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[原创] 一名剧情策划的自我修养

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发表于 2018-5-9 15:07:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
我看了以前自己以往在论坛上的发帖,好笑的同时,又有些欣慰。这么多年过去了,我确实是朝着自己的理想状态一步一步的迈进。

我不太会说话,所以,还是喜欢直接用文字来讲会好一点。工作五年,写这个算是一个工作经验的总结。既是分享,也是自我梳理,大家共同进步吧!

我以前的工作做得比较杂,也没下意识的去培养自己,总想着多学习一些总是没有坏处。对于我而言,工作就是学习!后来发现自己做什么都可以,但是都不突出,没有出彩就是平庸,所以后来把精力放在了个人比较擅长的文字方面了,毕竟这方面还是有点自信。所以当我想明白后,就决定专攻剧情,未来的专精方向也是这个方向,下面就和大家聊一聊,我所积累的一些经验吧!

要做剧情设计,首先就要了解要做的游戏是什么类型的游戏。不同的游戏类型,剧情的展现方式是不一样的。如果抛开游戏体验不谈,单从故事情节来说,其实并没有多大的差异,不同的游戏类型只是视角切入点不一样。

举个简单的例子,三国系列的游戏。

真三国无双

真三国无双
《真三国无双》

1435368671565377.jpg
《三国群英传》

2011080414105471.jpg
《三国战记》

即便是同类型的游戏,剧情的展现方式也是不一样的。比如三国战记和三国志。

三国志

三国志
《三国志》
这和电影、电视剧的“翻版”性质是一样的,翻版出来的一样有意思。(纯属个人观念)

各版本的小龙女

各版本的小龙女

如果不从游戏体验出发,剧情设计没有用,你的故事只是个故事,并没有什么与众不同。因此认清游戏类型,结合游戏类型的特点进行剧情设计,这点很重要!因为你不能用AVG的剧情,或者SLG的剧情来做ARPG的剧情。虽然我认为他们可以同时存在,可毕竟现在这个时代是一个细分类的时代,所以突出特色还是很有必要的。(AVG主要强调的是冒险和解谜的经历、SLG主要强调的是势力冲突,ARPG则强调的是角色扮演)

在说剧情与游戏体验之前,先说一下游戏剧情在游戏里面到底有什么用吧!这个问题,我是面试过程中被问得最多的一句,相信大多数人也都有这个疑问!而且这个疑问,也让我困惑了很长一段时间。

是啊!谁去看你的文字啊。现在的游戏设计,可不就是无脑点点点么?谁要浪费时间去看你的文字啊?连动画我都是直接跳过的!要是我玩竞技游戏,moba、格斗拳皇、CS,比如象棋、五子棋等等,没有剧情就不能玩吗?打怪目的是爆装备,装备属性强弱不就代表了他的游戏价值么?我需要去了解这个怪物的来历,以及这个装备有什么历史吗?没什么意义啊!

首先游戏是概念性的商品,它和电影、电视剧、舞台剧、广告的性质是一样,都是故事的载体。人们更倾向购买于有故事,有文化的商品。而且游戏,它的魅力不同于其他的故事载体,是因为它具有互动性!游戏剧情的作用是通过讲述一个故事,让玩家去认知一个虚拟的世界:即现在玩家(用户)所控制的这个角色是谁,现在哪儿,这个世界正发生什么事,他要去干什么!更细致一点,就是让他知道,他穿的这件衣服来源于哪儿,他拿的这把武器是有什么作用……而即便做到了这些,是否能够得到认同,又是另一件事,毕竟认知和认同是两件不同的事情。

换而言之,把游戏做成一种文化,这是一个终极目标,而文化又是由很多故事组成的。而这就是游戏剧情要起到的作用:做游戏文化

好了,说完理论,还是言归正传,说说具体的。剧情设计这玩意概念性的东西太多了,就不说概念性的东西,这部分我自己都还在整理中。还是说具体落地层面的东西,我打算分三个部分梳理:

