对fgo的简单个人分析 1. fgo是个什么样的游戏 《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)是TYPE-MOON研发的卡牌制RPG游戏, Fate系列的首款正版手游,由奈绪蘑菇、东出祐一郎、樱井光等人联合担任剧本执笔,于2015年7月末在日本上线。 该作国服由bilibili独家代理,2016年9月 国服iOS版本正式上线,10月13日全平台公测。 《FGO》作为Fate系列的正统续作,其优秀的IP是这款游戏成功的主要要素之一,但我们也不能完全忽视它作为策略卡牌手游其本身优良的素质。 以上是fgo的简单介绍,下为个人理解。 fgo是一个基于fate世界观衍生出的粉丝向游戏,剧情先不论,优秀的人设(背景故事,原画,声优,性格技能宝具等设定,有时还要性别的反转)是不可忽视的发光点,游戏不以绚丽的动画,复杂的打斗等常规手段吸引人,而是以一种让玩家喜欢上一个角色而由爱作为动力来游戏,游戏大抵可分为卡片收集类游戏(对极少部分高端玩家)和角色养成类游戏(大部分玩家如此),重点为后部分玩家。该游戏仅以优秀的人设便做到了吸引大量的玩家,虽然以此为基础的fate系列小说功不可没,但是我认为更应该认可的是其塑造角色的能力,这不需要花费大量资金但是需要充足的想象力,我认为这称得上是手游上一个典型的成功案例。 2. fgo吸引人的地方 如上所提优秀的人设是其不过磨灭的发光点,每个人小时候都看过或多或少的英雄传这种类似的小说,80年代活更早多为金庸古龙之类的武侠小说,这也是武侠网游曾经火过半边天的证明,然后90年代多为龙族,诛仙或者其他斗破苍穹,恶魔法则等网络小说,虽然以目前来看改编只有少数达到成功这一标准上,不过这也跟制作水平和对小说的理解程度有关此不多谈。受这些小说影响,哪怕是成年人依然会沉埋着一颗英雄梦,这也是某些国内网游指标氪金便能达到全服第一的映射,如很早年前的征途,天龙八部等。但fgo并不是如此做法,而是把自己那英雄梦的中的人具现化为一个角色,如我玩fgo这几个月最喜欢的便是黑狗(库休拉.ALTER)。这便是fgo塑造人物成功的一个地方,将别人心中的所想的角色通过台词,声优,原话,背景故事等复杂的设定来饱满,让玩家喜爱上此角色。同理,以此方法也可塑造出自己所梦想的女性角色或者其他更多等。这是fgo一大吸引人的地方。 另外一个吸引的地方便是一年不重复的活动(第一年不重复,第二年会改版往年活动如轻量版,扩大版等,但是第二年也会增加其他联动活动等全新活动),在每一个节日会出现相应的大活动,这不仅非常非常大的增加的玩家留存,也给予了玩家对下一个活动下下个活动的期待,提高了玩家的满意率。同时,还有一个非常重要的一点是活动设计的非常用心,节日活动基本会附带新的短篇剧情,更好获得的材料,以此更容易养成角色。 以这2点作结论,我认为可以作为策划学习的典例。 3. 营收能力 fgo的营收模式上只存在最普通的充钱抽池子,抽新角色和新礼装,属于最普遍的营收模式,在上面的活动那点上,我强调了活动更容易养成角色,而氪金获得氪金礼装/角色可以更容易的完成活动,以此更容易的养成角色。这从过程来说属于氪金让变强更容易,但是其过程并没有省略属于让过程更轻松,我认为这种方式并不能属于骗氪变强的手段(毕竟骗氪变强肯定简单变强更好),但是其在运营收入是实打实的强过很多骗氪运营,以2018年第一季度的手游收入表来看,fgo登顶了手游收入第一,这便足以说明其营收能力之强。这点我想简单谈一下,对玩家的让步不是代表送钱出去,而是让玩家更好的氪金,如今大多数手游都是以一种收房租的心态运营,你想住好的房子那就交更多的钱,交不起那你就去住破房子。正确的运营应该是这个房子给你但是很破,里面你需要自己打扫做饭(寓指肝游戏),当你把这当家的时候,你会自愿添置家具(氪金),。这个比喻只是简单以大部分小氪金玩家,重氪此不谈。 4. 不足点概况 虽然我对于fgo赞叹有加, 但是那只是我还没提高其不足点上,fgo在运营上我说过是良心,但是我在此要再说一下他运营之傻。fgo的角色养成需要各种各样的材料,但是游戏中如果没有了活动材料获得之难相信每个玩过的玩家都心有所感,我相信这些玩家肯定不会介意通过氪金的方式获得材料的补充,但是游戏却不会开放这个模式,可见其深刻保持我们要做一个清高的公司的理念。此外游戏属于自我满足的游戏类型,不像如今的大多数手游走社交路线,游戏内无法交流,互动只有最简单的好友助战仅此而已。还有游戏虽然在大活动上用心设计,但是在大活动间的间隔期完全可以用部分小活动来填补长草期(没有目标的阶段)。fgo存在很多运营上的小毛病,但是不影响其运营走向,国内大部分手游在这种小毛病上都做的比fgo完美许多,但是营收能力很多却比不上,由此可推论这运营上瑕不掩疵,这应该也能作为运营上的一个典例,只要运营方针正确并且贯彻的执行,哪怕其中存在很多小毛病,但是依然不会对总体产生过大的影响。可见运营方针正确的重要性。 5. 总结 fgo是一个没有走国内骗氪变强运营路线的游戏,以手游收入表来看证明其路线正确,其不以优秀的画面和社交来取胜(意味着所耗资金相对大作较少),这跟国内的崩坏2非常相像。目前来看fgo存在最大的问题依然是更新问题,当没有了活动玩家会进入没有目标的阶段,这个时候想持续每天进行游戏就出现了难度,个人建议国服以日服的1.5倍速率进行更新减少玩家的长草期挽留住更多玩(国服比日服慢大约1年零2个月的版本更新),毕竟国服手游市场的环境与外服不相同,竞争应该说是更为激烈,输一手可能连带输更多手,除此之外fgo应该不存在多余的问题了。 此处一题外话,去年我更新了一个关于崩坏3的帖子,最近看到崩坏3出现大规模的退坑潮也是因为帖子提到的一些问题出现加重化,我认为这些都是可以改善了避免的。不过有一说一的是这关于崩坏3的帖子写的并不好。
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