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移动博弈游戏市场规模达47亿美元 美日两国占55%

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发表于 2018-3-21 09:15:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
社交博弈游戏一直以来都是全球热门的游戏品类之一,经常关注海外市场的同学经常能看到**类游戏经常能冲到收入榜单的前列。海外**市场规模究竟有多大?

在昨天举办的Google丨AppAnnie带你玩转社交博弈游戏海外市场上,Google大中华区新客户业务部高级商务经理邱于恬透露,2017年移动**游戏的市场规模已经达到47亿美元,其中收入最高的《Slotmania》在去年的收入更是超过3.9亿美元。

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社交博弈游戏一直以来都是全球热门的游戏品类之一,截止2017年,**游戏市场的规模已经达到47亿美元,其年增长率同样在游戏领域中占据领先地位,2017年同比增长规模达41%。看到这个数据,也就不难理解为何大家都对这个产业抱有浓厚的兴趣。

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我们可以发现,**游戏主要的收入来源相对于传统游戏较小,大约85%的收入来自于35个国家。排在前三的国家分别为美国、日本和澳大利亚,去年的市场规模分比为16亿美元、10亿美元和1.69亿美元,而且这三个国家在去年的年增长率均超过20%,其中日本更是达到47%。

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从整体数据来看,全球**游戏下载量的增长出现放缓,但是收入的增幅却依旧保持上升态势。在此之中,收入规模增长最快的是中国台湾市场,去年市场规模同比增长达67%。除了表单以外的数据,泰国、印度和马来西亚都是非常值得关注的新兴市场,尤其是印度,其下载量及收入都呈现出两位数的增长。

社交**游戏按照其玩法的不同可以分为多种游戏类型,从收入榜单Top10的**游戏来看,北美的**游戏玩家钟爱Slot类型的游戏,不管是iOS还是安卓用户,在Top10榜单中,大约90%的**游戏采用Slot玩法。

而在亚洲地区,则呈现于北美截然不同的情况。我们可以发现,虽然Slot品类依旧占比最高,但是从中国台湾、中国香港和日本的情况来看,麻将类**游戏的占比同样相当高。

在此之中,韩国是一个比较有特殊的市场,根据移动设备系统的不同,用户对于**游戏的偏好也不尽相同,iOS用户钟爱Slot,安卓用户则更加喜爱扑克,可以说是收入决定兴趣的典范了。

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对社交**用户进行分析,我们可以得知,**游戏玩家是一群非常特定的用户群体,仅6%的用户手机中拥有**游戏。而在这6%的用户中,却普遍呈现出重度化的态势,43%的用户拥有5款以上的**游戏。

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相对于游戏玩家而言,**游戏的用户对于充值的意愿非常强烈。其首充的时间相对更快。从付费情况来看,24%的用户会在3小时内进行首充值,39%的用户首充超过400美元。从这个角度来看,虽然**游戏的用户相对较少,但是基本都是鲸鱼用户。

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根据Google搜索的数据,我们可以看到,2017年超过30亿社交**的相关搜索。在此之中,“赛马赛狗”类的搜索占比最高,达到37%,其次是柏青哥和Slot。而增长幅度最高的则是Bingo,年增长率达到24%。

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从各个国家的情况来看,Poker和Casino是欧美地区比较主流的**游戏类型。而柏青哥则是日本地区当之无愧的王者。而赛马赛狗的搜索主要来自于澳洲、法国、爱尔兰、新西兰等地区,主要是因为这些国家拥有比较悠久的赛马历史和文化。

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从亚洲地区来看,Poker和Casino在搜索相对较高,中国香港地区对赛马赛狗的搜索也相对较高。与欧美地区非常相似的是,亚洲地区对于Bingo的搜索也相对较少。

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值得一提的是,最近两周Google针对**游戏再度开放了白名单,针对社交**游戏允许进行推广。白名单的地区就是占到总收入85%的35个国家。

via:蜜蜂观察

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