第一部分《故事与游戏任务的关联》在资源有限的情况下怎能去做剧情设计。资源开放的情况下怎么去做剧情设计。
第二部分《游戏场景与游戏任务的关联》会讲任务和场景怎么产生互动,以及展现手段。
第三部分会讲《游戏系统与游戏任务的关联》会讲如何包装游戏系统,以及怎么推送游戏系统。

emmmmmm,首先要有个故事!先来个故事梗概。

屏幕快照 2018-05-07 下午11.00.25.png

然后是故事大纲

屏幕快照 2018-05-07 下午11.00.33.png

接下来是略详细的故事情节
屏幕快照 2018-05-07 下午11.02.06.png
屏幕快照 2018-05-07 下午11.02.24.png

好了,都是比较粗糙的东西,有了这些之后呢,就可以开始正式讲那三部分的内容了。在正式讲之前,想问下你们想把这个故事做成什么类型的游戏?10号22点之前,想看这个故事变成什么类型的游戏任务,回帖告诉我

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Part 1 《故事与游戏任务的关联》


游戏里面每一个步骤都是被设计出来的。这个和电影的原理一致,电影每个画面都是被设计出来的。

故事和游戏任务有什么关联呢?两者的联系就像小说和剧本之间的联系一样。要做的事情,都是先把故事放到一个合适的载体里面。

所以,有了故事之后,我一般是先把故事任务化,把故事里面的核心点提炼出来。这里的任务其实并不是规划多少个任务,而是你想要展现什么,怎么来展现。不同的团队技术储备也不一样,所以才有资源有限和资源开放两种情况。(这是我个人观点,解释也是从我个人的观点出发。)

什么叫资源开放?
就是技术团队实力雄厚,市面上已有的表现,都能够做出来,需求随便提。

不要被喜悦冲昏了头,实现需求是需要时间的!!!是消耗项目总体时间的,因此,在资源放开的情况下,谨慎!谨慎!再谨慎!

首先,根据游戏的大体规划,来整理你需要的任务的表现手段,去咨询相关技术人员询问支持哪些任务的表现形式,复杂的机制不做,保留,等有时间再来做。
其次是整理任务表现程序的实现逻辑。然后从已有的故事里面,根据系统框架来预留一份内容作为系统框架作故事包装与推送。
最后看项目总体时间,根据时间好做这些东西落地情况。

什么叫资源有限?
就是任务逻辑的基础框架都有了,任务机制也通了,美术资源也有了,数值也配好每个任务所需要的经验,可调控的资源就A、B、C、D几种形式。说白了其实就往里面填任务对白,然后换着使用A、B、C、D几种形式就好了。

相信很多都是在资源有限的情况下去工作的,哈哈哈哈,所以我还是稍微细致一点讲一下这方面怎么去做吧!

在资源有限的情况下,先咨询留给你有多少时间。在时间比较充裕的情况下:
看竞品调研报告,如果没有竞品调研的报告,自己下载同类型或者同题材最火的2款进去看,记下他们让你印象深刻的地方,精简成几个关键词,比如:唯美、时尚、节奏感不错等等。

时间紧凑的情况下,要同时进行两件事:
一、按照自身的习惯,把故事任务化,这里的任务化,就是提炼故事的核心要点,按照已有的任务重新整理,主线是什么,什么剧情适合做支线……以及整理现有的美术资源,可供调用的美术资源。
二、读懂现有的任务逻辑框架,以及去要一下游戏系统的规划的表,跑多几遍现有的任务,拿本子记下让你莫名其妙的地方。

接下来就是如何使用A、B、C、D几种形式了。这个稍后放在具体的任务里讲解。我先把这几种形式按照最简单的形式规定一下好了。

表现形式:半身像对话冒泡特效展现1特效展现2

以上,都是建立在已经有故事的基础上,并且已经完成将故事任务化的步骤。理论性的东西说完,该围绕实际已有的故事来讲落地的情况了。

其实我之前已经在故事上做好任务标识,如果真要去做游戏,上面故事里面的那段文字,可以做成很多个版本的任务。既然有兄弟提到打算做成冒险解密的。那么我就按照冒险解密的游戏来,把故事和任务关联起来。

等全部把三个部分全都说完,我会说一下为什么要这么去做,它的好处,在哪儿,坏处在哪儿!

emmmmm,冒险解密的游戏,首先要有画面感,我就随便找个差不多的图吧。

游戏场景图片

游戏场景图片
好吧,这是一个伪2D游戏。有了这些之后,开始做我们设计第一个步骤,开场动画!

