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[讨论] 从杀戮尖塔的卡牌设计看游戏设计中的质与量

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发表于 2018-4-13 09:12:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在玩杀戮尖塔,游戏时长也不少了。这是一款单机打怪的卡牌战斗游戏,很像月圆之夜,但加入了随机关卡元素(即roguelike元素,请容我给它做个翻译,否则天天用个英文名,很难以理解其实质的)
具体的玩法是,打怪爬塔比积分。初始10几张基础卡牌,每赢一场就能3选1,再拿一张卡牌。然后用更厉害的卡牌来打更厉害的boss。
难度设定适中,有一定的挑战性;至于可重玩性,也就那样吧。
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关于游戏设计中的质与量

这个是今天想要谈到的内容。
几乎所有的游戏设计者,都想用尽量少的时间、精力、资源,设计出尽量优秀的,能够陪伴玩家度过大量时间的游戏内容来。
这是个悖论。“又要马儿跑的好,又想马儿不吃草”,很难,可遇而不可求。
实际上,绝大多数真正优秀的游戏内容,成熟的玩法,都是时间积累下,一点一滴打磨出来的。

但问题在于,国内的玩家和市场并没有给你那么多的时间与耐心。因此,抄袭成了主流。
其实,就算是换皮抄袭,效率上也没法填满核心玩家的胃口。

假设你是自己在做独立游戏;一款游戏,你做了一年半。玩家可能一个周末,甚至几个小时就通关了。很不爽吧?

于是,我们研究了一些技法,把部分游戏内容反复的展现;或者让玩家多次尝试关卡,才能获得隐藏内容;再或者让玩家直接与其他玩家对抗。
总之,能够构建出一个,能够反复体验核心玩法的游戏循环来,这个游戏才算是成立了。

但这循环不能无聊,不能玩几次就让人感到腻味了。因此,相对单次循环的基础内容量,我们还要扩大内容,尽力做到让玩家每次游戏循环中的体验都不相同。到这时,这个游戏才算稍微有点意思了。

能不能更高效的增加设计中的内容,把玩家的肚子填的饱饱的呢?
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杀戮尖塔的卡牌设计

杀戮尖塔一共主要三类卡牌,攻击牌、技能牌、能力牌。
战斗的规划是,敌我都有血量,用攻击牌打怪,用技能牌获得护甲阻挡敌人攻击,用能力牌提升特殊状态。
每回合摸几张牌,再给一定的出牌费用,每张牌都有消耗的费用,用光费用结束回合,手牌清空,轮到敌人攻击。敌人攻击完护甲清零,新的一回合开始。

不知道原设计者是按什么顺序来做卡牌设计的。不过理论上高效的方法是这样。

先按照敌我血量,设计出 基础攻击和基础防御牌。
基础攻击牌是1费6攻,基础防御牌是1费5甲。后面再加上些,1费5攻5甲的攻击牌,1费造成当前护甲值伤害,1费7伤aoe,之类的。20几张。

设计特殊状态。
现在卡牌游戏那么多,这里大可以抄抄抄。常见状态有虚弱(所有攻击攻击力减25%)易伤(被攻击时所受伤害增加25%),多层护甲(每回合自动加一定的护甲,每掉血一次数值减一),力量(基础攻击力加成),敏捷(基础防御力加成),中毒(每回合掉血x,下回合掉血x-1,直到变为0结束中毒状态)等等


按照特殊状态来设计卡牌。
比如,0费3攻+1回合虚弱的攻击牌,又如1费5攻+3层毒的攻击牌,加2点力量的能力牌,又或是2费+3回合虚弱、3回合易伤的技能牌等等。稍微组合一下,20几张卡牌就出来了。(平衡什么的后面再考虑)


规划战斗节奏。
平均一回合出多少牌合适?一般情况,几个回合打倒怪物比较爽?这东西不难,也不需要太严谨。反正玩家的对手是电脑,后期调整ai血量和强度就好。


根据战斗节奏来设计补充卡牌。
每回合能抽更多的牌,消耗更多的费用,打起来显然会更爽些;但如果轻松实现,玩家又觉得没挑战。那么加上些卡牌,让战斗过程变得更随机,节奏感就会好很多。
比如,1费获得两个费用的技能牌;1费抽三张弃一张的技能牌;1费7攻下回合+1费的攻击牌;或者0费减4血抽两张+2费的技能牌。大约也是30来张。


设计boss能力和血量
总归要有些挑战性。


根据最终挑战的难度设计成长性卡牌
比如说,1费8攻每次打出时攻击力+4的攻击牌;3费每回合攻击力+2的能力牌;1费每打出一张牌护甲+1的能力牌,等等。这个大约又是20来张


根据卡组特性设计卡牌
设计一些很强的卡,比如0费抽3张,0费11攻。但每局比赛只使用一次就被移除卡组,也不会太影响平衡。
设计一些平时不能使用,被弃牌才有效的卡。
设计一些与剩余牌堆相关的卡,如0费剩余卡片数的攻击力,如索引剩余牌堆里所有攻击牌的卡。
等等
加起来也有30多张了。


根据脑洞或几类功能组合设计卡牌
甚至还可以加一些系列,比如获得小刀(0费5伤,可成长)系列卡牌等。


好了,最多3天,100多张卡牌在手。只要再调节下平衡,万事ok,可以去考虑遗物、怪物、爬塔等其他模块了。


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这样的设计很好,也不好。
没多久,玩家就会把多数卡牌遗忘,只去选择那些有想法或是性价比超高的卡牌了。只好用其他方面的设计来引导玩家丰富自己的卡组。


毕竟要保质保量,足量的酝酿时间还是挺重要的。
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