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《Vampyr》:创意尚可,玩法并不成熟的吸血鬼题材ARPG

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发表于 2018-6-11 11:26:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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GameRes原创/浔阳


“十二个睡梦,石冠下是沉眠的红皇后
八只野兽,诞生于八个不安夜晚
四枚圣钉,穿透罪人的血肉
一句祷言,献给被召唤的英雄”

当死亡与瘟疫降临昔日荣光的雾都,当科学取缔信仰成为人类最后的希望,机器沦为战争的刽子手,生命的流逝让人们不禁回到最初的疑惑:

“黑暗不就是蛰伏的太阳吗?
高墙不就是奴役世人的山岩吗?
歌声不就是武装的征召吗?
仇恨不就是被践踏的爱意吗?
生命——
不就是延期而至的死亡吗?”

你从累累白骨中惊醒,嗜血的渴望蒙蔽了你的双眼,你听到活人的呼声,听到新鲜血液汩汩流动的声音,你迫不及待地朝着裸露白嫩的脖颈张开獠牙……

作为一名杰出的外科医生,Jonathan Reid惨遭毒手沦为吸血鬼,意识清醒后发现自己的妹妹毫无生气地躺在自己怀里,脖子上留着刚烙上去的獠牙印记。

这是游戏《吸血鬼(Vampyr)》的序幕,沉重压抑的氛围笼罩着整个故事。《Vampyr》是Dontnod Entertainment最新作品,Dontnod Entertainment此前曾制作过科幻冒险游戏《勿忘我(Remember Me)》以及叙事游戏《奇异人生(Life is Strange)》,前者曾入围2014年英国电影和电视艺术学院最佳原创游戏,后者则获得了2015年TGA的年度最佳变革奖。

在《Vampyr》,玩家将扮演外科医生Jonathan Reid,他是一战时期血夜领域的专家。故事背景设定在1918年,刚从前线回到伦敦后的Reid在经历一次意外事件后发现自己变成了吸血鬼,其妹妹更是成为第一个死于自己獠牙的牺牲者,为了找到整个事件的始作俑者,Reid开始了自己的真相之旅。彼时,西班牙流感与接连不断的凶杀案让整座雾都笼罩于不安之中,鲜血的渴望与良知的拷问不断煎熬着Reid医生,被科学斥为迷信的超自然力量以及吸血鬼猎人之间的冲突同样困扰着他。

《Vampyr》是一款出色的RPG,但也是一款粗劣的ACT游戏。二者的结合让《Vampyr》变成一款体验糟糕却又难以遗忘的作品。

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黑夜笼罩的雾都与生动的群像刻画

游戏构建了一个颇具临场感的二十世纪初的伦敦,由于选取的是吸血鬼题材,因而大部分场景都发生在夜晚。昏黄朦胧的路灯、灰暗厚重的石材建筑、斑驳的木门都氤氲在灰蒙蒙的雾气之中,整个城市被划分为四个区域,保持着统一的风格(你也可以反向理解为缺乏新鲜感,场景变化小),建筑格局与散落于大街小巷的各类物事都透着一股年代味。以大提琴为背景乐的主旋律也完美地契合了游戏世界所彰显的晦暗与年代感。与《刺客信条》相比,在《Vampyr》中你能体验到一个不一样的夜色雾都。

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作为一款含有开放世界要素的游戏,《Vampyr》的地图跟《如龙》一样略显狭小,好在其内容足够充实,它将叙事、任务与开放世界巧妙地结合在了一起,小区域也提高了事件的触发几率。游戏中的城市由四个地区组成,每个地区大约有15到20个居民,通过这些角色《Vampyr》构建起了一个拥有复杂人际关系网的游戏世界,从而让这个伦敦更具真实感与人情味。

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与NPC的交互是游戏的特色之一,多数NPC都有一个独立的背景故事与健康状态,与NPC的交流能够促进对他们的了解,包括人物关系、角色特性、心理状态等等。医院中因治疗方法抉择而吵得不可开交的医生,庇护所里因工会运动而下岗的妇女,由于社会影响而隐匿真实关系的情侣,仅想找个安静的地方饱食一顿的商人……这些形态各异的角色让游戏中的伦敦真正活了起来,而Reid作为主角,在与其他角色的交流中还会触及到不少当下的热门话题,比如女权、活死人综合症与安慰剂效应,以及战争对于人们的影响。

注:
1.活死人综合症,学名科塔尔综合症,以虚无妄想和否定妄想为核心症状。
2.安慰剂效应,指病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。(百度百科)


屠夫还是医生?艰难的道德抉择

Reid“生前”作为一名坚守在战争前线的医生,其天职要求他恪守希波克拉底氏誓言(立誓拯救人命及遵守医业准绳),但他同时又是一名依靠鲜血生存的吸血鬼血裔,相悖的身份让他无时不刻处于抉择的困境中。

