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[转载] 解谜“惊喜”,策略“耐玩”(下)

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发表于 2018-5-23 09:51:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
“腾讯游戏学院”授权发布

文/韩伟

(接上篇)游戏性法宝:解谜与策略玩法(上)

很多策略类游戏,在设计的时候,都会存在一个“最优方案”。从发现最优方案的角度来看,其实这和探索-发现-解决问题的解谜游戏,有同样的用户体验。但是策略类游戏独特的地方,在于它需要玩家通过反复尝试并得到不同的“数值结果”反馈后,才能找到“最优方案”。当然也会有某些策略类游戏是完全开放式的,并没有设定一个“目标”。或者要达到这个目标本身就不需要找到那个唯一的“最优方案”,因为找最优并不是游戏给玩家的必须目标。但是不管怎么说,在探索策略、体验思考选择后的成功,以及最后总结出自以为的“最优”的这个过程,是能产生大量快感的。加上策略类游戏本身也不仅仅是单一的做数学应用题,相反还会结合“搜集”、“成长”,甚至是“解谜”的乐趣,所以策略玩法是一个体验的综合体。

单从策略本身来解构,策略游戏会分为几个部分:第一是资源部分,第二是使用规则,最后是目标。

其中资源部分,一定是某种有限的资源。这些资源也可以分为几类:

1、空间资源:一般游戏中的背包、仓库空间、地皮容量就是最传统的空间资源,这些资源往往需要玩家去考虑如何合理使用,放入最合适的游戏单位。

2、经济资源:最典型的就是游戏中的“钱”,以及各种可消耗的“物资”。更有意思的是,供玩家充值购买的消费道具,实际上也是一种游戏资源,很多玩家会仔细研究各种消费道具,试图找到利益最大化的方式。很多道具收费游戏的运营策划,实际上就是在设计一整个以现实世界金钱为资源的策略游戏。

3、时间资源:一些游戏会限制玩家的行动次数,比如移动的距离、可控制回合的数量等等。一些战棋游戏中,行动回合是非常重要的资源。

第二部分的资源使用规则,一般来说,最常见的是所谓“生产链”的模式,也就是通过一系列的步骤,把一种或几种资源,转换成不同的其他资源。比如在《美少女梦工厂》这个游戏里,最重要的资源就是行动回合的时间资源,可以用来转换成任何的结果资源。而《文明》这一类游戏,则需要结合空间(地图)资源来产出各种的物品。很多游戏中的“产品”本身,就是另外一些产品的所需资源。各种复杂的生产链,造就丰富的策略模式。这给予了玩家极大的探索空间,也让玩家去达成目标,并产生良好的体验。除了“生产链”之外,还有一种资源转换模式是“交易”,在单机玩法中,交易本身也可以看成是一种“生产”,但在多人玩法中,拍卖行之类的系统,能够让这种“生产”加入更多的复杂性,以及社交体验。大量的玩家沉迷于在《WOW》中炒买炒卖做“奸商”,不能不说也是一种游戏体验。

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在《铁路大亨》或者《主题医院》这一类游戏中,目标往往是赚钱,如何使用关卡设计提供的优先资源,发挥智慧去让资源转换成目标产品,是玩家最主要的体验。在这个体验的过程中,最主要的操作是“选择”。不同的选择造成了不同的结果。一般这种选择并不会有太大的时间压力,所以更适合那些动作反应不够快的玩家。而设计策略玩法,最重要的就是让玩家的“选择”足够丰富,同时也要有合理的引导。在强度适中的思考压力中,不断学习游戏的策略“套路”,就足以让玩家觉得“好玩”。

我们常常觉得策略游戏难以上手,其中一个原因是有的人觉得游戏过于“复杂”。其实这是一个悖论,如果策略游戏的选择空间过小,就会无聊,而过大则会让学习成本上升,所以这个“度”的把握非常重要,需要提供一个从简单到复杂的过程,而不是一开始就把所有的选择空间开放给玩家。也就是说,不要一开始就出一道非常复杂的“应用题”给玩家,而是应该从一年级开始,逐步加大难度。

