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文/邪让多杰
需求环境
通常在项目中我们会使用MVC的方式去构建界面框架,而以往我们也会使用NGUI,UGUI,或者DaikonGUI等等方案去实现界面的搭建。
这些UI方案各有优点,也都适用于我们的工程,但在实际项目中,热更新的逻辑代码意味着游戏界面也需要热更新,如果能有一种界面架构可以实现界面与代码的分离,实现热更新,并且代码逻辑本身也能热更新,那么就再好不过了。
于是,FairyGUI就由此诞生,FairyGui有自己单独的编辑器,编辑出的配置文件仅仅以资源的方式存在于Unity中,并且它支持Lua语言的脚本逻辑,也就是说,如果我们使用之前配置好的sLua加上FairyGUI,就可以实现从逻辑到界面的全部热更新。
插件信息
官网:http://www.fairygui.com/
插件在主页中有文字教程也有视频教程,我们这里仅仅针对【解决方案】系列做一些准备工作与测试。
在继续下面的内容之前,确保你已经了解了sLua引用外部接口的流程,也确保你至少看过了FairyGUI基础教程。
暴露Lua接口
插件本身提供了Lua接口的暴露方式,不过我们使用的是sLua,所以需要按照sLua的方式来把插件的Lua接口生成出来。
首先找到CustomExport.cs 文件,这是sLua的暴露接口的自定义脚本,我们在其中加入FaityGui的DDL或者命名空间。
- public static HashSet OnAddCustomNamespace()
- {
- return new HashSet
- {
- //"NLuaTest.Mock"
- "DJLuaTools"
- };
- }
复制代码
然后按照sLua的流程,在Unity菜单种选择生成用户自定义的Lua接口。
或者
完了以后,你会得到一个惊喜,那就是:报错!
这样的错误是因为FairyGui用到了一些U3D的类在sLua中没有做特殊处理,把它们都当作了不能为空的类型。
类似的错误还有几个,只用把前面的Nullable去掉就好。
可以使用替换来简化这样的操作。经过几次替换后,报的错误也就消失不见了,此时就代表着我们可以在sLua中调用FaityGUI的代码。
测试
做个按钮与标签
通过FairyGUI的编辑器,假设我希望有一个界面,上面有一个按钮与图片,当我点击这个按钮时,图片的内容有所改变。
这只是一个很小的功能,但测试Lua+FairyGUI的接口显然是足够了。
他们分别叫做n1与n3,这在之后我们调用的时候,需要用到。
有了这两个元素后,我们就直接可以在UI编辑器上发布我们的UI资源了。
UI工程与发布的包在Git工程里都可以找到,最后,再将发布好的资源放入到U3D项目中。
编写逻辑代码
因为是测试代码,我们只用按照FairyGUI的教程去进行编写就行,这里不做过多的解释。
- if not UnityEngine.GameObject or not UnityEngine.UI then
- error("Click Make/Allto generate lua wrap file")
- end
-
- local mClass = { }
-
- function main()
- mClass._mainView = GameObject.Find("UIPanel");
- if not mClass._mainView then
- error("找不到物体:UIPanel")
- return
- end
- mClass._panel = mClass._mainView:GetComponent("UIPanel")
- if not mClass._panel then
- error("找不到组件")
- return
- end
-
- mClass.ui = mClass._panel.ui
- n1 = mClass.ui:GetChild("n1")
- n3 = mClass.ui:GetChild("n3")
- mClass.asLoader = n3.asLoader
- child = n1.onClick
- child:Clear()
-
- child:Add( function()
- if not mClass.asLoader then
- error("装载器找不到")
- end
- if not mClass.asLoader.url then
- error("找不到装载器的url")
- end
- item = UIPackage.GetItemURL("资源包", "UI_Strong_B")
- if not item then
- error("没找到图集资源")
- end
- mClass.asLoader.url = item
- end )
-
- return mClass
- end
复制代码
代码里首先找到了Panel,然后一级一级往下找到了n1与n3,最后再给n1也就是我们的按钮添加一个点击事件,当被点击时,就切换n3的图片。
这个Lua脚本在项目过程中的
这个位置。
接下来,我们还需要一个C#代码,作为最初的场景逻辑去调用Lua代码部分。
在工程的8-24FairyGUITest场景中,我们可以找到UIPanel,同时可以找到脚本TestUI.cs,它使用之前我们写好的Lua管理器,直接调用了TestUI.lua逻辑脚本。
- using UnityEngine;
-
- public class TestUI : MonoBehaviour
- {
- public bool Once = false;
-
- void Start()
- {
- //初始化
- DJLuaManager.GetInstance().Init();
- }
-
- void Update()
- {
- if (Once == true && DJLuaManager.GetInstance().mLuaSvr.inited == true)
- {
- DJLuaManager.GetInstance().UnstallLuaScripts();
- var table = DJLuaManager.GetInstance().RsLoad("DJLua/TestUI");
- Once = false;
- }
- }
- }
复制代码
最后,我们就可以运行工程,检查我们使用Lua写的逻辑代码与使用FairyGuI配置的可更新的界面。
点击前
点击后
结束语
完成了这些后,可热更的界面【技术点】也就被我们实现了,有了技术点作为基础支持后,我们就可以在之后的工作中大放手脚,任意的架构我们的界面框架。
上一级文章:《【解决方案之道(二)】场景资源管理》
关联文章:《【技术点】Unity的热更新sLua》
Demo源码:演示工程GitHub地址
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