北美时间 6 月 12 日, E3 2018 会场播放的「Nintendo Direct E3 2018」里,出现了一段只有数秒,却相当令人好奇的游戏影像。
色彩缤纷的角色们吹大口香糖泡泡,挥舞泡泡棍棒进行战斗,接着出现《Ninjala》的标题,以及 GungHo 的 Logo。「究竟是怎麽回事?GungHo 登陆 Switch 主机的首款游戏这种大新闻,只出现数秒?」
抱着满头疑惑进入 E3 2018 会场 Los Angeles Convention Center 的西侧展览馆,笔者马上震惊第二次。位在展场入口不远处的 GungHo 摊位,一整个染上了《Ninjala》的风格。
陈列众多试玩机台前排满开心享受游戏的人们,舞台同时邀请职业玩家进行表演赛,还有忍者秀「GungHo’s Ninja Showdown」,现场气氛相当热络。「这《Ninjala》究竟来者何忍?」GungHo 针对 Switch 推出的神秘最新作品,让笔者不禁喊出这句混着冷笑话的疑问。而当天也请教了制作人兼原案.剧本负责人森下一喜以及开发总监荒川 健关於本作的各种疑惑。以下就要为玩家们带来专访内容。
负责原案.剧本的森下一喜(中央右侧)与开发总监荒川 健(中央左侧)。 荒川曾参与过《王国之心》系列、《美丽新世界》、《Dissidia Final Fantasy》系列等作品的开发
编辑部:今天请两位多多指教。才刚进入会场本作就令人惊讶不已呢,想先请问为何不是透过直播,而是选在会场里盛大公布呢?
森下:就是想要这麽做喔。起初在任天堂直播仅让人看到数秒,让人们的好奇心被勾起,然後来到 E3 会场一口气恍然大悟)。正是这样子的手法(笑)。
编辑部:也就是说,我完全中计了是吗。
森下:为了不泄漏太多情报,出展的准备阶段甚至还用布幕盖住整个摊位。直到现在为止都和忍者一样隐藏身形(笑)。
荒川:这可是在台面下偷偷进行的呢。
编辑部:那麽在制作时也是这样吗?
森下:没错。从开始制作直到现在。终於能说出来让人感觉轻松不少。
编辑部:企划是何时成形的呢?
森下:大约是在五年前。原本只是想做出让大人小孩都能享受,一款讲究动作的对战游戏。那时偶然看到 Sports Chanbara(日本一种利用安全道具相互砍杀的游戏),便让我想到「话说回来,小时候常玩 Chanbara 扮演忍者呢」,顿时觉得直接用 Sports Chanbara 配上扮演忍者似乎不错呢。
编辑部:想在 Switch 主机推出的契机是什麽呢?
森下:想做出大家能面对面打闹游玩的游戏。此时刚好出现了 Switch 这个硬体,还恰巧与这个企划想做的事、想提供给玩家的游玩方式有着不错的契合度。
接着就是用专业职人技术,做出具有日本制游戏的讲究,一款 “毫不马虎的动作游戏”。
编辑部:那就来请教献出自己才华的日本职人荒川先生,起初听到企划时有什麽样的想法呢?
荒川:大约是在两年前左右,森下先生非常热情的前来游说,说想把孩提时代的原始体验、任何人都经历过的过往打造成游戏,想透过动作游戏把这些回忆传达给玩家。
而我原本就是个伊贺忍者,於是为此深受感动。
编辑部:咦?伊贺忍者…… 咦?
森下:他可是伊贺忍者的末裔喔。以前在恶魔岛,他用水遁之术成功逃出,而且还救了我……
编辑部:这设定太松散了吧(笑)。
荒川:自两年前就老是在聊这种感觉的话题了(笑)。就决定乾脆用这种欢乐气氛作游戏吧。
编辑部:以这样欢乐气氛制作出的本作,请问世界观究竟是什麽样的内容呢?
森下:世界上有个努力让忍者留存的世界忍者协会「WNA」,他们制作出了「忍者口香糖」这项发明。只要继承忍者遗传因子的小孩吃了这种口香糖,就会让忍者之力觉醒变得能运用忍术。
然後为了找出具有忍者素质的人,协会举办了忍者运动大会「泡泡糖忍战」,但背後同时交错着各种邪恶大人的企图...... 故事大纲差不多这样。
编辑部:代表说本作并非单纯的对战游戏,也会有故事模式吗?
森下:虽有单人模式,不过这仅仅是背景设定。游戏里会有 8 位角色登场,他们也分别有不同的背景。
编辑部:真让人在意。例如有什麽样的内容呢。
森下:譬如说有着一头粉红色头发叫做蕾贝卡(ベレッカ)的女孩,她是拥有忍者遗传因子的 WNA 研究人员,并开发了忍者口香糖,只要她吃了口香糖就会变成小孩子的模样。游戏中为每个人都设定了不同人物背景,而且都是非常独特的设定,因此也能让人感到有趣。
蕾贝卡
编辑部:原来如此。荒川刚刚突然说自己有伊贺血统时还完全不知所措呢,没想到是如此与游戏的话题有关连呢。
森下:只是设定准备的不够充足呢(笑)。
编辑部:那麽游戏内的动作部分,细节如何呢?
