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[分享] 四点总结《游戏设计要则探秘》阅读心得

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发表于 2018-4-9 09:42:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

《游戏设计要则探秘》为我们形成相关规范迈出了重要一步。安娜·安托弗和娜奥米·克拉克非常清晰地展示了将复杂的游戏设计拆解开来的全新方法。这本基于实际案例、绽放思想光芒的书,是你游戏设计书库中必不可少的。

——理查德·雷马卡德(Richard Lemarchand),USC助理教授,《神秘海域》首席设计师


阅读小结(一):规则——动词和宾语

名词解释

动词:即游戏中角色的动作;宾语:即游戏中动词的作用对象,例如“击杀”这个动词作用的对象是“怪物”。

回顾

游戏由规则构成。动词规则,比如“跳”、“爬”、“射击”、“放置东西”、“旋转方块”,让玩家可以和游戏的其他规则互动。游戏设计要则探秘

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我们可以利用动词为玩家创造选择。为了创造有意思的选项,常常需要给玩家一些不同的动词,例如“水平移动”和“垂直射击”是一组动词,我们要让这些动词互相之间产生联系。要小心选择我们想要发展的动词和动词之间的关系,如果添加了过多的动词,不仅玩家的注意力会分散,同时很多动词也不会得到充分发展。发展动词,就像写小说时展开人物一样我们指派给它们更大的责任,让它们紧密地协作,让它们做出艰难的选择。

动词作用的对象是宾语,宾语强化动词,帮助发展动词,并且为动词提供选项。就像对待动词一样,我们不应引入不能充分发展的宾语,宾语之间应有相互联系。

宾语需要和玩家的重要动词有联系、玩家通过使用动词以获知游戏规则,因此当玩家在使用动词后期待应有的反馈时,就应该得到反馈,动词要足够健壮。

每一个规则都应该有相应的情境,帮助玩家认识和理解这条规则。视觉设计和音效可以强化情境:比如,尖刺会伤害到主角,玩家想让主角去看的东西一定有某种价值。

动词有与之对应的物理层:例如,玩家按的按键,做出的鼠标手势,触屏上的滑动,或轨迹球的滚动。若是物理层能更明显地从节奏和具体动作上隐射动词,动词和物理层之间的关系就更强。

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如有机会,应尽可能地强化动词及动词之间的关系。可以强化的有动词的物理层,游戏的情境,以及宾语对动词的反应。以动词为出发点去思考游戏思考它们之间有什么关系,思考什么样的宾语可以强化这些关系,什么样的宾语又会让关系变得复杂,又如何这么做?动词是游戏这个故事的主角,当我们发展动词的时候,我们其实就在讲这个故事。

总结

作为游戏创作者,我们的目标是:设计出的规则要有利于创造出最好的玩家体验。这些规则应该互相之间有关联。应该可以随着游戏的进行而发展,而要摈弃不能发展的规则。

阅读小结(二):场景

场景是游戏中最基本的组成单位。每一个游戏的场景构成是各不相同的。

场景的任务是介绍和发展游戏规则。宾语是我们创建情景的基本要素,用来创造选择项。

向玩家清晰地传递游戏规则,以便其理解规则,以及其在后续场景中的具体作用。

我们需要借助已经建立的规则(动词、宾语及其关系)来为玩家提供选项,而不是创造与游戏毫无关系的选项。

场景通常是由许多细小的基于玩家具体的表现来构成的。这就是思考和设计游戏的整体形态总是奏效的原因所在。

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每一个场景都需要一个能衡量的目标发展新的规则或者展现特别的创意。设计意味着利用玩家已经掌握的规则来与这个创意互动。

分层(同一场景中同时存在不同的规则,比如玩家需要同时追踪两种不同类型的运动轨迹)能够创造更强大有效的场景。

反转时刻或者巅峰时刻让一个场景的形态变得更加动态多样,可以引出玩家动词的不同方面。

偶然性在将游戏聚焦在交互规则而不是玩家表现上是非常有用的。比如,在游戏场景布局中,在与重要规则的交互上运用随机性模式,就比随机设置遭遇的对手更加有效。

偶然性打破了玩家在游戏中形成的预期产生的干扰,同时迫使玩家尝试不同的玩法来打破游戏的对称性。

游戏场景设计中通常包括了不同的草稿。通过不同的草稿去检验玩法、界定问题、为问题的解决提供不同的方法。

阅读小结(三):情境

游戏宾语的外观能够告知玩家它们的功能、目标及与玩家的关系。比如,某些覆盖了尖刺的物件就是危险的,不能触碰。超级马里奥中的食人花

重复的视觉图像允许我们建立起一个持续更新、开放的游戏规则。如果玩家发现一个带刺的事物是危险的,那么他会认为其他带刺的东西也同样危险。

角色设计并不仅仅是传达出管理宾语的规则,也使得它们变得独特而易于识别。独特的角色轮廓可以帮助玩家从视觉上辨别出不同角色。

事物运动的方式可以将游戏中重要的物件突出出来。动画可以标识这个物件是攻击性的、胆怯的、友好的还是危险的。

一个场景的视觉组合可以引导玩家关注到场景中最重要的事情。对称可以表示重要的或人工产物(文物),不规则体则可以表示一个自然景观。

场景可以想象成一个空间,它可以是美景,也可以给人们带来不祥的感觉。

空间形状可以提供给玩家游戏时的情境信息,例如,城垛可以用来建城堡,循环的水可以用来建护城河。对面的城堡则会激励玩家通过护城河到对岸去。

作为玩家观察游戏世界的媒介的镜头,对塑造玩家与所处世界的关系有重要意义。俯瞰时游戏可能会像一个需要使用战略的地图;从侧面看时,则可能是一个带有导航的立体模型。

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一个常见的错误就是利用镜头强制让玩家看到你认为重要的事物。好的设计会引导用户和镜头到达那些重要的事物。

