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[讨论] 游戏战斗技能的设计方法

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论坛元老

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发表于 2018-6-11 16:31:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
思路很简单
将技能安装表现和效果两个维度分析:
QQ截图20180611162746.jpg
表现维度按距离分为:远程和近程两个方向
效果维度按速度分为:快速和慢速两个方向
最终可按两个维度将技能进行定位,得出想要的效果和表现
完成新的技能设计,本图为抛砖引玉。。

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发表于 2018-6-11 17:22:34 | 显示全部楼层
每次看到这种图就觉得头大,对着这张图究竟能得到什么跟技能设计有关的东西?

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发表于 2018-6-11 18:51:18 | 显示全部楼层
你这不能算是砖,这完全就是砖头末啊,还是被粉碎得稀碎稀碎的那种

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 楼主| 发表于 2018-6-12 11:44:43 | 显示全部楼层
dayange 发表于 2018-6-11 18:51
你这不能算是砖,这完全就是砖头末啊,还是被粉碎得稀碎稀碎的那种

1,请认真思考

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发表于 2018-6-14 18:48:49 | 显示全部楼层
说句难听的话,P用没有

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发表于 2018-6-14 21:55:09 | 显示全部楼层
在你的世界里技能只有 释放频率/释放距离 的概念?
若火球术为慢速远攻技能,豪火球术也为是慢速远攻(区别是群攻)。

在这个二元图上,分布在一个点,是一个概念么?

如果不是,那你是不是该把图加一个 群攻单攻的维度?

OK,同理可证,CD,能耗,位移,后摇技,是不是都属于要加入的维度?

来,请画一个八维图!

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 楼主| 发表于 2018-6-15 10:39:18 | 显示全部楼层
数值策划_木木夕 发表于 2018-6-14 21:55
在你的世界里技能只有 释放频率/释放距离 的概念?
若火球术为慢速远攻技能,豪火球术也为是慢速远攻(区别 ...

很不错你能深入分析,我所表达一个对应表现,一个对应效果,火球术都归为快速效果技能,快速慢速的概念是对战斗进程的影响,如果是以攻击型为主的技能都为快速型,反之拖沓战斗进程的技能则为慢速,最终的结果也应该是快,中,慢3者相互克制的关系,不是简单看表现的快慢。
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