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[求助] 新人想做游戏策划,尝试写了个系统反推,求大佬们指点。

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发表于 2018-3-26 20:22:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
仿照大佬的这个帖子(http://bbs.gameres.com/thread_696283_1_1.html#!/xh   @wuye  写了个《光影对决》的系统反推,求大佬们指点,谢谢大家了!!!
1.      游戏概述1.1.游戏简介
《光影对决》手游是由同名漫画改编的一个充满动漫情节的MOBA手游。
主要系统为:核心战斗系统和养成系统。其中,战斗系统分为5V5经典对战和3V3V3V3四方乱斗;养成系统分为精灵和熟练度。
关键词:局内换人、技能专精、萌宠养成。
1.2.游戏风格和定位
风格:二次元漫画风格,与漫画大致上同步更新。相对于王者荣耀而言,色彩较明快。界面与崩坏三类似,战舰收藏系游戏界面。添加表情包与精灵养成系统。通过二次元风格筛选用户,进而固定用户。
光影对决游戏界面.jpg
光影对决游戏界面↑
王者荣耀游戏界面.jpg
王者荣耀游戏界面↑

崩坏三游戏界面.jpg
崩坏三游戏界面↑
定位:动漫爱好者,特别是《光影对决》漫画读者。15-30岁人群,特别是男性。
2.      各系统分析2.1.专精系统
英雄有4个技能,每个技能升到最高等级解锁专精效果。已购买英雄使用次数越多→熟练度越高→专精效果越多,但每个技能只可选择一个专精。在匹配前可以更换英雄专精,不同专精体现不同技能效果。
英雄熟练度及专精效果.jpg
英雄熟练度及专精效果↑
匹配前技能专精选择.jpg
匹配前技能专精选择↑
专精加成测试:在人物满级时测试,排除属性干扰,测试结果表明,专精只增加某一效果,不增加伤害。
技能专精效果对比.jpg
技能专精效果对比↑

熟练度测试:匹配前流云、巴莱熟练度分别为:4-17、1-20。先用流云进行对战,中途切换到巴莱,一局结束后熟练度分别为:4-17、1-20。表明只有使用某英雄结束对局才可提高熟练度。

熟练度对比.jpg
熟练度对比↑
分析:一个英雄,多种玩法。促进每个英雄使用频率,延长游戏时间,变相扩充了英雄池。
但是技能介绍直接显示将法强/攻击加成计算后的数值,无详细介绍,影响对英雄的理解。可能策划想促进玩家多考虑专精,也可能忘了或感觉无所谓。
2.2.精灵系统
取消传统moba中装备和召唤师技能,代之以“天赋”系统。精灵天赋系统又分为精灵通用天赋和精灵专属天赋。在游戏中,玩家拥有5个精灵通用天赋和1个精灵专属天赋。与装备系统相比,通用天赋全部为被动,取消传统装备的主动技能,但种类较少。
匹配时可以选择精灵,各个精灵专属天赋不同,专属天赋类似于LOL中召唤师技能和装备主动技能的结合体,但种类较少。在商店购买道具升级精灵或精灵使用次数越多→等级越高→技能效果越高/外观越好看。
精灵属性界面.jpg
精灵属性界面↑

匹配时选择精灵.jpg
匹配时选择精灵↑

天赋属性加成降低,影响对决的是操作、人物等级和技能加点方案。以下对比王者荣耀与光影对决中相近的两个英雄和装备——后羿和乔的满级属性以及吸血装备属性。
英雄属性对比.jpg
英雄属性对比↑

吸血装备加成属性对比.jpg
吸血装备加成属性对比↑
分析:精灵等级提高后技能加强且外观更漂亮,实为养成系统,诱导氪金。
天赋不如装备和召唤师技能繁琐,降低上手难度。但天赋种类较少,且专属天赋效果固定,自由度不高。
该系统进一步强调了技能专精系统。
2.3.战斗系统
战斗系统分为5V5经典模式和3V3V3V3四方乱斗模式。
对战过程中可以更换英雄,但局内对战时间越长CD越长。给玩家一种“我能反杀”的感觉,且双方切换英雄还能增加策略性,提高玩法多样性。
切换英雄.jpg
切换英雄↑

