游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2637|回复: 1

以自己的经验谈论游戏行业各个职业内容与责任

[复制链接]

2

主题

14

帖子

146

积分

注册会员

Rank: 2

积分
146
发表于 2018-4-18 12:58:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:这个阐述是一个人为出发点经历长时间的摸索与参与所总结的如有不对可以讨论禁止人身攻击等行为
   开发商

开发商顾名思义,开发研发的公司或团队。主要内容与责任是开发出产品,对应会从运营商获取分成的权利。在上线盈利之前处于亏损状态,一般会找一些投资方洽谈或者吃老本。(这些一般都是有钱人并且喜欢游戏或想在游戏行业捞一笔的心态)

  运营商

运营商一般是把一个几乎是成品的项目或者即将成品的项目做已规划,计算出成本和回报和开发商谈论盈利分成等事情。与推广商谈论与交涉需求金额和推广力度方针等事宜,等到项目完成时进入运营阶段。(之后会有详细说明)

  推广商

推广商其实不一定是一个公司可能是个人或者一个团队。公司类似于广告行业公司,地铁、楼道、站牌、荧屏、电视、视频、消息、app广告等多个渠道,形式不固定只要有人用即可推广。(告诉类型方向和时间,一般是小短片或图片形象)个人或团队一般是指网上一些有名气的人,例如up主、博客、直播、微博、微信等人与人或人与群体的告知。(这种一般需要美化项目并告诉一下内容方向)

  外包商

这个一般是开发商的短板而增加的区域,例如美工人员不够外包一下美术素材、动作、特效、场景等事情。bgm、音效、op也是开发商几乎没有等区域都是给外包商直接搞的。

  承包商

开发商没有对应的人际关系会和承包商洽谈,承包商会和运营商和外包商直接商讨和定案。开发商直接和承包商商讨需求事宜,承包商会和其他直接对接设计知道开发商满意为止。(个人觉得这个开发商会省心一大半部分的时间去研发但也会损失更多利益毕竟承包商也要那一大部分的分成)

-----------------这些对应关系与责任已经大致说明了下边就是细分结构-----------------
  公司大佬财政等最终主权人事等作用介绍(只限游戏行业)

  CEO



这是公司最高权力人,决定所有的方向。一般不会参与任何具体内容,作用是金主或拉去金主。找到除自己意外的所有权力最高人,让这些人找到或招揽下属干活的人。

  COO、CMO (这两个几乎是一体的一个是运营一个是运维)


运营最高权力者,掌握市场需求。人际关系最主要什么行业都要交涉与分析。资金流向的把控,市场分析与反馈。可以停止所有项目的生杀大权,是公司的二把手(如果问我一把手是谁的话那就是CEO啊)。一般小公司没有此职位因为不需要运营也没有权力(由运营的公司资金必须雄厚才可以)


  CFO、CHO(这两个职位也是绑定的即使是两个人几乎也是在一起办公)

人力是所有行业里最有人际关系的人,什么行业内容职位都要涉及。招揽工作主要看他们,甚至ceo、coo等人都要讨好这个职位。(没有人什么也做不到啊)财务一般小公司是和人力捆绑的因为人没那么多有人来时也就是资金流向变动时刻所以是捆绑的。上市公司财务可能更加规范规模也打了一些。这些人对国家税务、搬家、工作增添等都要严格把控。甚至很多推销、合作等人会直接接触。

  制作人



是一个产品的最高管理,在产品出生前要做好设计方向、财产、人员等事情。之后陆续找对应人帮助实现产品,在产品实现的过程中修改或增添一些想法得以完善。个人觉得制作人称呼应该有所修改应该叫创作人。创作出一个思想,之后以这个思想去结合实际去发展这个事物。
  
  CTO

技术最高管理人,这个职业比制作人低一点,也就是按照制作人的想法设计规划出人员安排、程序的设计架构等内容。没别的说的就是让此产品活起来的最关键部件

  主策划


按照制作人设计的概念增加内容细化,也就是创作的完善者。把握市场需求,对公司利益最大化等设计方针。填补设计缺陷,安排策划人员的工作以及美术那边形象与展示的定夺。

  主美



按照制作人和策划设计出来的构想,实现出真实的形象面貌,安排对应美术增加设计并达到预期效果。设定交付时间制定美术工作安排。

  CQO



测试的管理者设计与督查产品进度、内容、漏洞等问题。提交给对应人并完善设计方案需求,制定出每个模块的大小安排对应人的工作。


  项目经理

管理项目团队和协调工作,时间安排与对每个部门的完成情况深入记录与看管。和运营商直接对接给出对应时间安排与完善计划。

  公司的基础人员

  策划



听从主策划和制作人的安排设计一系列的内容,每个策划都是有单独的称呼当然也有在一起不分开的公司。例如设计数值的数值策划、设计关卡的关卡策划、设计ui布局的ui策划、设计故事的文案策划、设计功能和活动的策划(这个好像真没有什么称呼)、查看设计做劳动的执行策划等