几乎所有的游戏,都会选择在开场的时候,都会告诉你这个世界正在发生什么事!为什么?因为你马上要进入游戏开始体验了啊!而为了不打断情感体验,从开场动画到进入游戏内几乎一气呵成。(以前还没有推广个人实名制的时候,很多厂商选择在让用户授权后,是直接帮生成账号,直接进行游戏。)现在玩手游,已经不需要先去注册账号,可以选择直接以游客身份登录。

闲话不多说,这里我打算把开场动画+角色选择+名字输入做到一起。秉承体验为第一要素,保证故事不做变动,切换视角。我们第一件事,就是让玩家对个“冒险和解密”有个模糊性的认知。以下是个人思路整理的文本输出,不是可供讨论的策划案,以及需求文案。

开场动画,以动态原画的形式展现,做不到可以用简单的漫画来展现。

片头动画1.jpg
一个漂亮的姑娘和一个男的在一个山坡上看风景,天边吹来一阵风,风中有信纸
在信纸即将飘到男女之间的时候,画面变暗,突出信纸,同时出现在一句话在信纸的下方:你想让谁去接这封信?

片头动画4.jpg
选择完男女之后,然后信纸变成恶鬼,两个人同时转身逃跑,可是恶鬼给依旧吞噬他,屏幕变黑。

片头动画2.jpg
在黑屏上显示“请输入你的名字”相关信息出现在屏幕正中间。

(我觉得以上的信息,足够让玩家产生悬疑。剩下的就是画面上的细化。)

确认完名字后,就【进入游戏】里面了,进一步任务化。

游戏场景是别墅的房间里面。

【场景动画】
角色从书桌上爬起来,头顶冒泡:原来是个噩梦!
与此同时,整个UI层,除了左上角头像信息、左下角的移动按钮以及右下角一封有节奏性发光的角色原画头像并且有头像上方显示冒泡“您好!请问有人在吗?”。并无其他ICON。屏幕中下方出现提示文字:您有访客。

点击后,进入半身像对话。

纳鲁:"您好,我是纳鲁,是这栋别墅管理员!很抱歉,昨天未能接待您,基诺病重,我带它去看医生了。"
狗狗:“旺!”
纳鲁:“平时我不再的时候,都是他看守这个别墅的。”
角色:“是别墅原来的主人养的吗?”
纳鲁:“算是吧,不过他已经死了,为了抵偿债务,别墅就一直处于市政厅的管理之下。”
角色:“哦……”
纳鲁:“您请跟我来,我为您介绍一下这栋别墅吧!”

半身像对话结束后。UI层的任务面板区域解锁。并提示:新情况。

任务1上身。【听管理员的讲解。这里多了一个纳鲁带路的表现,不属于常规的,可以直接写死都行。算作额外的需求吧】

纳鲁:“这栋别墅总共有三层,XX个房间,我们所在的第一层是主要是活动区域,……”
角色:“对了,昨天我进来的时候,很多房间怎么紧闭的啊。”
纳鲁:“这个需要做完交接手续后,才会把所有的房间钥匙给您。”
角色:“这样啊!”
纳鲁:“您这边请……”
到达第一个点,继续对话。
纳鲁:“这里是别墅的收藏间和衣帽间,现在里面是东西,都是您的了。”
角色:“可是这里已经空空荡荡的呢!”
纳鲁:“我们准备了一些小礼物在衣帽间,希望您会喜欢。”
角色:“哦?”

讲解结束任务1结束,任务2上身。

找到礼物。【开启装备系统】
获得礼物,任务2结束,任务3上身。
纳鲁:“我带您去基诺生活的地方看看吧,毕竟以后他就靠您来照顾了。”
角色:“宠物啊……”
纳鲁:“您不喜欢吗?”
“喜欢”和“不喜欢”(这里需要加个按钮弹窗!)
“喜欢”角色:“我很惊喜,没想到他会属于我!!”
“不喜欢”纳鲁:“他可是属于别墅的一部分哦,条款上可是写明了您必须要照顾好他!”
基诺:“旺旺!”
纳鲁:“看来,他很喜欢你呢!”