声音可以传递游戏信息,如游戏状态的变化(也许角色或怪物的存在)。它可以提示成功或失败,或者是否在正确的游戏路径上。

声音可以作为一种结构,可以通过出现或者不出现的方式改变玩家和游戏世界的关系。

阅读小结(四):阻力

难度是讨论玩家在一个游戏中旅程的传统方式游戏一开始简单,玩家在游戏中逐渐强化技能、加深理解,之后是更难的挑战。在一个简化的游戏旅程中,最难的体验是游戏在最高潮时能提供的。但这只是讨论游戏对话的一个角度而已。

当我们谈论阻力时,我们指的是玩家在游戏中可以使用动词、做出选择的更多方式,以及游戏通过提供待战胜的挑战和动词序列形成的阻力,也可以通过奖励吸引玩家继续玩下去。阻力通过一个玩家能够面对的游戏规则来塑造游戏对话的形态。

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“流”是谈论玩家遇到游戏阻力时的另一种流行的方式在高水平的挫败或困难体验与机械重复已掌握之间取得平衡而塑造一种引人入胜的体验。不同游戏有不同类型的流,一些游戏创作者试图创造一种完美的“流”而绝不给玩家带来长时间的挫折或者枯燥体验。在完美“流”之外有许多方式使游戏变得有趣,比如从一开始就给玩家挑战,要求他们战胜挑战。

无论你是否在思考运用游戏中的流、难度或阻力,你都可以通过很多种方式来塑造游戏对话中的推与拉通过调整动词发展的节奏(第3章中讨论过)或放开玩家的选择,比如让玩家自己选择游戏难度。

追求完美"流"体验的游戏设计师有时会采用DDA(难度动态调整技术)来帮助那些遭遇挫折或正无聊地机械重复的玩家。这些技术是棘手的,因为我们很难准确把握玩家的实际体验。即使你能猜到玩家的状态,DDA技术也可能将玩家绕晕,这种动态调整使得一切都不再有固定的结构,玩家将无从了解游戏的规则和挑战。

当你让玩家参与决定游戏对话中的阻力塑造时,他们就部分地决定了自己将面对的挑战将在何时变难,以及如何面对。游戏可以让玩家在迎接更加困难的挑战或者决定是否使用需要更多技巧的动词的节奏上有更多自由。当游戏有足够开放空间的阻力形态时,玩家也就可以自由地在游戏中设定自己的目标,就像沙盒游戏那样。

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奖励是一种推动玩家前进的阻力形态,鼓励玩家去追求目标或重复某种行为。一些游戏系统中运作的奖励给了玩家更多参与的机会。例如,奖励可以解锁新的动词或游戏的新区域。另外有一些不反馈到系统中的奖励,例如故事的过场动画或者主机平台上存在的成就记录,思考这种类型的奖励是否能够有效激发玩家自己在玩游戏中的乐趣是很有价值的。

激活其他动词资源也是一种奖励形式,比如弹药是一种资源,它可以让玩家开始使用"射击。这个动词。资源由一个数字代表,玩家可以进行消费或保存,所以非常灵活,可以与目标或惩罚相关联。在许多游戏中,如果你的"健康"资源被耗尽则意味着你将经历挫折或需要重新开始。

惩罚是一种当玩家犯了一些错误时出现的内容,往往包含增加阻力或挫折,需要玩家重复部分基至全部活动。重复是惩罚的一种有效形式,能够给予那些没有掌握规则的玩家一个再次练习的机会,玩家可以再次经历同样的情形而做出不同的选择寻求一种与奖励和惩罚有关的不同结果。

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重复一个玩家已经掌握的任务,通常被称为消磨时间,有时消磨时间就是通过游戏本身来实现的。长时间的机械重复创造了另外一种要求耐力和耐心来克服枯燥的游戏阻力,而不是去战胜困难的挑战。有些玩家喜欢这种形式的阻力,但许多游戏只是希望借此增加玩家为达到目标所必须投入的时间。很多玩家会怨恨这种粗暴的玩法。

得分并不必然是奖励或者惩罚,而只是评估和反映玩家游戏表现的方式。创建一个游戏的得分系统时,可以告知玩家在游戏对话中哪些行为是可取的,哪些是不可取的。玩家可以通过将自己的得分与自己的历史得分或者其他玩家的得分进行比较来评估自己的表现。得分也可以让玩家自己给出解释。特别是在单人游戏中,玩家可以选择无视分数。创造一种不平衡但容易让玩家理解的得分系统是有可能的,比如某种类型的行为不产生分数或者某个决策的得分更高。


via:独游网



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