2.3.1.         5V5经典模式
地图规划同传统moba类游戏,分为基地、高地、三路线、野区和河道五大区域。图中数字标记1、2和3分别为该路双方外塔、内塔和高地塔。
5V5经典模式地图.jpg
  5V5经典模式地图↑
匹配规则:敌我两队各有五名英雄参战。每队内部参战英雄两两不同,双方间可重复。每个英雄任意携带一只已购买精灵。
对战及获胜规则:同传统moba。从三条兵线开始对抗,逐步拔掉对手外塔、内塔和高地塔,并最终推掉敌方基地者获胜。
对战养成规则:每个英雄最多选择6个天赋,分为精灵专属天赋1个+精灵通用天赋5个,每个天赋最高等级3级。已学习的天赋可遗忘重置,但获得的金币比学习时要少。天赋用局内产生的金币购买,每局结束后金币清零。
PS.对战结束后根据表现奖励不同的金币,即为账号金币。对战期间产生的“金币”与结束后奖励的“金币”仅为名称雷同。
对战期天赋界面.jpg
对战期天赋界面↑
英雄有4个技能分为初始技能1个+普通技能2个+大招1个。其中,初始技能出生自带1级,最高等级4级;普通技能最高等级4级,出生时任选一个进行加点;大招最高等级2级。每个技能加满后解锁专精,人物最高等级18级,13级可加满所有技能。
光影对决对战养成规则.png
光影对决对战养成规则↑

分析:天赋与技能搭配提高玩法多样性。比如,乔的技能专精可以选择增加对减速敌人造成的伤害,精灵选择可减速对方,天赋可选择攻击减速对方加被攻击减速对方两种(【技能:暗夜灾厄-致命】+【精灵:一条-唾弃-粘性泡泡】+【天赋:威慑+冰霜领域】)等。
在保留核心玩法资源争夺与竞技强度的同时,降低天赋加成,促使对战强调等级、操作和团战。
天赋匹配前不可预设,对战时要么按照系统设定加点,要么自己寻找某天赋,浪费时间。
人物技能界面设置不合理。在图鉴-英雄界面,技能排列从左到右依次为初始、普通、普通及大招。但在对战时技能排列从下到上依次为普通、普通、大招及初始。对于初次接触者不友好,容易搞混。
技能排列对比.jpg
技能排列对比↑
2.3.2.         四方乱斗
3V3V3V3四方大乱斗地图.jpg
3V3V3V3四方大乱斗地图↑
四方乱斗取代传统moba中1V1大乱斗,是光影对决的原创内容。
四队参战,每队3人,地图内无野怪及防御塔。各队出门就是干,比赛分上下两场,每场5min。每队击杀一名敌方获得1点击杀数。击杀带有标记的敌人获得双倍击杀数。
双倍击杀数标志.jpg
双倍击杀数标志↑
比赛期间,玩家可收集能量,收集至100%后可主动施放buff,全体队员各项属性都会增强。
星光祝福.jpg
星光祝福
比赛结束后依据击杀数评选出前三名给予奖励,击杀数相同情况下,逆袭方更靠前。
四方乱斗设置段位排名。
战斗系统段位.jpg
战斗系统段位
倒计时至1:50~0:30在中心能量点出现星光之灵,星光之灵无敌且喷射能量并攻击英雄。
分析:不同于1V1大乱斗,四方乱斗将4个队伍集合起来交战,更考验策略及团队配合。取消防御塔和基地的设定,代之以击杀数排名,杀敌就是唯一的获胜方式,再加上能量点的设定,进一步刺激玩家战斗。官方所说“多人、快节奏战斗”非虚。
四方乱斗设置段位,给玩家战斗目的。看起来策划很满意此战斗模式并积极推广。
2.4.社团系统
社团界面-拍照.jpg
社团界面-拍照↑
在社团内可以聊天、发表情、跳舞等,还可以拍照发朋友圈等。
社团任务.jpg
社团任务↑
社团成员组队完成任务,共计四轮,每轮完成后都能领取宝箱奖励。每个社员完成次数叠加至总次数,比如第一轮需要社员组队完成100场比赛,如果5位社员组队只需共同完成20场比赛即可。
社团英雄限免.jpg
社团英雄限免↑
社团等级提升,限免英雄数量增加,最多4个,每周更换。
分析:目前社团中碎片和商店未开启。
此系统设想让玩家在社团聊天、发表情、跳舞等“尬聊”,可以发朋友圈等;辅之以任务和限免系统加强社团参与度和凝聚力。可以看出,策划希望加强游戏的社交性。
可能是游戏人数不多的原因也可能是社团人数不多的原因,社团任务没进行过,一直没组到人。社团系统无法退出,想换个社团也不行。
而且社团任务太单调,完成所有任务奖励4800金币,大约可以买3/4个精灵。可以增加奖励:组队完成x场比赛,解锁某表情、动作或成就等,但次数不可与其他社员叠加,只针对自己。
PS.人真的太少啊。
2.5.经济系统
经济系统.png
经济系统↑
在酒馆商店偶尔能买到英雄和皮肤,大多数都是碎片、头像和经验卡。
值得一提的是,游戏中加入弹珠系统。普通弹珠可获得碎片、表情、金币、头像和贝壳等,超级弹珠可获得限定皮肤、英雄、碎片、金币、贝壳和钻石等(记录可能有遗漏)。
弹珠系统.jpg
弹珠系统↑
分析:特别是引入金币和宝石货币之外的贝壳,有利于引导玩家行为。
2.6.核心玩法
匹配对战:玩家选择英雄和精灵入场。
英雄可根据时间推移、击杀野怪及敌方英雄、推塔获得经验和金币。
经验提升人物等级,每升一级获得1技能点,每个技能加满解锁专精效果。金币用于购买天赋,已购满天赋可重置,但只返还部分金币。
场内可更换英雄,CD随时间推移变长,不可更换精灵。
推倒敌方基地获胜。
对战结束:增加结束时所用英雄熟练度和精灵经验,分别提高英雄熟练度等级和精灵等级。
提高熟练度等级可解锁更多专精,但每个技能只能选择一个专精。提高精灵等级可提高专属天赋效果,并改变外观。
3.      总结
优点:
《光影对决》借助同名漫画IP,画风采用二次元风格,锁定目标人群。添加表情系统,增加趣味性,
第一波兵出兵较快,第一个野怪刷完后差不多兵线推到己方塔前,前期强化对战。
对战中降低装备的比重,向等级、操作、配合和专精转移。
对战中可更换英雄,进一步强化对抗和策略,增加趣味性。
创新性地策划3V3V3V3四方乱斗模式,以击杀数代替推塔,该模式节奏快、对抗激烈、策略性强,玩法有趣。
专精系统使英雄玩法多样,变相扩充英雄池。精灵系统简化装备和召唤师技能选择,降低上手难度。两种系统可以看做养成系统。
社团系统加强社交,使交流不局限于战斗。
缺点:
界面设置不合理,例如技能排列不一致,技能介绍不详细等;
目前系统功能不全,例如社团无法退出,天赋种类较少;
匹配前无法预设天赋,不能快速找到自己想要的天赋。

