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对于无聊经济的看法
作者:tony猫
无聊经济这个词汇首先来源于汉理和分众.其主要应用于分众广告为什么能带来价值的诠释上。
而发泄经济产生于最近,来源于宣泄、释放主义的理论性凝聚,其产物便是各种变态的发泄品(如最近热销的发泄球)。
电子游戏,本身围绕了过多光环.说其是无聊、发泄物,或许贬低了这个产物。但其确实就是无聊、发泄物.
我们不去探讨词汇的褒贬问题。我们来一起分析一下 无聊经济和发泄经济下的商业机遇。
正常人一般上班时间是8小时制.那么之外便是自有时间。而如今的高压社会而言,8小时只是理论时间,很多多为10个小时以上。那么之外,自有时间就被压缩.必然带来压抑、暴躁、困惑、无聊的时间产生。
消费者是时间上的穷人,但营销者给“穷人”更多无暇分辨的东西今天,消费者可供选择的渠道太多了,家用DV、MP3、DVD、电脑游戏、歌厅迪厅和酒吧,他们不再依赖单纯的娱乐来源——电视直播节目。而且电视频道的大扩散、手机、掌机PMP和互联网都已投入这场消费者工作之外的时间的大争逐。消费者已经成为事实上的时间的穷人,他们的生活不得不压缩起来。
如何让人在无聊时间打发仅有的时间消费,实在是门高学问.那么作为电子游戏、网络游戏而言,充分起到了这个作用。
但我们只有pc平台。是否过于单薄和忽略了消费者的选择和娱乐权,在我们到处争执如何设计游戏强权卖方理论时,是否考虑过本质的,消费者为什么要玩你的游戏,他们有什么选择的买方问题.
无聊经济、发泄经济,相信能催生更多的有价值电子游戏和娱乐产品。你是最聪明的么?那不如就来设计一个围绕买方市场需求的,依托无聊经济和发泄经济,不论衬托出品位还是低俗都可以的无聊时间里的有趣游戏吧. |
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