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To be or not to be, that is the question.”
——莎士比亚《哈姆雷特》
不管是“生存或毁灭”这个深层次的命题,还是字面上所表现出的“是与非选择”,《哈姆雷特》里的这句经典台词都与《Reigns》(王权)这款游戏高度契合。
在《Reigns》这款游戏里,玩家需要扮演历代的君主,下达决策来统御国家。你会遇到形形色色的人物和各种稀奇古怪的要求。上至政治要事,下到坊间流言,都被浓缩在一个个简单而又刁钻的问题里,玩家只需要通过”yes or no“作答,来决定故事的发展。而就像蝴蝶效应一样,那一个个小的事件,最终将决定这个王朝的覆灭。
在游戏中,总共有宗教、民生、军事和财政四个指标。玩家的每一个决定都会影响到其中多个指标的增加或减少,多数情况下,它们之间是互相排斥的。比如选择谁当年轻王子的老师,又比如钱库空了,你自然会穷死;钱库满了,你也会暴饮暴食被撑死。所以你需要做的是权衡利弊。你要变得更加实际,对于平衡的追求,会让你更加现实地去思考问题。
平衡是立足之本
在文字类策略游戏中,《Reigns》并不是先行者,但它一定是一款成功偷师的作品。在游戏交互上,它与国外知名的交(yue)友(pao)软件Tinder如出一辙,通过简单的滑动手势,表达对卡片所呈现事物的直接态度,翻牌子的过程颇具面见群臣的对话感。在时间把控上,它比《lifeline》有更多自由的空间,你可以主动选择在碎片时间里做几个选择题,而不是像《lifeline》那种骚扰短信似的内容推送,而且这一次你不是在救别人,是在跟自己“玩命”。不过说到底,《Reigns》的玩法与《独裁者》更为类似,都是选择与平衡。不同的在于,《独裁者》给玩家留下了前期沟通了解的环境,在这种环境下,玩家会在选择前做一定量的准备工作,而《Reigns》简化了这个逻辑(玩家可以在做选择时,看到对于哪些指标的影响幅度,但是不能知道正负)。
另一方面,《独裁者》里的事件是以点的形式呈现的,而《Reigns》将各个事件点连接成线,使前后内容具有逻辑关联性。你不以为然的一个选择,很有可能会在之后酿成大祸。这种关联性有的来得很快,比如小丑问你喜欢什么动物,你回答“狮子”,结果某一天他真的就在街上放出来一头狮子;有的延续性很长,当前一任君主在位时,发起了十字军东征,这个效果在下一任君主继位后仍然会持续,你可以决定东征继续又或者是结束;还有的埋得很深,游戏里对于你为什么死亡后,下一任君主仍由你掌控都做出了说明。如果你触发了恶魔力量的成就,你就会发现,这是因为数个世纪之前,你用灵魂去交换那永恒的权力。这个解释当然不够严肃和正经,但它足够意外和好玩。
他每一次都死得那么令我“愉悦”
之所以不够严肃和正经,是因为《Reigns》本身就充满对于权力的戏谑和讽刺。有没有想过,那些勇者斗恶龙的英雄故事,可能只是群臣想要讨君主开心的鬼把戏?作为君主,你提倡科学,支持医生的试验,结果医生的试验导致一场瘟疫,你是第一批感染至死的人。《Reigns》用一场场闹剧,让玩家去思考一个问题:“权力是什么?”
回去之后会有臣子告诉你,雇头龙可不便宜!
来告密的是神父
你会发现,在《Reigns》里,暗藏着很多大道理。
孟子说,“得道者多助,失道者寡助”,但是每个人所着的“道”是不同的,所以想要做出选择并不容易,每个人都觊觎权力,“月盈则亏,水满则溢”,自己权力的保障,是让他人有欲求而不得满。他人的欲求,往往与手握权力之人相关,保持克制和理性,不要受到太多诱惑和唆使,会相安无事多活上好几年,否则就会身陷囹圄自取灭亡。这么说来,诚如《权力的游戏》里所言, “Power is a curious thing.”
最好的一次死法了
当然,这样去评价《Reigns》,或许有过度解读的成分,《Reigns》还是存在不完善的地方。尽管游戏安排了多种新人物、新故事线、新成就和随机效果,还嵌入了地牢探险和决斗这类的小游戏,但《Reigns》还是不可避免的面临着后期内容重复的问题。在多次朝代更替后,你会发现很多事件反复出现。这种瑕疵并不影响我对《Reigns》的整体好感,它实在是太适合我了。毕竟我没有把它当作硬核作品,它只是一款恰到好处用来打发碎片时间的游戏。
《Reigns》同时存在Steam版本和手机版本,我强烈推荐你在手机上体验它。作为一款单手滑动操作的单机游戏,不管是在人群拥挤的公交里,还是没有网络的飞机上,你都可以随时做会选择题,体验这款游戏的别样乐趣。
via:爱玩网
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