游戏在一开始便提示玩家:

游戏的难易度取决于你的选择——夺取的生命越多,游戏越简单。

《Vampyr》不仅仅是一个承载着大量剧情的RPG游戏,同时也是一个需要与敌人搏命的动作游戏。主角与敌人都有等级标示,主角升级所需的经验值可以通过抓取地上爬行的脏鼠、击败敌人或者完成支线来获取,对城市中的居民下手则是获取经验值最快捷同时也是最有效的方式。血拥居民所获取的经验值与他们的血液质量息息相关,而血液质量又与居民的健康程度相挂钩。与NPC交流能够提高对于他们的了解,同时也能提高他们的血液质量。优质血液提供的上千经验值远远大于杀死敌人所获得的经验值。

在一个敌人永远比你高几级甚至是十几级的战斗世界中,想忍住鲜血的诱惑、恪守做人的底线并不是一件容易的事情,继《冰汽时代》后,玩家在《Vampyr》中再一次面临道德的拷问,就像Dontnod Entertainment所说的那样:

保持人性永远要面临最严酷的挑战。

除此之外,游戏还营造出一种类似于蝴蝶效应的环环相扣的感觉。对居民下手你也必然要承担相应的后果。举例来说,游戏中有一名名为Joe的居民,Reid正好撞见他在勒索商人,当他被迫归还财物时其暴跳如雷的模样不由得让人心生厌恶,从Joe的恶劣行径来看,将他视为血拥对象似乎并不会产生太多的罪恶感。当Joe的死讯被报出来后与他联结的NPC行为会做出相应的改变,商人因感激你的侠义之举向你出售更为优质的商品,而沦落为孤儿的Joe的儿子则会激起Reid的责任心。在《Vampyr》中,玩家的抉择并没有优劣之分,只有道德层面的拷问。

城市的每个地区都有一些关键角色,对他们下手会导致与其相关的NPC全部消失,人物支线也随之消失。地区还有相应的安定值,倘使地区内的居民死亡、生病的人数过多,就容易沦陷为一个废弃的死亡地带,到时劣魔(感染者)将会淹没整个地区。地区的灾难程度还与商店的价格相挂钩,这些紧密相连的关系迫使玩家谨慎对待地区的安定值,想法设法搜集材料制作药剂治疗生病的居民。更加严苛的设定是,玩家等级的提升必须通过休息来完成,休息过程中游戏内的时间也会向前推移,不提前做好准备的话将会发生感染范围扩大、病者死去等降低地区安定值的事件,仅仅只有三个存档位置的设计也进一步要求玩家审慎作出抉择。

玩家评价毁誉参半与平庸的媒体评分

截至6月8日,Steam上《Vampyr》1393人评价,好评率74%,metacritic上收录了45篇游戏媒体评测,平均分72分。
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除却载入慢、崩溃等程序上的问题,玩家与媒体的批评多集中在游戏的战斗系统上。事实上,这已经是Dontnod的老毛病了,《勿忘我》的战斗内容同样令人诟病,而剔除了战斗内容的《奇异人生》则获得了玩家与媒体的一致好评。

客观而言,《Vampyr》的战斗系统问题何在?玩家能够获取的经验值能够升级进攻、防御、技巧、绝技4类主动技能以及体魄、鲜血、撕咬、科学4类被动技能,在战斗过程中屏幕左上角有三条属性值分别为生命值、耐力与鲜血值,攻击、闪避均会消耗一定的耐力,鲜血值则相当于施放吸血鬼技能的蓝条。

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由于游戏没有设置防御、跳跃功能,整个战斗基本围绕着闪避、找准时机抽敌人几下进行,乍看之下很有《黑暗之魂》的硬核感觉,但实际体验大相径庭。

一是耐力方面的问题。由于闪避与攻击都会消耗耐力值,在前期等级、经验都较少的情况下,耐力的最大值与恢复速度并不乐观,在面临多个敌人的时候,往往因为闪避次数过多而无法出手攻击而陷入被动挨打的局面,连续攻击后过于长的硬直同样破坏了战斗的流畅度,影响玩家的游戏体验;

二是枯燥的战斗过程。《Vampyr》不仅敌人种类屈指可数,连攻击方式也很单一,战斗的难度基本等同于敌人血厚、防高、伤害狠,敌人的等级压制让玩家陷入枯燥的磨血节奏中——更加遗憾的是,漫长的战斗对于玩家而言并不能带来相应的奖励,极大的破坏了游戏的动态平衡。游戏中的Boss设计同样令人沮丧,单一的攻击模式让整个游戏变得索然无味。敌人AI智能低下、仇恨判定范围也被玩家所诟病,有时明明是一拥而上的多人战,结果敌人却表现得十分有绅士风度,硬生生地将战斗变成了1V1的车轮战。

