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“腾讯游戏学院”授权发布
文/韩伟
关于作者:韩伟,腾讯互娱高级工程师,拥有17年互联网从业经验,曾任职于互娱研发部公共技术中心,为多款游戏提供底层平台技术支持,目前在“Next产品中心”研发创新类型游戏。
我们知道,游戏的玩法很重要,但是同样的玩法,有一些游戏被认为“游戏性很好”,而另外一些则被认为“游戏性很差”。甚至,玩家们在讨论“游戏性很好”的作品时,都忽略了其主要的游戏玩法,其中就有一款老游戏——《美少女梦工厂2》。
(文中部分图片来源于网络)
“美少女梦工厂”这个系列,断断续续也有十年以上的历史了。这个系列的开山祖师,是动漫界大名鼎鼎的GAINAX,也就是《新世纪福音战士》、《蓝宝石之谜》的出品公司。这个系列中最有代表性、最受欢迎的作品,应该就是第二作《美少女梦工厂2》。很多玩家都会称赞这一款作品的“游戏性”非常高,因为这款以“养成”玩法为主的作品,加入了许许多多其他的元素,非常丰富而且耐玩。《美少女梦工厂2》比起前作《美少女梦工厂》,添加的元素主要分为两类:一类是解谜元素,一类是策略元素。
说到解谜元素,在《美少女梦工厂2》里面,最让人印象深刻的就是每年定时到城镇中“和王子邂逅”,以及“武者修行”中每个区域隐藏的秘密。比如森林里带着道具“独角兽之笛”可以遇见独角兽,带着恶魔首饰进入山洞可以用道德换钱等等。另外还有很多细节,比如烹饪比赛的奖品“天堂鸟之卵”如果不吃掉,一个月后会生出天堂鸟;带着维纳斯的项链过生日,会有精灵的祝福……每次发现这些隐藏的游戏“逻辑”,都让玩家体验到了一次惊喜,累积下来就是不断的挑拨玩家的“探索欲”,从而反复的体验这款游戏。
第二类的“策略元素”,在一个以养成为主要玩法的游戏当中,似乎是无需特意提出来说的。但这个游戏,并不是简单地让玩家去寻找“最优的数值提升”方案,而是提供了非常丰富的、可到达数值目标的途径。对比那种一旦掌握了“最优解”就可以通关的策略游戏,丰富的过程选择是玩家不断探索尝试的动力。为了达到这个目标,这款游戏在数值成长的路线上,提供了非常多样化的选择空间,包括最初的生日血型设置、打工熟练度奖励、比赛选择、武者修行(RPG次级玩法)、道具装备、各种隐藏事件和随机事件等等。
这款发售于1993年的游戏,为复合型的“游戏性”探索出了一个成功的路子,就是在游戏的主玩法外,结合上一套“次级玩法”系统,从而大大提高游戏性。
另外一款同样走“复合型玩法”的著名游戏,就是《太阁立志传》系列,其中第3作是一个重要的定义性作品。玩家扮演还是一个小兵的木下藤吉郎,一步步走上“太阁”这个日本最高掌权者的宝座。虽然有主线任务约束,但游戏的过程还是相当自由的。其中非常有趣的是,完成领主交待的各种任务,居然是玩嵌入的各种小游戏。除了各种小游戏外,还可以做商人玩一把日本国内的《大航海时代》贸易,倒买倒卖各种物资不亦乐乎。在游历日本的过程中,还可以搜集各地的风景名胜,碰到各种厉害的人物。
这款作品中,让我特别注意的是,那些小游戏和贸易玩法、隐藏事件的体验差异。当我去矿山打工、农田割地的时候,系统会提供不同的小游戏给我玩,玩的结局不同,得到的奖励也是不一样的。不过在多次反复玩这些小游戏后,玩家渐渐会麻木和厌烦。反而是贸易玩法,因为可以去不同的地方,购买不同的货物,有时候还能碰到随机事件,相对来说耐玩性就好很多。其实游戏最好玩的阶段也是这一个过程,等到后来官位上去后,就很少有机会去打工、做买卖了,基本上陷入军团战斗的回合制玩法中去了。
和《美少女梦工厂2》的复合型玩法比较,显然《太阁立志传3》的嵌入玩法是更多样的,但是那些小游戏的玩法深度不够,所以最后体验变得重复而麻木。反而是贸易、旅游这两个策略和解谜类型的方法,成为了最耐玩的部分。
