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文/温行
在春节过后的一个月内,吃鸡战场打的如火如荼,无论国内的网易和腾讯之争,或者是海外的《绝地求生》和《堡垒之夜》此上彼下。在吃鸡这种核心玩法已经形成之后,剩下来都是美术风格,附属功能,以及运营策略上的比拼了。
而游戏设计最难的一点就是在于核心玩法的创新。我们今天所谈到的创新基本上都是基于核心玩法的创新,所以才有当年《愤怒的小鸟》一举成名,后来的《皇室战争》的风靡全世界,已经现在的风靡的《绝地求生》。上面的这些玩法都是核心的改变,而除此之外的另外的一种设计玩法的创新,则是进化,或者说是微创新。
下面我要说的就是这款游戏《Battle Boom》,就是这种类型,这是一款二战题材的炉石传说组卡策略的对冲的皇室战争游戏。
游戏的主体的核心玩法,延续了《皇室战争》的放卡出兵战斗的策略,目的是攻破的对方基地。
战斗胜利后,胜利方会获得奖杯,失败方会丢失奖杯,这也是《皇室战争》中的奖杯制。
基于战斗的玩法主要有以下几个特点:
1、每隔一段时间,从自己的卡组中抽取一张卡牌,到自己的手牌,这一点上和炉石很像,炉石每隔一个回合抽取一张卡牌。
2、手牌上的能量随着时间进行恢复,这一点和皇室战争的圣水很相似,根据时间不断成长,但是不同的是,圣水有上限,而在这款游戏基本上没有。
3、战争的策略和皇室战争类似,放置卡牌变化为小兵,然后向对方攻击,但是不同的是一个是竖版,一个横版,一个是多条路径,一个是单路径。
4、战场中部队的摆放必须在当前蓝色区域,该区域取决于当前的己方单位最前排所在的位置。
5、基地没有任何攻击力,所有的胜负取决于战场中的单位胜负。
所以,在这款游戏中经常会出现战斗一面倒的情况,基本上在战场中的一次大的比拼中,哪方有部队存活下来,基本上胜负就确定下来,很少有翻盘情况的出现。
由于是二战题材,所以我们可以看到游戏中很多单位都是一些战争类型的卡牌,卡牌主要分为四个大的种类:人类,机械,建筑,和支援(还有一个动物,但是仅有一个,就不说了)。
人类的一些卡牌都是一些机枪兵,重装步兵,喷火兵等,是战场中的主要移动单位,一个部队多是3个单位,费用相对较低。
其次是机械类型的兵种,如坦克,装甲车,医疗车等,一个部队为2个或一个为单位,血量较高,但相应的费用也比较高。
而建筑内的单位,一般为防守,比如机枪,地堡,巨炮,当然也有兵营和工厂这样的建筑,固定生产部队地方。这里和皇室战争最大的区别,是建筑如果不被摧毁会永远存在,但是生产的单位有存活时间,而CR生产的单位没有存活时间,但是建筑有存活时间。
建筑中高低费用都有,取决于不同的使用场合。
最后是支援型单位,炮弹,燃烧弹,治疗等,这个相对来说,比较简单,相当于炉石传说的法术卡牌,基本上直接投掷于战场中生效。
其实,从这款游戏的设计上来看,我们可以看到这款游戏无论是在战斗结构和兵种设计上有很多CR的影子。
如果了解战斗规则的玩家基本上都会明白,关于战斗中一次性投放单位,越多越好,在没有AOE伤害时,这种策略最好。在战斗设计中有一个数值公式叫:兰彻斯特战斗方程,在整个战斗过程中,战斗力的方差基本上恒定。
但是,在实际中战斗过程中,由于兵种的克制,攻击射程,片伤和AOE等因素导致这个公式失效,但是如何让自己有效消灭对方单位,保存己方单位,基本上是这种RTS战斗的核心规则。
由于,在《Battle Boom》中,战斗即想兼顾卡牌的手牌策略,又想兼顾RTS的战斗策略,导致游戏中战斗节奏把控不是太好,特别是中场胜利方的正反馈太大(控制了更广的投放区域),导致了一波接触战中,胜利方直接奠定了优势。很少会出现《皇室战争》中相互拉扯战。
从炉石角度来看,战场中手牌的随机是一个非常重要的策略,但是由于玩家水晶的叠加上升,导致在中场战斗经常还会出现逆转和翻盘,而这一点上是RTS是所缺少的。
但是从核心玩法的创新上《Battle Boom》上还是做的比较不错的。
在附属的养成玩法上,《Battle Boom》上基本上延续了CR的开箱子玩法,每个箱子有一个开锁时间,然后每天需要胜利几场获取一个奖励宝箱。
而卡牌的养成上,同样的是吃卡升级机制,一般升级一般围绕着RTS战斗中几个战斗因素:攻击力,血量和攻击范围。
如手雷投手的升级,我们可以看到不同阶段的升级所增加的内容也是不同的。
在养成玩法的思路上,我们可以感觉到这款游戏基本上延续了之前CR的设计方案。
而在附属玩法的组卡策略上,我们就可以感受到另外一款游戏的影子。在组卡编队中,只允许30张卡牌,每个卡牌最多只允许出现3次(炉石最多2次),组满30张卡,从而与别的玩家进行对战。
包括组队后,队伍的各种费用信息,以及队伍的类型组成,都会有详细的数据统计。这一点和炉石统计很相似。
除此之外,《Battle Boom》也采用了大服(国际服)的策略,从而在游戏中可以与各个国家的玩家进行对战。
同时,游戏中也结合了时下最流行的直播电竞思路,在游戏中可以直接进行直播。
此外这款游戏与《炉石传说》和《皇室战争》最大的不同,可能就在于根据玩家的奖杯不同,设计不同的关卡。
因为随着玩家的奖杯不同,获取的奖励不同,玩家会出现一些新的兵种,而关卡的设计主要是让玩家了解这些新解锁的单位如何使用,以及有什么效果。
在这一点设计上还是比较不错的,但是在另一个设计上则是比较欠缺,在游戏中军团有一个功能是基于物品转换或者升级,但是由于物品转换或者设计必须有其他人协助才可以完成,否则就会在研究时间结束后,不会获得任何收益。
所以,如果你的军团不够活跃,那么你加入军团基本没有什么作用,而游戏中的很多军团是随机推送的。
此外,在游戏中,除了正常的奖杯战以外,还提供了一些休闲玩法,一种是休闲模式,战斗不计积分,纯粹切磋,另外是定期轮换玩法的遭遇战,比如攻守双方,或者人类与机械战斗等等。
总的来说,《Battle Boom》这款游戏是在《皇室战争》和《炉石传说》的基础上进行了创新,从而为卡牌和RTS结合提供了一种新的思路。虽然这款游戏并不完美,但是创新性的产品本身就是在摸索中前进。
由于目前这款游戏,主要是在海外运营,所以国内的AppStore暂时还不能搜到。除了游戏的平衡性有待改进以外,从风格和玩法上面来说,都算不错的产品,特别在于玩法的结合上面,让人眼前一亮。
另外,关于这款产品的代理发行商的是韩国的4:33,研发商是北京的一家公司,可能很多人对于4:33公司不太了解,但是之前由于该公司另外一个产品《七雄战记》,从而让我关注过这家公司,这款产品也是一款风格化很强,策略性也不错的游戏,有兴趣可以尝试下。
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