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也许不是所有玩家都热爱“计算”策略,但是大部分玩家都喜欢“搜集”、“成长”以及“随机惊喜”,而后面这三个要素,往往是所谓RPG玩法的基本结构。所以,现代的策略玩法游戏,往往都会和RPG要素结合到一起。比如《三国志》、《信长的野望》这些KOEI公司的系列作品,发展到后来,都越来越强调所谓的搜集和成长,如何利用有限的时间资源去“强化”手下的武将,已经成为一个非常重要的乐趣。又比如《魔法门之英雄无敌》这个游戏,在不断的搜集资源的过程中,穿插战棋策略和建设策略的玩法,让玩家可以不断的感受到“成功”的鼓励。这些设计都能有效地缓解因为策略计算带来的疲劳感。

反观RPG游戏本身,也越来越多地尝试使用策略的玩法,来鼓励玩家更“聪明”地挑战“剧情”,而不是无脑地刷怪升级。我们可以观察一下传统RPG的设置,一般都会有所谓角色属性、装备、技能系统。实际上这几个系统,就是一套策略玩法的输出物资平台。角色属性可以看成是一种不可变化的单向成长物资,技能系统则是一种可以增加,但很少删除的单向成长物资,而装备和道具就是可增可减的资源。在《辐射》系列中,使用所谓SPECIAL系统规定了7个基本的角色属性,可以不断成长,而技能则用perk系统构建,让玩家可以不断增加这些技能。这种基于《龙与地下城》的设计,和日式的相对固定的职业套路(技能、属性成长和职业绑定)相比,更加的灵活多样,当然学习成本也更高。不管哪类RPG的设计,其实都能很方便的结合策略玩法。因此把角色的成长作为策略玩法的输出目标,已经成为现代MMO RPG的基本惯例。只不过很多游戏的策略玩法过于粗糙,培养了玩家太急于“升级”的情绪。

尽管大量的策略游戏直接的获胜目标,是赚到足够的金钱,或者满足某种物资储备的需要,但是更多的策略游戏,都会和其他的“战斗系统”结合起来,形成一种“物资”积累后“使用”的场景。这样能让策略选择的过程变得更有“意义”,因为可以直接体验这些物资的强大“能力”。比如在游戏《要塞》中,你就可以自由的使用积累的物资,用来建造城堡和训练各种军队。虽然其战斗系统相对比较简单,但是基于策略玩法产生的优势,基本上是决定性的。而更著名的是各种RTS游戏,比如《星际争霸》,直接就是一个带有复杂战斗玩法的游戏,但资源使用的战略选择,也同样重要。由于“战斗系统”一般来说都可以做成一种“数值比较”系统,所以非常适合用来“衡量”策略玩法的成果。这也是越来越多的策略玩法,最后都会结合一个战斗玩法的原因。

策略和解谜玩法作为最容易“嵌入”其他玩法的设计,已经被大量的游戏所证明。而且这两种玩法本身就能产生很多关于“发现”的乐趣,而这种乐趣和人类认识大自然,学习新知识是相同的。所以是一种相对比较“健康”的游戏体验,能让玩家对于游戏的品质和格调给予更高的评价。当然这种设计本身也会耗费更多的工作量,造成游戏开发成本上升。

策略类玩法比较适合用来填充游戏过程中的“耐玩性”部分,因为玩家需要大量的尝试和思考来获得成功。而解谜玩法比较适合充当“惊喜”的部分,或者作为提供游戏的剧情输出部分,提升玩家在游戏中的沉浸感。当然也有拿解谜部分当作体验游戏引导的设计,但这种就不宜让谜题过难。在全日文片假名游戏的时代,我曾经碰到过一个RPG的谜题卡了两个月,导致没办法玩后面的内容。幸好那个时候可以玩的游戏很少,否则这个游戏绝对会被束之高阁。

总体来说,如果一个游戏能在策略和解谜这两个方面多下功夫,基本上都可以大大提高游戏的耐玩性和“格调”,这两个设计是游戏开发中相当关键的可玩性要点。希望越来越多的国产游戏,更多的聚焦于游戏本身的可玩性上。


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