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文/郑金条
第一篇
(去年愚人节的朋友圈之二)这篇以在Kickstarter成功众筹18万美元的独立游戏开发者角度来反思这个群体可能出现的生态:
A,带有超级理想和产业企图心
B,有自己的产品理念和沉浸的执着
C,屏蔽一切全身心迷狂投入
【那些逃避上班(无法适应规则),只想追求自由(又不一定能高度自律),还没有一款让自己不做就茶饭不思的产品构想,肯定不在讨论范畴,这些只是伪爱好者,一旦获得弹性工作自由不过是拿到了一个可以短暂放纵的借口,我很不喜欢这类人】
同样这种不顾一切想做一款让人印象深刻产品的疯狂也带来了一些很负面的压力:
A,承受了巨大的心理压力和煎熬
特别是研发过程中产品经常性偏离预期
或者在研发中验证了自己的美好构想不过是一坨狗屎
或者对即将面对的用户市场充满了忐忑和惶惑
或者在研发中遇到超出自己能力范畴的失控
B,超负荷的工作状态投入带来了
没有运动调节,长时间僵化的亚健康问题
超级压力无处排解,又无处寻求帮助,长期高压紧绷,引发的心理危机,变得暴躁,敏感而脆弱
不能处理好工作和生活的关系,不能处理好工作和家庭的关系,在高失败率的影响下,很容易陷入多输的困局
C,当然,最大的危机是产品危机
你带着野心,企图,梦想和试图凌驾和改变一切的出发点
然后全世界告诉你,你所谓的梦想不过是你看不清自己,看不清市场的幼稚产物
你呕心沥血的作品被认为没什么意义
这几乎会崩塌了一个产品人的理念和世界观
当然那些觉得失败了无所谓的人,不是真正的热爱者,理解不了这种绝望的
当然把游戏当成纯商品和工具的人也理解不了
这是很让人敬佩的一群人,虽然挂羊头卖狗肉借独立游戏概念忽悠的人也很多
第二篇
所以Supercell的产品质量权衡逻辑听起来是不是很熟悉
Before we go to beta, we obviously set goals, mostly retention-related. Not only do we set those goals and agree on them with the team, but we also tell everyone else in the company about those goals. That’s our way of keeping ourselves and the whole company honest about that. We do that before the game goes out. If a game doesn’t reach those goals, then we’ll kill it, and if it does we’ll launch it.
像早先坊间打趣比特币和区块链的逻辑:A跟B承诺了一件事,B马上跟A的朋友圈通告这个事情,然后A就不再能够抵赖…
Supercell内部产品团队把目标在全公司内部标示出来,告诉大家我的产品企图心就是这么大
如果你做到了,就牛逼地迭代了公司的全新世界和未来;如果你做不到,那就悄悄地退下来,承认自己判断错了…
市场上一直在寻找和探索区块链和游戏的整合,感觉Supercell已经在几年前把这事做了,还很彻底…
第三篇
看到这个系列(IGN Top 100 2018)给我的感受是:经典游戏永存,但创造者要在效益中沉浮
比如星球大战钛战机的Totally Games,猴岛小英雄2勒恰克的复仇+冥界狂想曲+星球大战绝地武士2的Lucas Arts,辐射2+博德之门2安姆的阴影的Black Isle Studio,模拟城市2000+模拟人生的Maxis,网络奇兵2+生化奇兵的Irrational Games,神偷2金属时代的Looking Glass旺达与巨像的TeamICO,早已经再见…
而火爆狂飙的Criterion Games,使命召唤4现代战争的Infinity Ward,毁灭战士的id Software虽然还活着,但早就面目全非了,或者说牌子还在但主导者早就换了一波又一波…
至于俄罗斯方块,这么火,不知道Alexey Pajitnov能分到钱没…
在产品型行业里,产品需要声誉,开发者需要效益,不能有效结合的,就很难永续长存…
World of Warcraft(from mmosite)