任务3结束,获得宠物【开启宠物系统】。任务4上身。

纳鲁:“楼上是阁楼,比较乱,我就不带您去看了,做完交接后,我钥匙是给您!您可以自己去看看。”
角色:“怎么个交接法啊?”
纳鲁:“您把之前收到的信给我吧!”
角色:“信?什么信?”
纳鲁:“呃,就是政府寄给您的那份公文,您好好找找。”
【开启背包系统】
打开背包里面的信后。
纳鲁:“您在这盖个手印就好了!”
玩家:“是这里吗?”
盖完章后。
纳鲁:“好啦,这个我就拿走了,钥匙交给你!如果还有什么疑问可以联系我们的客服工作人员!祝您愉快!”
任务4结束,管理员离开,任务5上身。

【任务5动画】
角色:好啦,这栋别墅是属于我的拉!哈哈哈哈!
角色的手臂冒紫色光芒。并且头顶冒泡:“这什么情况!”紫色光芒逐渐变大,狗狗在角色身边冒泡:“旺旺!”
玩家头顶再次冒泡:“啊!!疼死我了!!!”
一个幽灵从光芒中出现。
角色:你……你……你是人是鬼?
幽灵:你盖上了手印的同时,就是激活了一份契约,和死神签下的契约。
角色:我不懂你在说什么。
幽灵:你看看自身的状态吧!
【打开角色状态栏】
幽灵开始讲解梅花标记所代表的意思。
任务5完成,获得任务6

验证幽灵的说法。验证完成之后,华丽的别墅,瞬间变得陈旧破败,同时任务新篇章开启。

任务6完成。

冒险解谜类的游戏,任务化大体上这样算是完成了。

屏幕快照 2018-05-11 下午3.21.44.png
同样的故事,换成不同的切入视角,给人的感觉也完全变了。即便是这么简单的讲解也能感觉任务模式,剧情体验也是不一样的。在做剧情设计的时候,其实已经会把新手引导做好的。额外的去做新手引导真的十分特别奇怪。

接下来就是要开始梳理第二部分。

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Part 2《游戏场景与游戏任务的关联》

游戏是以画面传达为主,所以游戏场景的重要性就尤为的突出的,但是重要在哪儿?是不是一个不好看的场景就不会让玩家喜欢呢?不一定!

游戏场景的好看和不好看,首先取决于每个人的审美,其次这取决于这张场景里面故事。审美,怎么去审视一件美的东西,这是仁者见仁智者见智,每个人审美都是不一样的!有人喜欢浓妆艳抹,有人喜欢轻描淡写,你没有办法去评判谁最美。
客栈1.jpg
客栈2.jpg
客栈3.jpg
(同样是龙门客栈,但是氛围都不一样,你觉得哪个好看?哪个不好看呢?)

故事好,那么游戏场景好看和不好看都有意义。如果故事不好,自然是好看的场景比较吸引人。漂亮的东西会有视觉加分,这点是真的!所以目前市面上,大多数游戏都是朝着华美的方向走,然而,一堆金光闪闪的东西,缺乏内涵,看久了,也会产生审美疲劳。

那么游戏场景和游戏任务的关联到底是怎么样的一种联系呢?

思考这个问题前,请先思考一下想想旅游景区,为什么旅游景区的其中一些景点都会有一段甚至好几段的故事呢?什么一线天啊,金鸡独立啊,望夫石等等,若是没有故事去包装的话,一线天也就是个山涧小道,金鸡独立也就是奇峰,望夫石也就是个石头。

游戏场景与游戏任务,也是这样的一种联系。尽管游戏任务不是在讲解这个风景点的来源,可它却是在讲述这个风景点正在发生的传奇故事,或者曾经发生过的故事。比如珍珑棋局,比如龙门客栈……一看到这些场景,很自然的就会有相应的认知节点被激活……对于故事的沉浸感也就增强了。

游戏场景若是现成的,故事需要根据现成的游戏场景进行编撰,这个情况就比较有意思了。根据现有的游戏场景把故事编好,大多数人只能做到,这么结合这种场景,这样去讲故事没毛病。却很难做到,场景和故事完美契合。原因呢?也比较简单,两者不是一个整体啊!

假设说一场景是冬季,地面厚厚积雪,在这个场景里面故事氛围,最好的展现方式是肃杀,是凄苦,或是撕心裂肺,肝肠寸断的极致情感……可是按照之前的场景,以及故事铺垫,到了这个场景应该讲的是柔情蜜意,恩爱有加的故事,这个时候要怎么办呢?

