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文/师维1026
“ 只要你可以保住本心, 看得出对错, 辩得出真假, 又有什么难关是熬不过去的。 ”
每当有人听到你是做游戏,都会说,这个职业不错哦。
而做一款游戏有多难,做过的人都知道。
一个刚毕业的青葱少年,常年的7/13工时吃住在公司,久坐熬夜和缺乏运动,快速变成黑眼圈啤酒肚的中年大叔。
一个大型游戏项目,需求团队合作来完成。而这么多,怀揣着各自梦想的年轻人,在一起少不了摩擦和碰撞。今天主美愤恨跑路、明天引擎拍桌跳槽、后天主策重病住院,一个项目从立项到上线换个几波人。
好吧,也有项目团队很合拍,大家都很给力,引擎华丽主程靠谱策划犀利,项目初具雏形老板看好,未曾想风云突变,公司一个紧急决定整个项目被砍掉。
更多人关注的都是资本、流水、流量、变现,没有人去关注过这些年轻人的心理状态。
那些曝光最多的内容成了很多人对游戏行业的印象。
“大渣好,我系渣渣辉,给大渣推荐一款曹好碗的游戏,挤需体验三番中,你就会和我一样,爱向介款游戏!”
01、设计师经历了什么?
哪个大师说过,烦恼就是你想不开、看不透、忘不了、放不下……
而设计师这个职业,之所以会心累,本身你的工作内容,就是不断徘徊在取舍之间。
总是看,总是想,不能忘记还不能放下,这也是为什么说做设计就是在修行。
故事的开始,自己能力不足,工作不知如何下手。
故事的结局,自己能力不错,却得不到别人认可。
全心投入的思考一个方案,吃饭、刷牙、洗澡、走路的时候脑子都没停过……
每个设计师都经历过,设计完成-不通过-努力改-还是不通过-继续改……
身后永远围着一群非专业人群来指点江山,最终效果被改的面目全非……
总会有一次领导半夜打电话说回来改……
总有一次加班到3点终于可以交稿,对不起您的PS傲娇了……
当用户反馈不满意,老板问责一群人只会说“我就说不好看啊”……
有时候你像个战士。
随时准备被队友出卖,去抗下一个不可能完成的任务。
有时候你像个奶妈。
随时迎接“甲方爸爸”的暴击,为了不扎心要学会治愈自己。
做为游戏设计师,绝对不是个轻松的职业。
大部分时候,只能独自面对荒凉的世界和复杂多变的需求。
领导们丢下天马行空的概念,你只能孤独的寻找灵感并把它实现出来。
02、设计师还烦恼什么?
除了工作中问题,家庭和社会大环境,也给设计师带来了无数的烦恼。
当今这个知识共享的时代,网络有非常多的学习资源。你会被安利很多概念,发现自己不懂的太多了。
你可能没用过得到,但你一定看过知乎;
你可能没有在网上买过公开课,但你一定收藏过很多这类文章和课程。
《PS操作的80个技巧,一定要学》
《高效FL的20个方法,收了再说》
《30天0基础UI设计》
《10天交互设计零基础速成》
……
瞬息万变的世界,每天都在刷新你的认知。
烦恼升级为焦虑,而知识便成为了缓解焦虑的精神鸦片。
然而知道了这么多“干货”,反而会发现动手越来越难。
因为很多综合能力,都来自于长期的积累。
听懂容易,练成很难。
03、怎样丢掉烦恼呢?
天下没有免费的午餐。
1年长出来的树,和10年长出来的树,密度是截然不同的。
面对庞大的信息冲击,首先要保持冷静,不必什么火了学什么。
初级设计师不要盲目的报班,而是先分析自己的优势和劣势,珍惜工作机会,根据当下环境去做判断,更多的时间去提升专业技能,少量时间去关注新事物。
而高级设计师解决了技术问题,可以去多了解需求的源头,找到主动权,改变被动等待的常态,懂得向上管理,去挖掘信息和洞察变化。
我们努力不是为了成为谁,而是成为更好的自己。
如果提高竞争力太难了,不如学习如何与人合作。
有研究显示,比起完全不焦虑的人,有一定水平焦虑感受的人,工作效率更高,质量也更好。
所以在一定范围的焦虑是好的,正向的面对和找到解决方法,那么焦虑就是有意义的。
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上个月去北京,在天神互动内部做了一次分享。
希望让设计师们,
了解不同能力级别在项目不同时期工作重点,
了解如何通过设计来提高用户体验,
如何面对不同阶段的瓶颈,
快速成长来适应公司发展需要。
最后的交流环节回答了大家的一些问题。
然而事实上,很多问题不是几句话能解决的。
设计师的工作并不只是做图这么简单,每个公司和项目的环境也是不同的。
具体问题要具体分析。
感谢这些年待过的公司、遇到的人、学会的事。
能够有足够的勇气克服困难,完成了自己人生的第一本书《游戏UI设计:修炼之道》。
然而由于诸多原因,书中删减很多内容。
所以想到要开一个公众号# 师维#,把之前书中删除的部分,结合我个人在成长中经历的,以及一些读者遇到的问题总结成文章。
希望能帮助到更多人。
我也是刚明白……
不是成长了就不会有烦恼了。既然终身学习又何必着急。
感恩过去经历所带来的成长,可以更快的调节状态去面对当下。
附《游戏UI设计:修炼之道》介绍
为什么要写这本书
首先市面上很多关于UI方面、用户体验方面的书籍,但游戏UI相关的内容太少。有些侧重于专业理论方面的讲解,让很多初学者觉得晦涩难懂;有些偏向于软件教程,不能够满足于工作中实际遇到的问题。
