|

楼主 |
发表于 2007-4-22 11:11:00
|
显示全部楼层
Re:何苦做游戏
福州的牛肉面
凌晨 3 点,“滴滴滴”,晓光的 BQQ 上弹出了一条消息,是刘董发过来的:“吃牛肉面的时间到了,你帮我统计一下品种和数量吧。”晓光回头吆喝了一声,加班中的同事纷纷抬起头,七嘴八舌地报上各自的选择。虽然都是牛肉面,但也有刀削面、拉面的区别,汤多、汤少的区别,加辣、不加辣的区别。晓光做好统计,把结果发给刘董。不多久,一碗碗热腾腾的牛肉面就送了过来。
离开创意鹰翔后,晓光还是希望继续做网络游戏。 2001 年春节,他成为了天晴数码的第一名员工。他和刘德建的意见比较统一,做网游,而且是类似《石器时代》的 Q 版回合制网游,这就是后来的《幻灵游侠》。当时华义刚刚将《石器时代》引入大陆市场,在《万王之王》和《石器时代》的推动下,国内的网游市场渐渐成型,而大陆这边的自制图形网络游戏只有一款《天下》。
研发团队很快筹建起来,但程序方面仍缺少一名骨干,于是晓光乘“五·一”之机特意跑了趟北京,把陈宏展挖了过来。由于是第一次作网游,大家心里都没底,刘德建决定先作一个原型出来,验证一下游戏的技术,这个原型被起名为“彩色江湖”。晓光很尊重刘德建,他认为“刘董”不但有想法,而且懂得激励员工:“他首先相信你能把工作做好,同时还会不断鼓励你去做好,这样你就觉得自己真的能做好。”
“彩色江湖”的策划是模仿文字“江湖”,美术在前期已经准备得差不多,程序在宏展来了以后也很快完成。一天,刘德建通知全公司 100 多名员工,要求大家在下班前运行一个刷服务器的软件,每人运行 100 到 200 个,这是为了测试《幻灵游侠》服务器的负载压力。晓光在服务器前紧张地观察着网络状况,当 10 兆网卡的负荷达到极限时,服务器仍然没有崩溃。晓光松了口气。
尽管局域网的万人压力测试通过了,但游戏放到互联网上后却很不理想,延迟厉害,服务器频繁当机。“我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一。”晓光摸摸脑袋,笑了笑。现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。
开放测试的时候,“彩色江湖”还只是一个图形聊天室,只有一个场景,玩家在里面只能聊天, PK 、打怪统统没有,表情和动作也是后来才加的。即便如此,仍然有十几个玩家在里面泡着,每天催着晓光他们快点赶工。从“彩色江湖”到《幻灵游侠》,这十几个玩家的热情成了开发人员最大的动力。他们加班加点地干活,希望早点把游戏做出来。很长一段时间,晓光每天“晚上”结束工作回到宿舍,打开电视看到的是“早安,中国”这个节目。
“我现在还很怀念福州的牛肉面和水煮鱼,后来也在不同的地方吃过,但还是觉得福州的最好。”提起那段往事,晓光发自内心地笑着。
经过调试,“幻灵游侠”正式版终于在 2002 年初问世。之后没多久,姚晓光就离开了天晴数码。
陌生人的汇款
提及离开的原因,姚晓光总结了一句:“当时比较傻,比较天真,以为可以单枪匹马做一款理想中的产品。”他常称自己为“无产阶级游戏制作人”,产品不是自己出钱,就没有决定产品方向的权力,很多想法就会受到限制。
即便在天晴那段快乐的日子里,晓光也没有忘记自己的《暗黑破坏神》之梦。带着这个梦想,他回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作。这大半年时间,是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是他成长最快的日子。
花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然在拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。 2002 年“五·一”那天,《暗黑在线》开始测试,女朋友正好要离开北京,晓光把她送到火车站,没等她进站,晓光就转身走了。他现在满脑子都是程序、 bug ,别的什么都顾不上。
《暗黑在线》测试当晚,服务器同时涌入了 4000 多人。看着满屏的玩家,晓光的眼睛有点涩。一年后,当他在韩国游戏孵化大楼里看见两名不修边幅、面无表情敲打着键盘的程序员时,想起了独居北京的自己。
碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人则开始反省。惯于思考的晓光意识到,游戏已不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。看看周围,技术正在快速发展, 2D 技术已经日趋成熟,门槛不断降低,很难再有竞争力。协助陈承和张晓明制作《武林奇缘》的同时,晓光开始学习 3D 技术。《神迹》的 3D 引擎就是从这时开始积累的。
钻研 3D 技术期间,晓光仍然没有任何收入。一次去海淀图书城买完书后,他发现兜里的钱全用光了,只好步行很远的一段距离回家。一天下午,晓光突然收到一笔一万多元的汇款,来自一位素未谋面的玩家。对方是一名普通的 IT 从业者和游戏爱好者,从《彩色江湖》开始就不断鼓励着晓光他们。这笔钱暂时缓解了晓光的窘境,更给了他以坚持下去的决心。“他可能觉得像我们这样做事的人比较可爱,值得支持一下。我们也不能辜负他的好心。”晓光的言语中充满感激。
2003 年 2 月,姚晓光带着自己的 3D 引擎加入盛大,成为《神迹》的首席制作人,开始了那段“痛并快乐着”的日子。
何苦做游戏
五年的青春好像一眨眼就过去了,姚晓光的绝大部分时间都花在了创造虚拟世界上。每天在电脑前一坐就是十几个小时,真实的生活对于他来说已经不再重要。他说他的 QQ 和 MSN 上有几百位好友,但其中真正认识的、可以经常串门聊天的朋友很少,大部分都是游戏的支持者、爱好者和业内同行。问及最开心的时刻,他的回答是《神迹》官方主页刚开通的时候,他去灌水,发的帖子一秒钟后就沉了下去,无数玩家挤在论坛上发表意见,那时他觉得很快乐。
或许有人会认为因“受人关注”而快乐是一种肤浅甚或虚荣的表现,但请你们记住,正是这种微不足道的快乐,支撑着我们的国产游戏开发者们坚持下去。否则,何苦做游戏?
姚晓光也承认这种虚拟的快乐令他忽略了许多生活中真正的乐趣:“这绝对不是一种健康的生活方式。你生病的时候只有家人来照顾你,能陪你一辈子走下去的,也只有亲人和挚友。”但他暂时还不想改变自己的状态,他认为男人就应该是一种事业动物,自己还年轻,还有一种输得起的感觉,可以拼一拼,还没到为家庭、为生活而内疚的时候。虽然偶尔会觉得难过、空虚,但过去也就算了,没时间去深究。
1998 年,还在上大学的姚晓光在一篇随笔中写道:“为中国游戏业呐喊,希望在 2000 年我们能看到国产游戏精品诞生。”
2000 年,初入游戏圈的他在这篇随笔的后面补了一句:“到 2000 年了,还是没看到经典的国产游戏。”
从五年前的那个 demo ,到今天的第一款国产全 3D 网游《神迹》,姚晓光和他的作品一起在成长。遗憾的是,国产游戏依然没有精品诞生。姚晓光没有放弃,当听说《英雄》冲到全国票房第一的时候,他说他有一种感动:“本土电影可以得到市场的认可,超过国外大片,国产游戏也一定有这种机会。”
游戏感言
◆ 别想着一个人做游戏
当我们抱着美好的想法想做自己的游戏时,先考虑一下: 1 、金钱:我们没有钱,我们是无产阶级制作人; 2 、技术:比你厉害的人太多了,别做一只井底之蛙; 3 、策划:从来就没有什么伟大的策划,合理的东西会有很多人想到,不合理的也会有很多人想到。所以,脚踏实地地工作,摆脱浮躁,享受生活的乐趣。
◆ 我们需要烂游戏
香港的电影业非常发达,但还是有很多烂片。也正是正是这些烂片,让更多的人有机会去演戏,给了他们实践的机会,为香港真正拍出高品质电影提供了人才储备。游戏行业也是一样,不可能所有公司都和盛大、腾讯一样有钱,但是不是没有优越的条件就不能做游戏了呢?只要做得有特色,能找到特定的用户群,烂游戏应该越多越好。
◆ 我们都是小学生
当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便作了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。
◆ 何苦做游戏
我们用青春投资游戏开发事业,几年过去我们得到了什么?失去了什么?一个像样的游戏需要大量的投入,我们为了什么投入游戏研发?我们可以说是为了理想,可理想的结局是什么?单纯的我们不顾家人的反对,全身心地投入到游戏研发中,很多朋友甚至辍学。这一切都是为了心中一个理想的、完美的游戏产品,可事实上这个行业并不是我们想象的那样美好。
|
|