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[讨论] 萌新资源 | 游戏设计之逍遥游

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发表于 2018-6-22 18:03:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
欢迎来到游戏设计这个全新的世界。

当你开始这段旅程时,是否考虑清楚目的地在何方?行囊中需要准备哪些物品?如何制定前进计划?将面临何种困难并如何克服?最重要的,你是否已经想明白,为何启程?

本次讲座希望能解答大家在初涉游戏设计时可能产生的一些疑惑。

主讲嘉宾

微信图片_20180622175531.jpg


满娟 《楚留香》制作人

2011年毕业于中国科学院研究生院,

曾参与《天下3》开发,

担任《九州海上牧云记》及《楚留香》制作人。

我们可以从三个方面去评判一个好的游戏:

1)刚接触这款游戏时是否能让玩家产生“想玩”的愿望;

2)玩到时会不会觉得“好玩”;

3)玩了一阵子积累了一定的体验之后会不会觉得“停不下来,真的不错”。

本次课程将会给大家介绍游戏设计的一些概念和方法,帮助大家更好地去思考如何设计一款成功的游戏。

如何让游戏被玩家“想玩”

在考虑这个问题之前我们要想清楚三件事:游戏的核心玩法、游戏的目标用户和游戏的产品卖点。

核心玩法的设计有两种思路:竞品型设计流程和原创型设计流程。竞品型设计流程围绕竞品、缺陷和改进方案来进行设计。原创型设计流程则围绕需求、概念和实现方案来进行。

目标用户的界定常常会不清晰,我们应根据偏好来定义,而不是通过简单的人口学特征。确定目标用户之后,所有的设计都要围绕目标用户来做。

产品卖点的打磨则能使得游戏从每天面对千千万万个游戏中脱颖而出。玩家为什么会选择你的游戏的关键理由,往往只能用三句话和三张图来说明。


如何让游戏被感受到“好玩”

“好玩”是一种短期的情绪管理。可以通过对挑战、激励和节奏的设计来达成。

挑战就是设置一个目标,通过努力来达成目标。这部分要关注三个概念:操作、策划和心流。通过努力达成目标后情绪得到充分的释放,就产生了满足感和成就感。我们可以通过设置足够的激励,来加强这种满足。

节奏设计即控制游戏中的情绪变化。需要有意识的设计和控制你的时长,并且让兴奋点平稳、随机和持续的变化。


游戏设计新手的误区了解一下

第一个是“自high”。切记作品不是为了体现自己多优秀,而是要给玩家带来乐趣。

第二个是“玩不懂”。设计者往往因为自己知道太多信息,忽略玩家可接受到的内容,导致玩家接受的信息远远低于预期。

第三个是“想得美”。要做自己喜欢的擅长的东西,不盲目追逐潮流,市场变化之快是永远都追不上的。


via:网易游戏学院


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发表于 2018-6-26 11:55:27 | 显示全部楼层
我认为讲师对于做游戏道的理解非常正确。
但遗憾的是我并不能从她担任制作人的两款游戏中能看出来。也许是大环境制约吧,到达一款游戏制作人的程度都不能把控一款游戏的命运么?
对于做游戏的道就像古人说的“道不同不相为谋”我认为那些没有此道的人,你再怎么言传身教也是无用的。这跟一个人的成长和经历有关。
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