改场景?换场景?如果,我告诉你,剩下的一张是大漠的场景呢?不允许改动呢?

是不是只能硬着头皮,开始琢磨怎么在大冬天的去秀恩爱,怎么表现出那种柔情蜜意,恩爱有加的故事能融化冰雪……这就是目前国内大多数游戏,看剧情的时候感觉特别莫名其妙的最大原因之一:场景和当前的剧情故事无法契合,情感没有办法调动,再好的故事也得夭折。

如果是根据故事,游戏任务而设计出来的场景,你会感觉很舒服,不会膈应的感觉。因为,里面所有的元素都是被设计出来的。你看到,所听到的,是一个完整的整体。

在上一部分里面里面我设计出了6个任务,emmmm,落地需要的细节比较多,六个任务都说完的话,比较麻烦,要做的工作比较多,我这里就简单的说一下。就说说开场动画,以及第一个任务,如何从概念设计上落地。

开场:
这里如果你擅长画画的话,直接把元素画出来,如果不会,去找符合你画面的图,形成一个类似分镜的画面,旁边加上文字说明。比如着这样:
屏幕快照 2018-05-14 上午11.22.49.png
屏幕快照 2018-05-14 上午11.23.52.png
屏幕快照 2018-05-14 上午11.24.00.png
(我这里只是简单的写了一点,事实上真正输出的文档是很多要说的。)好了,关于动画这方面的就说这么多了。接下来是游戏任务。

第一个任务:
角色在场景动画里面醒来,是在书桌上。正常人的反应:发现自己做了个噩梦,起来离开桌子,活动一下。然而离开必然不会太远,而是靠窗户,看看外面的世界。

所以,考虑前因后果(噩梦,以及纳鲁来访)的因素,这里的时间段选在下午四点左右,光线是柔和的。放上我之前找过的游戏氛围参考图。
图片 1.png
至于为什么是四点多呢?因为纳鲁到访,和玩家商谈后,会进入傍晚时分,光线会逐渐变暗,为幽灵的入场而进行气氛调动。

游戏视角是斜45度的,2D游戏,所以房间内的摆设也是需要注意的。这里的书房布局需要重新调整。

屏幕快照 2018-05-14 下午4.31.42.png

画个草图,重新调整一下书房内基本格局。
屏幕快照 2018-05-14 下午5.36.44.png
为什么要重新做这个格局呢?
1、书房里面的元素,都是后期需要用上的,因此还需要考虑书架上放什么类型的书、书桌的样式,地板的样式……等等都系要详细的设定文档。
2、角色从书桌上做恶梦,起来,离开书桌,站在什么位置,也是需要空间来展示的。

草图做完之后,就该在脑海里自行脑补,从开场到第一个任务,整个故事的流畅性。

脑补完,你会发现之前的设计太赶了,所以要调整一下,先来个教学,教学玩家怎么与场景交互。

比如:让玩家尝试点击一下书桌,角色头顶冒泡:“刚做了一个噩梦,还是走走比较好!”
点击书架,角色走书架边上,冒泡:“这里的书,看上去都挺旧的……。”
点击花瓶:“摆件有什么好看的。”
点击奖台:“都是一些公益活动的奖杯,可惜,没有一个是我的。”

经过这么一段教学,通过点击与反馈,让玩家产生了一些兴趣,与少许的期待,下次点击会有什么与众不同吗??接下来,引导点击门,则会看到主角走出书房,来到大门口。

这时候UI层弹出有人来访的提示。这样,所有的衔接就很都自然了。

后面的几个任务就不写了,要说的东西比较复杂,也比较细。单一个npc带着玩家四处介绍别墅,就是个略复杂的AI需求。

以上就是第二部分的内容了。

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Part 3《游戏系统与游戏任务的关联》

每个游戏系统既是相对独立,又是彼此关联,是他们支撑并丰富整个游戏的可玩性。乍看之下似乎与游戏任务之间的关联不大,其实并不如表面上所看到的那样的。

如果把游戏这个庞大的虚拟世界,看做是一个人的话,游戏系统就是这个人的骨架支撑,数值是神经与血液,美术是皮囊,这个人是胖是瘦?有什么个性?生机是否茂盛?等等则是由剧情来填充。那么游戏系统和游戏任务之间的关联是什么呢?
我想四个字可以形容:骨肉相连。虽然骷髅架子也是可以极具美感,以及震撼力,比如骨龙,但是有富有生机的骨龙总比冰冷的骨龙更具美感。