World of Warcraft(from mmosite)
第四篇
所以我们前几条朋友圈探讨的逻辑大概就是以下:
A,正确评估自己(避免陷入眼高手低的魔障)
B,尊重别人的专长(避免出现能力实际欠缺导致的短板问题)
C,敬畏系统性(避免不协调的虚耗以及不一致用力的无用功)
认识自我很难,认同别人也很难,当然意识到自己在系统环境里很渺小更难
但这些都是我们做好事情的前提
也是我自己反复在思考的逻辑:
认清自己-附着在系统环境里-借好力-做好事
第五篇
跟朋友聊到的行业相对浮躁的现状:
游戏业,最大的问题是:每个人的心里都有打造自己完美游戏的梦想
谁都想转型当制作人和产品经理去鼓捣自己心目中的游戏,做自己的游戏去改变这个世界
在超高失败率的产品型行业
大部分人的产品梦想,其实都经不起考验
反而附带了各种不踏实做事的负累,比如让人尴尬的游戏业鄙视链
【你们都太Low了,换我来肯定不一样】
总觉得自己能够取代其他配合因素去做自己的意图,其实这是很难的事情,特别是在移动端这种游戏机制被挖掘殆尽(几十年的游戏行业探索),一个人觉得创意无限最大的可能只是游戏体验得太少的错觉
另外,游戏是非常复杂的系统工程,想要做得好,还是要依赖各种资源借力和发挥好各自擅长的技能点,而不是:这个我也会,我还能比你做得更好。这种思维是困局的开始
所以,当大家都不甘寂寞,不踏实做好自己最擅长的技能,包括不喜欢相对死板的上班,不喜欢深挖掘自己的擅长专业,而是总觉得自己带领产品改变行业的才华被埋没了,这种相对浮躁的心态,其实对职业生涯来说是相对负面的
因为成功很少见啊,需要依赖的各种加成元素实在太多
而一个人养成不踏实心态和各种职场坏习惯,分分钟就学会了,并且基本上深入骨髓,不太可能改变了
所以喊出豪言壮语的人很多,能踏实下来做好份内事的反而稀缺了
游戏业这种淘汰格局这么残酷,你却还要天真地觉得单凭你自己不成熟的想法就要冲破别人的旧秩序,扭转乾坤…
职场,其实有两条路是不能碰的:
A,一条是不能照顾好家庭,还把家庭因为自己不成熟的爱好拖下水
B,一条是中断自己擅长点的深挖掘,而到处涉略别人的领域然后浅尝辄止,会让自己陷入不踏实的【虚】而影响自己可延续的职场价值
一个人把自己的弱项扯到平均线以上,也远远比不上别人天然的专业
第六篇
这个新闻Robot Entertainment lays off 30 staff给我的第一感触是当年叱咤风云的Ensemble Studio(Age of Empires)关闭后派生出来的几大牛逼工作室最后都走到尽头了
Robot Entertainment(Orcs Must Die和Hero Academy)裁员了,New Toy(Words With Friends)和Bonfire Studios(We Farm)早早被Zynga吃掉了,至于Windstorm Studio则没有成就地成为了Robot Entertainment的一部分
当然,以上不是想说的
想说的是,在微软体系里耗时漫长,还没好的成效(Age of Empires 3以及相关资料片看起来并不符合财务预期)的团队组合,在分拆后,却各自表现出了惊人的移动产品嗅觉(Robot,Newtoy,Bonfire)
这也是我们自己常探讨的两个环节:
A,企业通常能很容易聘任一个人,但有很大的概率不知道怎么激活这个人的效率,潜能和价值创造,输出低效化(双输)
B,企业能提供打怪技能升级演练空间,但没有办法挖掘成员的真正创造力,企业需要价值产品来迭代自己,但通常从工作中发现的产品机会都流失到企业外独立发展了
所以举个例子,Black Rock遇到了瓶颈但Torsten Reil的新工作室Boss Alien却做出了风靡全球的CSR Racing…
本来呢,你要挖掘的是一个人对一件事的意愿和高效投入,后来就退化成了尽可能长地占有他的时间,然后就没了…
第七篇
Zynga的财报虽然歌舞升平,但几个核心关键指标还是下滑了:
A,Q4和Q3营收环比下滑了(从1.75亿美元微跌到1.73亿美元)
B,两大支撑游戏Zynga Poker和CSR Racing 2,在连续增长三个季度后,在Q4环比下滑了(Zynga Poker从3850万美元下调到3633万美元,CSR Racing 2从2450万美元下调到2422万美元)
