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战棋游戏发展这么多年,是否真的吸收过传统棋类的精髓? 说起Com2us,一个个难以忘记的名字便像无法控制一般蹦入脑海:艾诺尼亚、钓鱼发烧友、魔灵召唤……作为韩国最大的手机游戏开发商,Com2us在各种类型手游上的探索都属于前列。然而,战棋游戏作为一种说大不大说小不小的类型,却很少受到Com2us关注。就连2016年发售的《荣耀战棋》也因为经营不善,将在4月19日正式停服。就在这青黄不接的时候,Com2us发售了一款全新战棋类手游《链战》用以填补战棋上的空白,那么这一次的全新作品是否会有一番作为呢?
回归擅长的日韩画风
总结《荣耀战棋》失败的原因,Com2us完全不上心的运营当然要付主要责任。但是低多边形的欧美风格并不能获得很多亚洲人的支持;东西方神仙大乱斗的背景也不能被众多欧美玩家支持,什么都来一点的混搭属性这也是本作的问题所在。
亚瑟王大战撒旦,后面还有关公助阵
那么,战棋就不能做了么?当然可以!但是在这之前,首先要把一切都统一回同样的基准。Com2us擅长的日韩画风,搭配上韩式魔幻背景,再写上一段拯救王国踏上旅途的故事,那一个完整的韩版RPG游戏就这么诞生了。剩下的是做成战棋还是即时战斗还是经典回合,这都无所谓了。
不得不说,《链战》的人物立绘做得还是相当精致,不管是遵循经典的战士造型还是法师造型,还是全新设计的各色史莱姆造型,都给玩家相当不错的体验。特别是游戏角色在战斗中同样使用的是原型模型,没有发生“立绘美如画,战斗用Q版”的尴尬情况,令玩家相当满足。
精致立绘,都是3D
全新思路令人眼前一亮
战棋游戏作为一种古老的游戏类型,在电子游戏发迹之前就已经有了完整的体系。如何在这几乎已经完全程式化的内容设计上注入新鲜血液确实是一个很难突破的瓶颈。在这一点上,《链战》提出了一些新的思路。
《链战》尝试加入了两个新的系统,一个明显是由连携技演化而来的围攻系统(据说这个设定的灵感来源是围棋):当该敌人在多个队友攻击范围内,则某一名队友发动攻击时则可以触发围攻,即队友共同发动攻击,造成更高伤害。
混合双打,效果更佳
新系统的加入将走位的重要性又提升了一个档次,而全新攻击范围的界定则给围攻系统完成了最后一个碎片的补足。游戏中给众多的英雄照常设定了类型:攻击型、支援型、辅助型。但是每一个类型的英雄的技能释放,会根据类型产生范围的不同。一个如同国际象棋规则一般的设定就这样诞生。更加复杂的走位和更具策略性的技能释放,让游戏的整体节奏进一步放缓。
此外,本作提供了基本的轻微视角调节功能,为了保证更好的游戏体验,视角并没有像其他游戏一样完全放开,这种恰到好处的调节在体验和操作之间折中。
微视角调整确实方便许多
总归还是一盘战棋
尽管想到了一些绝佳的创意,但是它本身依旧还是一盘战棋。缓慢的节奏对于时间碎片化愈发严重的手游玩家来说并不合适,更何况两大系统的加入,一盘游戏70、80回合结束的情况都时有发生,就算游戏加入了自动战斗,但是AI的智商捉急到令人觉得可怕,除非是数值碾压,否则真的不敢轻易尝试自动。
说到数值碾压又不得不提到本作的养成内容。与大部分同类游戏类似,英雄被分为1-5星,星级的不同决定了英雄的初始属性和成长,而获得高星英雄的方法便是传统的抽抽抽。抽完英雄当然不能结束,大量的强化、进化、觉醒、突破以及装备的收集和强化都是经典套路,根本不用看介绍大部分玩家都能背出来。而这些传统的内容往往也是付费点的集中体现,原本增加用户粘性的养成部分沦为氪金的重灾区,玩家们的白眼恐怕都翻起来了。幸好本作并没有PVP内容,因此不会出现大R玩家碾压其他玩家,导致逼氪的情况,算是比较良心的。而且作为一款战棋游戏,智商还是占领高地的重要因素,如果不愿意氪金,3星团队还是勉强可以进行下去的。
强化这么刺激的事情,怎么能缺席呢?
除此之外,游戏中还有各种这样那样的小毛病,比如围攻系统最终的实现并没有达到预期效果,有些稀奇古怪的英雄的加入让游戏不伦不类,游戏中自带的语音为韩语,怎么听怎么别扭。看来C社战棋游戏的制作经验确实不太够。
总的来说,《链战》是一款相当中规中矩的战棋手游,标准的韩版画风人设以及完全没有Q版化的战斗内容都十分讨喜。为了迎合不断崛起的中国二次元市场,本作自带简体中文也是好评项,但是在这样快节奏的时代,没有创新的作品终究只能被淘汰。更何况是一款本身节奏较慢,没有较大突破的战棋类游戏呢?
所幸的是,设计者将创新的灵感来源回到了几百年前就已风靡的围棋和国际象棋上,这种复古的思路或许没能给到《链战》极好的创意,但是沿着这条路走下去,或许会有更好的游戏涌现。毕竟那些闪耀在人类智慧史上璀璨的星,会给予创造者力量,指引他们不断前进。
via:爱玩网
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