同一时代的另外一个著名游戏《大航海时代2》,也是胜在策略玩法(贸易)和解谜(探险)。不过值得一说的是,《大航海时代3》基本放弃了贸易,主要是探险(解谜)类玩法,玩起来似乎没有前作那么“累”,但是耐玩性却大大降低了,基本上只会玩一次,所以单靠解谜类玩法不足以支撑整个大航海的游戏背景。
所以说,解谜和策略这两种玩法,是两种很常用也很有效的,增加游戏性的设计方向。更加有价值的是,这两种玩法非常适合加入到各种其他主玩法当中,成为强力提高游戏耐玩性的手段。因此深入地了解这两种玩法的基本逻辑,以及和“主玩法”的结合方式,是非常有用的。
所谓解谜玩法,基本上就是这样一个寻找钥匙开锁的结构:
1、线索
a)探索、发现关于谜题的各种信息。比如最典型的“开门锁”系列小游戏,基本上就是去画面中发现各种“可以点击”的部分。通常画面背景元素比较复杂,要找出“关键”部分,是需要仔细观察的。很多“锁”的谜题,在你找到“钥匙”的那一刻,就已经解开了。这一类属于比较简单,也不失有趣的玩法。
b)理解发现的信息,比如要解开的谜题、可能用来解开谜题的要素等等。有很多解谜游戏,还需要玩家发挥一定的推理和联想的能力。比如在《机械迷城》中,就有很多需要玩家观察推理的思考,因为各种可以触动的机关,是会产生复杂的关联关系的,玩家需要调整和尝试这些关系,从而解开谜题。再比如在《寂静岭》中就有一个有趣的谜题,是一首诗歌和一架钢琴,需要玩家根据诗歌中隐藏的曲调,来弹奏钢琴解锁。这首诗歌描述的是一群鸟类在不同的高度飞翔,而这些鸟有的是白色的,有的则是黑色的,对应了钢琴上的黑白琴键。
2、工具
a)认识、掌握所有关于谜题(锁)和线索(钥匙)的使用方法。在有些解谜游戏中,会给玩家一系列的道具,然后让玩家去思考应该用哪个道具去开对应的锁。比如在《生化危机》中,就有让玩家找到两个不同颜色的宝石,然后放入对应的石像中充当眼睛的例子。还有很多“生存”类型的游戏,都会让玩家捡到大量的道具,然而要解开其中某些“锁”,需要选择正确的道具才能生效。
b)正确的使用线索,使其作用于谜题之上。对于线索(钥匙)的使用,一般有几种方式:
i. 组合。这是最常见的一种解谜设计,把几个搜集到的线索拼接到一起,最常见的就是所谓拼图谜题,找到几个碎片安装到一起。在《魔法门之英雄无敌》中,最经典的谜题,就是访问几个方尖碑,从而搜集多个碎片,凑齐一个藏宝图。另外,也有一些AVG,会允许你把找到的几个道具组合起来,成为一个新的道具,来解锁谜题,比如用绳子和打火机做出一个火把来。
ii. 分拆。这种设计比较少见,但是也有例子,比如从找到的一个物品上拆除一个部分下来作为解谜的钥匙。或者从一段信息语句中,拆解出一段话作为密码。在《生化危机》中有一个密码,就是贴在一个道具的底下,需要玩家操作那个道具的“查看”功能,把东西反过来,才能看见。
iii. 顺序。这也是非常常见的一种模型,需要玩家根据正确顺序输入信息,大部分密码谜题都是用的这种设计,但也有需要先造出A钥匙,再造出B钥匙……若干步骤之后才能造出最后解开谜题的钥匙这种设计,这本身就是一种谜题的组合。在《生化危机1》当中,有一个画廊,里面有5幅图画,每幅图画下面都有一个按钮,玩家必须按照一个固定的顺序去按按钮,才能解锁一个门进入。更加复杂的顺序谜题,有类似《盟军敢死队》这种,需要按顺序来部署人员的行动,从而达到潜入敌后的战术。这种玩法虽然披着“战斗”的外衣,实际上是一种观察敌情,然后做出合理行动顺序的一种解谜玩法。
虽然AVG本身是一个单独的游戏类型,但是更多的时候,解谜玩法是和其他“主玩法”结合起来,共同构建出一个完整的游戏体验。
