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手游为什么没出现《泡泡堂》这样的游戏?而《球球大作战》却这么火?

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发表于 2018-6-6 10:04:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/邪让多杰

“炸弹人”类型的线上项目玩过4款左右,未上线的同类游戏玩过5款。

当我们在考虑这个游戏的时候,会考虑它的“针对手机操作性”、“题材吸量程度”。

该题材曾经有很多游戏,确实非常吸量,并且要让这部分用户熟悉,你就需要把地图,规则,道具,都做成与《炸弹人》《泡泡堂》《QQ堂》类似的。

前面几个好做,但到了手感这个环节,目前没有一个能做好的。

而手感这环节,就直接决定了这类游戏操作上的“误操作”性。

现在见过的基本都是做成摇杆的形式,有的直接放弃了上下左右方向,有的还是沿用了上下左右但是通过摇杆操作。

最终的结果就是:

  • 我无法做出有效的高级操作
  • 我经常在我想象之外的地方埋下地雷


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以上是操作硬伤,好的解决方案如果有,基本这个品类就可以与常规IO做对比了,并且策略上还优秀一些。

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当达到常规IO级别,又存在一个问题。你需要稳定的大量的DAU去支撑,可一个新游戏,没有大资金投入,游戏本身除非魔性到出现事件营销的可能,不然不存在免费的,稳定的,大量的DAU。

所以,当游戏设计师足够牛逼解决了操作问题后,还会面临IO游戏都会面临的DAU需求问题。

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至此,普通的该品类游戏的硬性缺点已经暴露:

1. 操作

2. DAU成本

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如果我是很厉害的设计师,我如何去解决呢?

  • 想出一套方案,解决操作问题,满足“高手操作”、“0误操作”问题。
  • 相出一套方案,满足“游戏魔性很吸量”条件。
  • 或者, 品质做到绝佳,然后通过网易腾讯等大厂做常规品宣路线,类似于《QQ飞车》




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发表于 2019-3-8 11:58:33 | 显示全部楼层
DAU成本 是IO游戏最大的 门槛,
题材 玩法 ,影响吸量和留存;
服务器压力 同步率,影响游戏体验;
AI机器人可以在一定程度上解决 DAU成本问题,但是会影响战局体验和玩家的技术提升;
新增,是考验发行能力和公司资本的点。
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