另外行业的发展一直飞速前进,工作方式和设计思维也是在不断的更新迭代。因而经常有一些设计师会找我聊不同阶段的困惑。因我个人性格所致不擅长讲演,比较适合和少数人的沟通交流。并且不太喜欢重复做相同的事情,因此我想把自己多年的工作总结,以书面的形式拿出来给大家分享。
希望帮助设计新人或者在职场中迷茫的设计师,可以顺利解决工作和发展中遇到的问题。
写书的过程
因为国内外还都没有专门给游戏UI这一细分领域的专业书籍,因而写书过程也是个人对所了解到的知识沉淀的过程。
说起具体如何总结而成,可以追溯到早年第七大道,应该也算是在行业中比较早就组建游戏用户体验中心的公司。总监唐旋坤老师会经常组织大家进行交流学习。帮助设计师弄清楚团队主要职能和职责,并介绍国内外先进的设计理念。
在墨麟工作期间,十分感激能经历了非常多的项目和参加各种国际化的交流学习。
从墨麟首席美术官陈昊鹏老师、现西山居设计总监王海银老师、现阿里游戏用研专家刘健老师以及很多优秀的主美和制作人身上,学习到非常多宝贵的游戏体验设计经验。有幸参与公司职级通道建设的过程中,深刻体会到专业发展体系对员工成长和企业都是非常重要的。在分析团队成员的能力模型,帮助他们专注个人成长,明确目标来实现自我价值的过程中,每件事情都让我从不同设计师身上学习到很多。
游戏行业近几年的工作节奏快,很多时候承受着巨大的压力。工作中有时候突然的心得、休息时翻书看突然的感悟、半夜突然醒来思考某一段内容,我都会随时记下来。每天早起2小时和周末用来写作,为了能让自己坚持下来,每完成一个目标,就奖励自己一段旅行。
感谢我工作中的伙伴们,彭海燕和沈美玲她们挤出周末休息的时间来帮我设计封面、配图制作;陈鑫、刘向阳、刘园和弟弟师广雨帮助我反复校正文字以及提出不同的经验见解。
感谢主编孙学瑛老师不厌其烦指导,从中了解写书与平时业余爱好记录文字的不同;也感谢出版策划徐峰为此书出版所做的推动工作,过程中让我受益匪浅。
感谢妈妈照料我的生活,感谢儿子总是陪我在电脑前码字,他说因为妈妈希望这样啊。感动哭了好多次,更加坚定一定要完成它。
关于封面——开始和朋友一起讨论书的封面应该是怎样的,我们思考到游戏UI风格种类太多了,而且设计师所掌握的知识也比较广泛,因此在这里不想出现过多绘画的色彩,而是体现理性的严谨的图形化设计。
关于配图——文中的配图调整了无数次,早期先确定哪些地方需要配图,后来通过打印出来,考虑整体的配色和舒适感,以及与上下文结合起来的感受,反复调整过多次。
很多处文字考虑到现代人的阅读习惯,避免大段无图的现象,每一张图尽可能有一定自解释性。尽量不出现过多专业名词,目的让语句通俗流畅。其中一些内容也多次问一些前辈来确定准确性,避免过多出现我个人的主观臆断。
书中的内容
这本书的第一章和第二章可以说是理论部分。
第一章主要介绍了游戏UI的发展简史,游戏UI和其他UI设计的区别及画面对比,怎样才算是好的游戏UI,游戏UI的职业角色,游戏UI再研发不同阶段的工作重点,以及游戏UI的具体工作流程。
第二章简单概括下游戏UI的专业知识、游戏UI基础模块、游戏HUD界面的元素、游戏的系统功能分类、从游戏体验的时间分布来看以及其他界面。
第三章到第五章主要是实战部分,会通过实际案例来了解游戏UI设计从无到有的过程。
第三章主要重点从界面设计在工作中具体是怎样实现的,图标和字体设计网络相关的教程有非常多,为了节约成本直奔主题,本书中没有太过详细的步骤,但总结了非常多的实战经验。其中3.4-3.8详细讲述了特殊玩法界面、海外版本本地化、提示转化率的设计思路。
第四章主要讲移动游戏UI设计特点、敏捷开发经验、设计思维和原理都是相通的,更多的是需要设计师转换不同平台的交互方式,因此后面部分对全新互动方式下的未来设计工具和方法的进行思考和探索。
第五章主要讲不同游戏类型和题材下,多种风格的设计思维和实践方法。随着行业的设计师经验水平逐渐提高,趋势探索并非是凭空想象的,而是挖掘各平台长久以来沉淀下来的优秀理念。
朋友圈的赞誉
2018年1月16日,应该铭记的一天——编辑通知我书已印刷完毕。
2018年1月26日,应该铭记的一天——编辑通知我书已可以线上预订了。
那一刻我真的觉得等的时候好慢,而来的时候好快。难掩心中的喜悦发了朋友圈,一瞬间点赞和评论溢满我的手机。随后收到超多祝福和转发,让我觉得坚持下来是值得的。
写在最后的话
我热爱所从事的这个行业,这个行业教给我很多也让我成长很多,因此我愿意将我学习到的经验分享回馈给更多这个行业的人。也希望自己的专业知识能够更加稳固,以迎接“品质至上”的游戏时代全面到来。
游戏UI是一个非常庞大的设计知识体系,我的设计知识并非全面完整,在撰写书籍时必须参考大量的资料,由于有些资料出处无法考证,如果标注引用不够细致的地方,请联系我,我将在下一版中补充说明。书中的知识观点,是我个人经验总结,可能有考虑欠缺的地方,如有异议,也请与联系讨论,我将在下一版中进行更正。
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