经常会有朋友问这样的问题,你看 A 产品国内买量月流水到了两个亿,你觉得在东南亚一个月能做到多少?我挠挠头,反复权衡用怎样的语气才不会让他觉得我是个傻 X,然后小心翼翼的告诉他,这个真的不好说,要看情况。看情况的意思是,尽管国内流水两个亿,发海外也可能只赚一点点钱,甚至也可能...赔钱!这个原因是在区域环境下,社会背景和文化的差异太大;套用奇葩说姜思达的一句话,人和人之间的差距,比物种之间的差距都要大!
那么为什么后面开始改变了呢?我觉得是市场不断教育的结果,首先是 supercell,king 这些顶级的工作室,一个包发全球,初期只有一个英文,连多语种都没有,有的游戏甚至连语言都可以没有,比如三消这种不需要文字引导,你也能看得懂玩得明白;然后就是《game of war》(战争游戏:火力时代)和 cok (《Clash of Kings》,列王的纷争)这些 SLG 游戏,先上英文,然后开始做多语言适配,由于 SLG 的生命周期很长,所以调试完善周期也可以很长,上线之后再逐步增加了多语言适配;上线之后惊喜地发现,在做了多语言之后,导流的空间变大了,原先英文版目标用户五千万,现在有两个亿了,哎呦不错哦~
那么这个问题怎么解决呢?其实 PC 时代大家都习以为常的区域服务器,就是因此而生的。北美服务器、亚太服务器、东南亚服务器什么的,你看到的是 ping 值的影响,实际上在游戏生态层面,这个划分也是很重要的,左右横跨不超过 4 个时区,还是可以一起玩的。那么问题又来了,RPG 游戏,是怎么做全球化发行的呢?我觉得主要是两个点,第一是做区域分服,主要考虑因素是服务器延迟和时区问题;第二是本地化的适配问题,如果游戏玩法本身对时区要求不强,大可全球一个包,甚至统一定价;如果有一些用户偏好的限制,比如在某些地区需要重点推广,某些地区完全不吃这个风格,则优先考虑区域化发行。韩国的一些大厂,比如 netmarble,就一直坚持一包多语言的区域化发行,在多次尝试之后,终于迎来了《天堂2》在亚太地区的爆发,《天堂2》上线当天爆出了天量级的收入,这才让整个市场注意到,RPG 游戏的发行,好像也可以这么玩啊。一个国家导流两万人,多个国家加起来,就是 N 倍的用户进入,换言之就是 N 倍的日流水,这个可以搞。