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开发两个月就上线,这款游戏靠每周更新获3000万下载量?

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发表于 2018-5-15 08:59:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/自上线iOS、Andriod移动平台以来,柏林游戏开发团队“Fluffy Fairy Games”新作《Idle Factory Tycoon》(工厂大亨)两周内获得超过400万的下载量。

《Idle Factory Tycoon》是一款工厂模拟游戏,让玩家在游戏中建立自己的产品和生产链。Fluffy Fairy工作室前作《Idle Miner Tycoon》(采矿大亨:掘金之旅)迄今为止已获得超过3000万次的下载,而《Idle Factory Tycoon》为前者的续作。

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“在没有市场的支持情况下,仅仅通过病毒和口碑传播,《Idle Factory Tycoon》就获得了400万的下载量,这很不可思议,”Fluffy Fairy的联合首席执行官Janosch Sadowski和Daniel Stammler对作品能够继续获得玩家的喜爱表示由衷的高兴,“我们非常高兴,全球的玩家都喜欢《Idle Miner Tycoon》,他们通过应用商店的评论、直接反馈和社交网站的帖子来表达他们对游戏的喜爱之情。”

而此前,Fluffy Fairy的联合创始人兼CTO Oliver L?ffler分享他们是如何通过定期的更新来支持《采矿大亨:掘金之旅》,以便在长期的基础上获得成功。

《采矿大亨:掘金之旅》上线两年更新多达70次

做游戏是一个漫长而艰苦的过程,你花了几年的时间精心打造了一款完美的作品,然后将它上线后有继续开发下一个项目。

但并不一样非得遵循这样的流程,在Fluffy Fairy游戏团队,他们花了8周的时间就推出了第一款游戏,从那以后他们就在这款游戏的基础上,建立了基于社区反馈的每周更新。

自2016年推出以来,《采矿大亨:掘金之旅》已经更新了70多次,平均每周更新一次。为了跟上快速更新的周期,Fluffy Fairy围绕着快速迭代构建了整个公司。Oliver介绍了 这种迭代开发方式的优点和挑战:

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准备开干,首先得有个产品

这一切始于一个雄心勃勃的目标:我们在大学的最后一个学期,决定在两周内从零开始创造出一个游戏。在8周的时间内提出了一个游戏概念,并实施了开发工作,创建所有必须要准备的材料并计划发布。

像这样短时间内搭建起来的框架有一些明显的局限性:我们需要一个MVP,我们得很快准备好内容,然后根据我们得到的指标进行扩展。

从正面来看,快速开发并上线也就意味着我们将立即知道,继续开发《采矿大亨:掘金之旅》是否还有意义。

毕竟我们没有任何的外部投资者,团队的一切开支都是从我们几个的口袋里凑出来的。我们甚至把我们的公寓编程了一个临时的办公室,我们还试图伪装成一个学习小组来以免房东来找麻烦。

幸运的是,《采矿大亨:掘金之旅》最终得到了比较好的结果,初始版本达到了很高的下载数字,次留达到了75%,也就是说,下载我们的游戏玩家在第二天有75%的人再次打开了游戏。

我们实验的第一步成功了,八周后我们的游戏上线了,并且产生了积极的用户反馈。

《采矿大亨:掘金之旅》的初步成功让我们得以继续努力,也为我们公司打下了基础。不久后,我们就搬进了一个真正的办公室。如今,有40多人在Fluffy Fairy工作,我们在年初搬到了柏林。

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策略第二步:更新!更新!更新!

快速制作一个游戏,然后每周都更新游戏内容,这毕竟与常规的做法大为不同。事实上,这与大多数开发者所做是相反的:在传统的工作室,你需要在游戏上线之前,花大量的时间去开发游戏,而一旦游戏上线,团队会重新规划新项目,只剩几位成员维护旧项目的bug修复、更新和其他可能出现的工作内容。

然而,在Fluffy Fairy中,每个人都专注于一个目标:让《采矿大亨:掘金之旅》变得更好。这种方法背后的原因很简单:我们是为玩家做游戏,而不是我们自己。

这就是为什么我们想要快速响应玩家们的反馈、频繁的更新,反过来我们又能从玩家那里得到新的反馈。这个循环允许我们不断改进我们的产品,使我们的社区完全满足他们的需求。

从我们在商店得到的好评来看,用户显然意识到我们的游戏不断变化和增长。我们最初担心苹果和谷歌的算法可能会不同意我们更新得如此频繁,但到目前为止,这并没有成为我们担心的问题。

