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关于OpenGL裁剪

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发表于 2007-4-23 15:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    今天我研究LOD算法,发现很多文章都提到了view frustum裁剪.可是OpenGL不是已经提供了这个功能吗,为什么还要我们自己做这部分工作?

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发表于 2007-4-23 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:关于OpenGL裁剪

在光珊化之前就剔除掉,
那效率是很高的。

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论坛元老

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发表于 2007-4-24 17:24:00 | 显示全部楼层

我觉得 LOD 不好

记得第一次玩 WOW 时还纳闷:

呀?怎么刚才那里的山 动了一下???见鬼啦!!!


现在玩 WOW 也有写不舒服:

你看,我站在这里,山是这个样子的.
我往前迈一步,你看,山就边了个样子.
你看我会变魔术!!!


所以我玩 WOW 时, LOD 永远都是关闭着的![em17]

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 楼主| 发表于 2007-4-25 00:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于OpenGL裁剪

Devil: Re:关于OpenGL裁剪

在光珊化之前就剔除掉,
那效率是很高的。

能给我讲讲OpenGL渲染的过程吗?
首先是世界坐标系中的物体,接着是什么,最后怎么成了屏幕上的图象?

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发表于 2007-4-25 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于OpenGL裁剪

首先 局部坐标
变换到 世界坐标
在视变换 变换到视坐标 ( ****** 我们要做的是在这一步就将看不到的物体剔除掉 *********)
再投影变换 变换到屏幕坐标(***** OPENGL 这里自动裁减 ******)
然后光姗化.

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 楼主| 发表于 2007-4-25 21:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于OpenGL裁剪

Devil: Re:关于OpenGL裁剪

首先 局部坐标
变换到 世界坐标
在视变换 变换到视坐标 ( ****** 我们要做的是在这一步就将看不到的物体...

OPENGL的自动裁减是在投影变换之后进行的?
如果我们在视变换的时候就进行剔除,那么被剔除的物体就不需要进行投影变换,从而提高了效率.是这个意思吗?

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发表于 2008-2-10 10:18:00 | 显示全部楼层

Re: 关于OpenGL裁剪

从3楼所述来看,玩家视觉对LOD的跳变很敏感,在硬件不断地改进的今天及未来,LOD在游戏中是否有存在的必要确实值得思考。就目前而言很多游戏不用LOD,有些用的LOD级别也很小,甚至只有2级,这说明游戏厂家对LOD的态度也表明其是鸡肋。

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发表于 2008-2-12 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于OpenGL裁剪

LOD算法和view frustum剔除没什么关系吧?
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