  程序



完成策划设计的所有方案,在测试提出bug后即使修正修改代码内容等相关事情。(好像这是介绍最少的但是好像说的话也就是这句就可以了)

  美术

美术有很多称呼例如ui、场景、动作、特效、原画等位置,他们大半部分都是在待着。前期可能一大堆的活中期调整有一些活。后期上线就是活动或者是新的功能关卡设计的活了

  音效

这个是很多公司没有的,因为完善差不多时候才会有人想到哦还没有声音呢。或者就是直接在网上找到的声音代替。(当然个人不认为是个好事情如果有法律纠纷就难办了)主要工作就是bgm的设计、声音特效的设计、有很少一部分还要来个op什么的

  QA

测试人员,其实测试就是把所有设计勾画出来。想出所有的操作和强制破坏的动作,进行对已经制作好的功能测试问题。如有问题提交bug给对应人让对应人即使修改。针对的人有美术、策划、程序音效所有人员。只要不对就要告知让对方改正(当然没有决策权,只要上边的人说就是这样设计或不该就没有追查的权利)个人觉得测试算是谁都可以管但没有人权的职业。因为测试被称之为游戏行业里最没有能力的人,入职门槛最低固然变成如此。个人觉得测试好了是你应该做的,不好就是你们的锅。要不点名批评要么直接离开就这样了。(也是现在这个行业人越来越少的原因之一)
  运维
其实拆解一下就是运营与维护管理,这些人需要知道程序怎么架设环境已经开启产品。在很多时间一般是在开关服和发公告。又是会有一些玩家的需求阐述回馈给策划、程序、测试这边。高级点可能去找推广商之类的推广此产品(这种运维毕竟强一般加个浮动也高,如果要和其他行业来认知的化应该就是销售人员了)
注:其实临时想到这些其他想到后会增添的

-----------------好了说了这么多下边也就是这个行业的走向问题了-----------------

游戏行业实话其实最初是希望娱乐大众而出现的,毕竟游戏就是增加兴趣的游玩。之后变成一种商机逐渐拓展开来。

游戏行业最开始赚钱能力比较低:

原因1知道的人少;原因2价格比较高;原因3设计与实现的时间成本比较高;原因4自身是濒危行业。

之后传播力度大大增强逐渐把1、4一下给抹去了,通货膨胀把玩家的资金变成剩余可以考虑这个的状态逐渐2也消散。网络指导、信息提高、开发软件的渐变也就把3逐渐变淡了。

这样大家觉得都可以那这个赚到钱了,所以一拥而上一下冲击游戏市场。

获得利润分布:

开发商会占有很小的一部分,运营商会占有很大一部分。投资方会抽取开发商的利益。

玩家购买时会交一部分税给与运营商;运营商按照谈论的分成给开发商;开发商会给投资方相应分成;之后开发商核算自己成本和工资发放福利等环节,其余被公司吞并;

所以按照这个方法其实开发人员工资和福利比例并不高,怎么能让这个高并且很厚呢?简单来说就是圈钱,有两种方式:1增加大量的玩家的购买欲望增加基础资金、2增加多项融资让投资方拿到的分成减少、3就做一些已经不需要很多人和时间就能完成的项目(例如换皮、例如购买代码、例如收购团队)因为之前的资金可以不用掏了

很多人问游戏想挣钱有什么方法呢?我的回答就是很简单通货膨胀。玩家手里钱变多了无所事事就可以用这一部分流动资金涉及到想要的行业里,游戏就是首选。其实很多已经摆到明面上的东西想赚钱可能性不是特别大,维持或小的盈利才是最终的市场。

怎么说呢?最近我在求职的时候打电话最多的不是对应行业或者类型。最多的是保险、金融、理财等事宜。个人觉得这种行业的盛行其实也正说明通货膨胀的起因。如果拿出100等到1年多拿出2元这钱哪里来的。只有大家的钱变薄了物价飞涨才能出现。如果100等到1年后还是100买的东西还是这个东西对于老百姓来说有何意义。
钱多了意味着物价的飞升。游戏行业的投资人也会看到这样对于游戏赚取利益本身就是一个重创。没有人觉得游戏行业能比这些通货膨胀来的快资金自然减少。现在的人也会觉得没有资金的流入干的希望渺茫所以现在的行业就是抱大腿要不转行
好了先说到这里吧大家有什么意见或建议努力发言,这种行业还没有死。也有新的转机但何去何从都是一个新的考验,不要只看不说那就没意思了是吧


1

主题

5

帖子

19

积分

新手上路

Rank: 1

积分
19
发表于 2018-5-18 11:25:37 | 显示全部楼层
您好!我发不了短信,如果您在北京,有联系方式请给我站短!谢谢
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-4-27 10:25

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表