可能这样说,还是觉得有点迷糊。举个栗子吧!比如说神器。

神器这个概念,很多游戏里面都有设计过,也会对它进行文化层面的包装,但很少会项目会把它单独拿出来做一个独立的系统,更多的是放在装备系统里面,归属装备系统里的拓展玩法。像魔兽世界那样,把它做成一个版本里面重要的剧情文化,这在网游界目前可以说得上绝无仅有。

魔兽世界之前一直都是有神器存在的,和传统游戏一样,也属于装备系统。现在,要把神器系统单独拎出来,做成一个独立的游戏系统,来填补装备系统深度的不足,那么该如何让玩家来认知这个系统,怎么去玩这个系统呢?

魔兽用一个很长的剧情线,专门用来讲神器的来源与传承,把它当做一种新的文化去普及,通过故事与文化的洗练,引导并转变玩家对固有的神器认知(固有的神器认知:就是以往传统游戏里面那些神器,厉害的武器,橙色的武器!它们的厉害仅仅体现数值与一些文字的描述上,不会深入去解释为什么神器厉害!)。魔兽世界,这种通过讲故事,把全新的神器系统根植于玩家的脑海里面,潜移默化的改变着玩家对神器概念的固有认知,几乎让人无法察觉其中的差异。只会让新接触这个系统的人觉得神器这样玩,是理所当然的一件事情。

事实上,客观的讲,魔兽世界里面的神器和我们固有的神器认知是一样,同属于厉害的武器!不同之处,是魔兽世界是在引导,引导玩家从对打BOSS掉武器的传统认知,转变成神器的养成上来。因为精彩的故事,让玩家看到神器的价值何在,让玩家心甘情愿的费大一部分精力去培养,它的传承与信仰值得耗费大量的精力去获取!

试想一下,如果没有相应的故事与游戏任务的铺垫,而是告诉玩家新加入了一个系统,神器系统,然后把它怎么培养,成长数值告诉你,玩家也能接受。为啥能接受呢?和国内众多游戏一样,插宝石!附魔!强化!再强化!殊不知,国内这样做大大的缩短了游戏的寿命!为什么会缩短游戏的寿命呢?因为游戏是一个特殊的文化消耗商品。游戏每个版本的迭代,是填充新的游戏文化,玩家花钱、花时间、花精力消耗不是数值,而是游戏文化!

这就是游戏任务与游戏系统的包装与推送的最好方式。

如春雨润物一般,悄无声息,等你发觉的时候,已经是春天来了!

宠物系统也是一样,目前来说宠物系统做得最好也还是魔兽世界……玩过宠物对战的,你会发现收集宠物也是一件非常快乐的事情!魔兽世界对于宠物系统也一直在不断的优化体验,从最初的宠物对战,直接开启三个宠物对战位置,到现在逐步解锁,奖励层层递进,让玩家见证宠物的成长,也见证着自己迈向大师的步伐!很好!

基三的也很好!我也喜欢渣基三!哈哈哈!

至此,以上三部分的内容都说完了。第一次写这么长的东西,也是第一次写这种东西,感觉很奇妙。感觉自己的知识像是被筛子,筛过一般,比较爽!哈哈哈!

作为结尾,我还想说一下,我这样做冒险解密类的游戏,他的好处是让玩家在玩这个游戏的时候,不是直奔冒险解密的目的去,而是去体验一个有趣的故事,里面的角色有各种各样的情绪,面对一些情况,他也会彷徨不知所措,每当出现这种时候,玩家可以替他做出一些选择。在这种互动的情节里面形成一种我就是你,你就是我的一种情感交流。

不好的地方呢,游戏的节奏会十分缓慢,打量的对话以及一些解说如果处理不好,就会让人产生厌烦的情绪,从而直接卸载游戏。这个度的把握,需要经过不断的测试与调整。

祝愿我们的明天都是光辉璀璨,我们未来的征途是星辰大海!