最经典、最常见的是和RPG的结合,早期几乎所有的RPG游戏,都是需要玩家去“根据剧情”寻找合适的人对话,或者在迷宫中找合适的道具来解锁下一个阶段。有趣的是,早期的国内玩家在玩日文RPG的时候,由于语言不通,所以常常是连蒙带猜的去玩,本来是有剧本文字明显提示的剧情人物,对于不懂日文的玩家来说,就需要猜谜语一样去猜,游戏到底需要玩家去做什么。这样的体验,居然也是非常有趣的。比如当年我玩《诸葛孔明传》的时候,就和小伙伴们总结出一个规律:所有能推动剧情变化的NPC,都是站着不动的,那些“没用的”NPC,一般都是会自己走来走去的。不得不说,这也是一种有意思的解谜体验。后来根据真正的《三国演义》故事剧情,作为游戏前期的攻略,居然十分好用,这也算游戏传播文学知识的一个贡献吧。
至于日本RPG中常见的隐藏道具、隐藏地点,那更是数不胜数。比如MD游戏《光明力量2》中就有好几个强力的隐藏角色,需要使用“调查”指令在特定地点上使用,才能触发这些角色加入玩家队伍的剧情,而“调查”这个指令,绝大多数情况下都是没用的。《火焰纹章外传》中也有大量的隐藏房间和道具,玩家们纷纷猜想,迷宫中的隐藏路径里,是否有各种异常强力的隐藏道具。这几个例子都是“上古”游戏的例子了,但是这个传承一直到现在都未中断。在现在的大多数日式RPG以及3A大作中,大家都可以发现大量的所谓“彩蛋”元素。就连《星际争霸2》这种RTS游戏,也在每个剧情关卡中,添加了“可选任务”的设置,这些任务就是需要玩家探索“解谜”一些额外的游戏内容。
由于RPG在很早的时候,就和AVG结缘,所以后来几乎所有加入“搜集、成长”这类RPG要素的游戏,都同时会加入AVG解谜的要素,比如《恶魔城》系列,除了可以搜集武器、装备、图鉴外,一样有大量的隐藏道具,需要玩家击打一些墙壁、地板才能进入。在城堡中把所有的隐藏房间都找到,这种解谜的乐趣,让玩家反复的逛这个庞大的城堡。甚至在很多沙盒类、开放式游戏,巨大的探索空间也成了“存放”各种谜题的绝佳位置,比如《饥荒》中就有“跟踪脚印猎杀大象”等大量的彩蛋设计,《迷失于蔚蓝》的整个主剧情就是依赖解谜要素推进的,《辐射4》更是加入了很多供玩家探索的场景和机关。
由此可见,游戏设计中有意识的加入一些需要玩家主动探索的内容,非常有利于提高游戏的耐玩程度。也有人认为,“谜题”会“卡住”玩家,以至于不能让游戏变得“易于上手”。实际上,这只会有两种可能:一种是游戏把一些“谜题”设置在了玩家体验的“关键路径”上,让玩家“什么事都不能做”,这是需要避免的,现在大多数游戏,只要不是专门的AVG游戏,都不会这样设计。第二种是玩这个游戏的玩家,本身就没有心理准备,或者说本身的性格,就是讨厌去主动探索的。
解谜游戏如果设计得好,玩家会体验到非常独特的乐趣,有一种挑战智慧的感觉。而无处不在的谜题,又是游戏耐玩性的一种保证。解谜玩法另外一个好处,是能非常容易的把故事剧情结合到玩法中去。一般来说,游戏的故事剧情,都是着急的玩家快速跳过的对象。而解谜游戏由于“强迫”玩家一定要理解了信息,才能通关,所以很容易“灌输”一些剧情给玩家。加上解谜游戏的开发技术一般来说都相对简单,所以是很多小成本游戏的首选。
然而,解谜玩法也有很明显的缺点,最大的一个是“重玩性”差。一个谜题一旦被解开,玩家就无需再做重复的思考,这个设计就失去了反复使用的价值,甚至成为了一个障碍。而谜题之间也无法通过交互叠加,来产生更复杂的可重玩特性。谜题设计本身需要耗费较多的策划和美术的工作量,所以相对来说成本还是比较高的。所以现在单纯的AVG游戏越来越少,因为盈利能力比不上其他主玩法的游戏。但是谜题作为游戏的组合成分,却越来越多的进入主流游戏中。正是因为很多游戏都设计了很多的解谜玩法,所以才会有那么多的功能、秘技在游戏社区中流传。
所以,解谜类玩法已经成为现代游戏最重要的一个组成部分,虽然往往不是主要的玩法,却是提高耐玩性、表达游戏剧情和世界观的重要工具。我们应该正确认识解谜类玩法的特性,用好这一类设计,而不是简单地摒弃它。
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