如果说有什么不同的话,那就是保持我们应用程序的高度活跃,这提高了我们的排名,尽管我们无法确定主导这一情况的幕后究竟是怎么回事。


为了尽量实现我们的玩家社区要求的变化,我们必须围绕每周更新计划来组织管理整个公司。

它需要有清晰和严格的组织,不断的准备和良好的团队合作,以确保我们的团队成员成功在持续的最后期限(deadline)的压力下茁壮成长。

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为了防止任何可能出现的障碍妨碍每周的更新任务,良好的项目管理是必不可少的:确保我们的开发团队尽可能地有效工作,在短短一周内完成接下来的更新,我们其他部门准备所需的画面素材,设计文本、文档,所有的需求都准备好。

具体到各个部门,我们也尽可能地将任务分解,这样你就有一到两个人在为一个特定的功能工作,而他们周围的成员协助他们可能需要的任何东西。

我们也经常轮岗,但重要的是让每个人都知道,他们在任何时候都能够独当一面。

直视任何可能存在的风险

当然,不管你花了多少时间准备,当你的游戏已经推向市场而再调整游戏的时候,也是会有风险的。

但,你也可以巧妙地组织工作流来最小化这些风险。例如,优化速度,我们需要为下一个更新做实时更新,也意味着我们知道如何快速地准好好测试。

尽管我们的程序员还在开发新版本,但我们已经在内部服务器上不断地测试它,以检查bug和错误。

通过向我们的开发团队提供即时反馈,我们可以确保更新的发布尽可能顺利。毕竟,我们是将这些更新推送给数以百万计的玩家,他们期待着持续不断的服务。

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作为额外的保障,我们不会立即在整个玩家的基础上作更新,而是在开启选取1%的活跃玩家做阶梯式的滚动更新。

在这一点上,我们的团队会密切关注评论和bug报告并迅速作出响应:如果玩家遇到严重的问题,比如在某些设备出现卡顿或者屏幕加载问题,这时我们的跟踪器就会发出警报。

如果没有负面的反馈,指标也显示得很清晰,那我们就会更新另一个5%的用户群,接着20%,直到100%的用户群更新完全。这样,我们团队总是能及时踩住刹车,当我们更新遇到Bug时。

有些功能太大,不能在一周内实现,但这并不意味着它们太大而无法实现。同样,关键是将他们分解成小块。我们经常用数周时间和多个更新,在最后添加新功能之前,为新功能消除技术细节。

本质上,我们采用了与游戏玩法本身相同的内容更新计划:在构建基于未来更新的基础上尽可能快地获得最小的版本。

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即使一个特别的更新没有引入任何新功能,我们也一定会留下一些提示,让我们的玩家知道我们在做什么。“即将到来”的标志和类似的提示会让人产生一种期待和发现新大陆的感觉——当玩家登陆时,总会有新的东西出现——这有助于保持重中之重的高留存率。

与此同时,我们仍在完善我们的发展方式,我们目前的一个项目是建立起一个必要的框架,做A/B测试。

在未来,我们能够通过向小规模的真实用户展示不同的游戏创意、画面表现或游戏内购,看哪一个最有效。

A/B测试在过去已经被证明是有效,通过A/B测试来选择我们的游戏图标和商店截图已经显示出明显的下载量上升的结果。

我们也将继续通过使用A/B测试这种方法来改进我们的游戏,继续提高玩家满意度,从而最终增加我们游戏的收益。

我们现在所学到的一切经验都将帮助我们做后续的游戏,让我们的《Idle Factory Tycoon》(工厂大亨)变得更好。当然我们在开发它的同时也坚持同样的理念:在两个月内准备好游戏,并在每周更新的基础不断改进,为什么就不能成为一个成功的公式?

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发表于 2018-5-19 17:28:58 | 显示全部楼层
国内网游和APP一直玩的就是这种模式,相对来说还是劝你们回归3A比较好

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发表于 2018-5-21 17:38:29 | 显示全部楼层
我觉得这游戏没有太多的创新,这种规则不是很复杂的游戏,不适合拿来佐证 “两个月开发每周更新”的模式吧。这种复杂程度的游戏,二个月开发周期很正常吧,每周更新可能算说是一种坚持,对后续社区玩家的活跃和游戏的传播增添了助益。
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