三是战术选择单一。尽管游戏提供了不少武器与技能,但却陷入“一招吃遍天下”的泥沼中,多数情况下你只需一件高伤害枪械足以应付一切敌人。主动技能大多华而不实,玩家倾向于选择控制类搭配平A输出,此外由于技能的施放需要鲜血值,而鲜血值又需要通过繁琐的破防吸血来获取,致使技能在战斗过程中形同鸡肋。

四是战斗与故事的联系不强。作为一款ARPG,多数战斗场景却是为了战斗而战斗,部分boss战与游戏剧情关联薄弱,经常让玩家陷入“我为何而战”的困惑中。

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其他令玩家体验糟糕的情况还有谜一样的攻击范围判定、小场景阻碍视角、战斗演出效果粗糙等。对于一个主打剧情的游戏而言,我们犯不着苛求它的战斗系统能够多么完善,而事实上《Vampyr》的战斗系统也不是一无是处。

IGN的评测指出游戏的最大弊病在于难度设计——即便不杀任何一个人,你也能轻松过关,这对于手残、点错技能的玩家来说情况可能稍有区别,但有一点是共通的——令玩家难受的并不是难度,而是枯燥。《Vampyr》试图让玩家面临道德抉择,通过杀人与否来设定游戏难度,血拥的人越少,等级越低,敌人的等级压制越大,战斗流程越漫长,最后玩家会发现游戏所谓的道德抉择就是让玩家在枯燥的磨血中受煎熬,无论从哪一方面,都戕害了玩家的游戏体验。

比起战斗,更致命的是……

自《勿忘我》以来,Dontnod Entertainment都以杰出、感人的游戏剧情见长,在《Vampyr》中,数十个NPC及其相应的故事汇集成一个丰富的故事集,主线剧情的一波三折同样令人眼前一亮。但大量设定漏洞与粗糙的演出效果却阻碍了玩家的情感获取。

举两点最影响玩家代入情感的因素:

  • 游戏让玩家面临是否依靠吸血来获取经验的道德抉择,但在战斗时,主角却不得不凶狠地砍倒专门猎杀吸血鬼的吸血鬼猎人,在游戏开始Reid一边喊着“对不起”一边手刃敌人的画面让人瞬间出戏。此外,所有猎人都能一眼看出Reid的吸血鬼本质,而市民却蒙在鼓里的设定也很迷。

  • 毫无变化的人物表情。试想一下,游戏中所有角色无论是欣喜或是悲痛永远都是一副面瘫脸是怎样一个尴尬的画面。偶尔的声音、字幕不同步尚算小问题,但只有肢体动作、唇部动作的表演直接在玩家与故事角色间竖立了一道厚实的墙。

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在实际的游戏过程中,主角Reid的表现看起来更像是一名侦探,其次是医生,最后才是吸血鬼。为了追寻事件的真相、帮助伦敦脱离瘟疫的侵袭,Reid需要与城市中的居民进行对话来获取线索。虽然《Vampyr》不遗余力地构建了一个真实的人物关系网,但它并没有体现出相应的价值。一是单调的演出方式,漫长的对话与固定的镜头让我想起年初暴死的《彼处水美如酒(Where the Water Tastes Like Wine)》,从异质化的对话可以看出制作团队在人物刻画上下了一定功夫,但每个角色都对主角来者不拒、和盘托出的设定却与角色该有的形象相悖。此外,几乎不会移动的站位以及单薄的支线内容也影响了玩家对角色的情感代入。

按照制作团队最初的想法,应该是让对话选项构成价值理念的冲突从而赋予选择以意义,就像就像时下热门的《底特律:变人》一样。

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生存or自由?

事实上《Vampyr》的道德困境沦只是一种难度的抉择而非情感上的纠葛,按照《这是我的战争》主策Kuba Stokalski的观点,这就是一种ludo-narrative(指代游戏中的游戏机制与故事叙述的相交与结合)的矛盾,而真正合理的应该是玩家自我意识的矛盾。而想要让这种矛盾发挥最大效用最有效的方式就是增强玩家的代入感,让玩家移情于游戏角色。为此,游戏需要通过剧情设计来塑造起人物的立体感。

《Vampyr》的方向是对的,它设计让玩家解锁更多对话选项来提高角色血液质量,企图让玩家在血拥之前仔细回味角色的故事,引起玩家的愧疚感,遗憾的是,Dontnod Entertainment疏忽了故事应该更具情感冲突这一点。

结语

缺乏严谨性的剧情设计与道德抉择,枯燥乏味的战斗、探索流程以及单调的演出方式都妨碍了玩家的游戏体验,总体而言,《Vampyr》是一个有创意却并不成熟的吸血鬼生存游戏。

游戏发行商Focus Home Interactive的老板 Cédric Lagarrigue在接受外媒采访时曾表示该游戏销量若是能够达到100万份,那就是一部成功的作品。从Steamspy的数据来看,依旧任重而道远。

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