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发表于 2018-4-1 13:30:16 | 显示全部楼层
1.最好挑一个系统反推,而不是反推整个游戏;
2.要挑有特色和有切入点的游戏和系统;
3.控制篇幅,新手写最忌长篇大论;
4.尽量做到言之有物,能通过反推了解设计者意图;
5.每个系统都不是孤立的,反推后是你的感言和收获。

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 楼主| 发表于 2018-3-29 11:25:09 | 显示全部楼层
怎么没人来啊,好可怜

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发表于 2018-3-29 13:22:03 | 显示全部楼层
你写的算what,反推应该是how why

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 楼主| 发表于 2018-3-29 22:40:24 | 显示全部楼层
Mumu8888 发表于 2018-3-29 13:22
你写的算what,反推应该是how why

谢谢!知道自己错在哪了,写的这个勉强算个“介绍”。。。
话说,我把这加到简历里面会不会有反作用啊?

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发表于 2018-3-30 08:56:08 | 显示全部楼层
噫嘘嚱 发表于 2018-3-29 22:40
谢谢!知道自己错在哪了,写的这个勉强算个“介绍”。。。
话说,我把这加到简历里面会不会有反作用啊 ...

大概率反作用吧

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发表于 2018-3-30 10:41:19 | 显示全部楼层
还以为是广告贴。

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 楼主| 发表于 2018-3-30 13:01:06 | 显示全部楼层

:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(:(

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发表于 2018-3-31 17:10:49 | 显示全部楼层
你这个…你有没有想好希望做哪类游戏,想做的是什么策划

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发表于 2018-3-31 17:30:04 | 显示全部楼层
新人常识写这些东西容易进入一个误区:写成了游戏说明。
其实你不必大而全,却一点自己的东西看不到。
最好是针对某一个细节点深究,为什么这么设计?其他人是怎么设计的?别人怎么评价?我怎么评价?
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