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发表于 2018-5-9 17:11:58 | 显示全部楼层
多少优秀的游戏,剧情都有很大的比重。我认为剧情最大的意义就在于代入感,它从玩法的外部促进玩家前行。所有说剧情不重要的策划,都是垃圾游戏接触的太多了。玩家不看剧情,不是因为剧情不重要,而是因为剧情做的太烂了,非但没有提高游戏体验,还打断了核心体验。

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 楼主| 发表于 2018-5-9 17:41:41 | 显示全部楼层
月刃若水 发表于 2018-5-9 17:11
多少优秀的游戏,剧情都有很大的比重。我认为剧情最大的意义就在于代入感,它从玩法的外部促进玩家前行。所 ...

哈哈哈,游戏本身就是个庞大的整体,缺谁都不行,没必要和那些说剧情不重要的人一般见识。

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发表于 2018-5-9 23:31:54 | 显示全部楼层
好的游戏,会用游戏本身向玩家传递一些东西。
这些东西包括:情感,哲学主题,思考等等。
比如黑魂,辐射,异域镇魂曲等等这些经典作品,都有其情感主题,哲学内核在里面。在游戏结束后,他们带来的思考仍然能够伴随着玩家走的更远。此之谓“经典”~
而这些东西最主要的载体,就是剧情。
所谓剧情,不仅仅是指文字,也附着在所有的玩法和游戏流程之中。
说剧情没用的策划,我只有:辣鸡 两个字送给他们~~~

ps. 你这剧情,我想做冒险解谜

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发表于 2018-5-10 17:26:42 | 显示全部楼层
angelice03 发表于 2018-5-9 17:41
哈哈哈,游戏本身就是个庞大的整体,缺谁都不行,没必要和那些说剧情不重要的人一般见识。 ...

挺喜欢剧情的,无论玩的是网游还是单机或者主机游戏,总是会仔细看任务的对话,物品的描述,路人NPC的话语。最近很喜欢黑暗的剧情模式,不让玩家直接知道太多故事背景,让玩家从物品描述中拼接,很吸引人。

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发表于 2018-5-10 18:27:48 | 显示全部楼层
看了你的文章,有不有兴趣加入我们团队,小型公司,规模40+人,坐标广州,有兴趣深入聊的话,加我微信,lym-009

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 楼主| 发表于 2018-5-11 09:51:02 | 显示全部楼层
cuiyitianc 发表于 2018-5-9 23:31
好的游戏,会用游戏本身向玩家传递一些东西。
这些东西包括:情感,哲学主题,思考等等。
比如黑魂,辐射, ...

哈哈,你理解的方向是很棒的。
但是单机和网络在故事方面还是有很大的差异。
简单说来就是:单机重体验,网游重社交。
这句话简单的理解为:单机是围绕故事剧情去展开游戏体验,而网络游戏则是通过故事文化,来吸引共同性的玩家一起玩。

就你一个人提了,我就按照冒险解密类的去讲解吧。
其实个人还是趋向于做RPG

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 楼主| 发表于 2018-5-11 09:52:43 | 显示全部楼层
爱生活爱疯子 发表于 2018-5-10 17:26
挺喜欢剧情的,无论玩的是网游还是单机或者主机游戏,总是会仔细看任务的对话,物品的描述,路人NPC的话 ...


很赞!

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 楼主| 发表于 2018-5-11 09:54:43 | 显示全部楼层
lymxcr009 发表于 2018-5-10 18:27
看了你的文章,有不有兴趣加入我们团队,小型公司,规模40+人,坐标广州,有兴趣深入聊的话,加我微信,lym ...

谢谢,可惜,我目前不打算在广州发展。

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发表于 2018-5-11 18:02:03 | 显示全部楼层
angelice03 发表于 2018-5-11 09:51
哈哈,你理解的方向是很棒的。
但是单机和网络在故事方面还是有很大的差异。
简单说来就是:单机重体验, ...

目前市面上游戏的做法确实是如你所说:
单机重剧情体验 网游重社交
但是这也就是“剧情无用论”的来由
不过可以看到,在网游日趋同质化的现在,剧情的重要性也慢慢被拿到台面上来说了。
只不过能做好的不多。 楚留香在同类游戏中脱颖而出,不得不说有很大部分是剧情的功劳。
阴阳师不仅做好了剧情,还做成了文化,逆向出口,在日本做了舞台剧,这都是很好的例子。
相信以后会更好的
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