森下:能最多让 8 人进行对战,吹大泡泡制作棍棒或鎚子给予对手伤害,或是取得 IPPON!(一本)来累积点数,得分最高的人即可获胜,规则非常单纯。也有其他可取得点数的手段,不过效率最好的还是 IPPON!。
吹大泡泡制作武器、冲刺、使用忍术等动作,全都是以忍者口香糖为基础。
荒川:吹大泡泡使用忍者能力这部分,会视泡泡大小让性能有所改变。小泡泡制作的武器,虽然好使却无法给予太多伤害。大泡泡制作的武器,虽然挥动的空隙很大,却能产生一击取得 IPPON!的高伤害。
积极施展攻击累积量表,就能使用忍术,而那也会根据各种武器而有不同,相当有趣。
森下:基本就是先吹大泡泡制作武器,然後用气球撞击让对手全身沾满口香糖黏答答无法动弹,再接近取得 IPPON!玩法十分单纯容易理解。
但就算想趁人无法动弹取得 IPPON!,其他玩家也可能算准这点从背後偷袭。
邦(バン)
编辑部:像是在察觉到其他人时,就被人从後方偷偷地用力敲下去,而对方则发出「嘿~」一声逃走的感觉。
森下:还有在取得 IPPON!时的感觉真的很爽快呢。在击倒对方时是当然是最棒的,不过在被击倒时虽然让人懊悔却带有某种痛快的感觉呢。
荒川:为了要取得 IPPON! 该如何把泡泡吹大并加以活用呢。当玩家掌握到这部分後,就会产生出相当程度上的战略乐趣。
倘若是初学者之间的对决,就像是孩童在游玩 Chanbara 或是扮演忍者般的感觉,但当变成了高手之间的对决後,悄悄靠近的行动将有所改变。从原本只是在扮演忍者变得如同真正的忍者一般,我认为这是个十分有趣的部分。
编辑部:虽然游戏本身就已经相当地热闹了,但使用这种色彩鲜艳的颜色也是很令人在意的部分。
森下:使用鲜艳般的颜色是自企划初期起就存在的要素,但大致而言是带有如任天堂硬体风格般的颜色呢。对全世界的任天堂玩家或游戏粉丝,准备了作为一款 Switch 游戏不会让人感到格格不入般明亮爽朗的配色。
编辑部:这次展出的体验版本,有着什麽样的内容?
森下:真要说的话。就像是第一次去拉面店吃的拉面。
编辑部:咦,这是什麽意思?
森下:去到第一次进到的店里,想必一定会先选择那里的招牌料理吧。就像是拉面般的餐点(笑)。虽然仍能以配料来享受到各式各样的味道,但招牌(基础)的味道就是如此。在这层意义下,算是为了先让玩家了解游戏基础部分乐趣的体验版本。
编辑部:虽然与一开始的问题有所重复,但为什麽要选择 E3 2018 作为首度揭露本作的地方呢。
森下:美国是个大国,而且想在 E3 这种受到高度关注的舞台上看看全世界的人们会展现出什麽样的反应。为了要让人们记住本作的名字而打算让玩家尽情体验并广为流传,还想趁机听听看感想。
编辑部:虽然有些让人在意,但似乎还没有针对日本正式进行宣传呢。
森下:打算要先观察於北美、欧洲等地所得到的反应。基本上我希望能於全部有赛事(电竞)的国家推出游戏,但既然要推出的话最为理想的方式是於全世界同步上市。
荒川:对我们而言这次的 E3 算是真正的起点,今後我想要准备让玩家们尽情接触游戏的机会。虽然有点变得像在宣传,但能藉此让许多的人得知更多的游戏内容,希望就像主题标签「#Ninjala」这样,让游戏的感想於各处流传(笑)。
编辑部:当然不仅是全球性的发展,也期盼着能在日本听到关於本作的好消息。最後感谢两位接受采访。
在接受访谈後,笔者与森下、荒川以及 GungHo 工作人员以四人对战来体验本作。虽遭受到以一句「我可是不会礼让的」展现出真正压倒性强大实力的森下的迎头痛击,却能同时深刻感受到在访谈中所提及的游戏魅力。
起初因搞错按钮操作而正感到慌张时,被口香糖弄得全身黏答答,随即在巨大武器的全力挥击下吞下了 IPPON!,但由於操作简单仅在三场对战里就记住了基本的动作。正如访谈里所提到的,在夺得 IPPON!时实在非常爽快,而在被打中时也有着像「不赖嘛,给我站住~!」这样的感觉而使人乐在其中,着重坚持於制作 “孩提时代的游玩感” 上,这或许算得上是本作的重点。
由於本作才刚起步,为此配合 E3 开设了针对海外的宣传网页。也让人期待今後将公布的情报。
via:GNN【编译自 4Gamer】
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