C,MUU(月独立用户)接连四个季度下滑,从2016年Q4的5600万,一路下滑到2017年Q4的4900万
D,ABPU(与ARPU值相近,Booking和Revenue的区别)从2016年Q4的0.12美元下调到2017年Q4的0.113美元
可是,Zynga的Casino和Slots比重有50%…
第八篇
读Bilibili的招股书,最明显的感觉是:这是一家挂着视频名义的移动游戏发行公司
与2016年相比:2017年游戏比重从65.4%飙升到83.4%,而视频网站特征的Live Broadcasting+AD分别从15.2%和11.6%锐减到7.1%和6.5%(其他小比例收益略)
并且Fate/Grand Order一款占据了游戏比重的71.8%,这样Bilibili 2017年24.68亿营收中20.58亿是游戏贡献的,其中Fate/Grand Order一款就贡献了14.77亿(单款支撑财报)
所以整个招股书的风险预警里,一直在提示两个环节:
A,第一个是,游戏占比8成+,还都是第三方开发者的游戏,所以和开发者的关系,产品如何持续高效运营是他们最担心的
B,第二个是,游戏占比8成+,下一款在哪里是他们最关心的,持续环比增长是很大的压力(未来一两年,营收要持续环比高速增长,必须只能依赖下一款游戏力作了,其他的要一下子摊掉这么高的比重根本不可能,理论上,未来Bilibili的财报也是游戏财报)
从2016年到2017年,游戏收益从3.42亿狂飙到20.58亿,这是直接翻了6倍(一款产品太厉害,直接飞升,但维持高位增长就变成了压力)
要么Fate/Grand Order继续高位增长,要么有新的类似营收体量的产品顶上来
但道理很简单,Bilibili的游戏付费用户(月度均值)从2017年Q3的74.36万,下滑到了2017年Q4的64.46万,这个跌幅真的不小
以上,Bilibili在营收上的烦恼,就是一家移动游戏发行公司的烦恼
其他再美好的板块,也是远水,暂时(这个暂时,有可能是长时间)填补不了财报
第九篇
要这么比较其实是很难的,比如说Activision Blizzard营收和Ubisoft+Square Enix+Take Two Interactive+Bandai Namco+Konami整体相差不大,那是不是意味着后面几家都要囧了,但他们随时有能力拿出惊世骇俗的大作出来…
Electronic Arts和网易的游戏业务相当,市值也相当,是不是意味着网易的其他业务被低估了,但是,Electronic Arts是从80左右股价涨上来的(现在130左右),而网易是从400左右股价跌下来的(现在300左右),那其中的用户信念要怎么处理…
回到题目,从全球化的角度,腾讯最有名的作品是刚刚发行PUBG Mobile,母版来自韩国BlueHole,最赚钱的游戏王者荣耀,母版来自Riot Games,三大端游支柱DNF,LOL,CF,分别来自Neople,Riot,Smile Gate,2017年移动端的财报支撑游戏魂斗罗归来,母版来自Konami,龙之谷,母版来自Eyedentity,传奇世界,母版来自Wemade…
腾讯的擅长点在发行和运营优质产品,其次才是创造产品,新晋竞争力产品QQ飞车,QQ华夏,QQ炫舞,奇迹觉醒,天龙八部,新剑侠情缘,火影忍者,龙珠激斗魔法门之英雄无敌…都在情怀挖掘
腾讯的路线和新价值产品研发优先的Take Two,Activision Blizzard,Electronic Arts和Ubisoft还是不一样的
第十篇
所以这是游戏行业最常规的形态:A,极少数比例的游戏,拿走了行业大部分的收益 B,极少数比例的玩家,贡献了行业大部分的收益
这基本上是S(产品)和Whales(用户)相互试探的配对游戏
也意味着这是非常残酷的商业模型:Winner(S产品)Takes All(Whales玩家)
我记得Forbes有篇文章惊叹F2P的这种极端结构式:Scary
什么概念?
不能适用Whales的游戏,都切割不到市场蛋糕,或者只能切很小
所以,这个市场,出发点至上
终究,移动游戏业,不是你喜欢或你想要做什么就做什么的市场
任性,带来高频失败
via:游戏邦
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