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《Sky光·遇》二测,与心灵再次相遇

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发表于 2018-6-25 10:30:57 | 显示全部楼层 |阅读模式

原标题:有幸参与了《Sky光·遇》的测试,我再一次被陈星汉的作品所打动

文/生锈的笼子


PS:内容提到“游戏中无法直接用语音或文字交流”,经过深入的游玩,发现其实如果不断的提升一个玩家和你的好感度的话,是可以单独解锁你和他/之间的文字交流功能的。特此说明。


陈星汉这个名字,对于只接触过手游的玩家来说,也许有一点陌生。但是在家用主机领域,这个名字可以说是如雷贯耳。作为“禅派”游戏最富盛名的制作人,其制作的《花》成为历史上第一款被华盛顿特区博物馆收藏的游戏作品。而影响力更大的《风之旅人》(一下简称:旅人)则在 2013 年的国际游戏开发者大会上,一口气拿下了11个奖项里的6个(最佳下载游戏 、最佳视觉艺术、最佳游戏设计、最佳音效、创新奖、年度游戏奖)。


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闪耀的旅人

陈星汉的游戏往往以治愈、明亮、自然、温暖作为标志性元素,并且有意无意间总是融汇进东方哲学内涵,营造出恬静舒适的禅意。这也是我们通常所说的“禅派”游戏的特色。《旅人》作为禅派游戏的代表作,在两多个小时的流程中,带我们走完了人的一生:


玩家从一片划过陨星的沙漠中醒来,向着天边看似遥不可及的圣山出发;从小心翼翼的翻越过第一个沙丘开始,到最后肆意的在天空翱翔;从最开始只能仰望巨人的背影,到最后站在巨人的肩上和巨人们一同面向未来。期间既有成长的苦涩艰难,也有取得突破后的意气风发;既有孤独的旅行,也有不期而至的缘分。我们一度堕入黑暗险些沉沦,但就在即将被残酷的环境彻底摧垮的最后一瞬间,心中那不曾遗忘的信念、不变的坚持、以及那小心珍藏起来的人性之光,终于再一次唤醒疲惫我们,向着最后的那个目标飞去。当玩家终于来到一开始遥不可及的圣山之巅,和圣光融为一体后,又一颗流星从圣山飞起,划过天际,照亮我们来时的路。而路上,和曾经的我们一样的旅人,依然在前进。到这个时候,我们终于明白,我们自己,乃至整个人类就是这样,从牙牙学语开始,一步一步,沿着先人的足迹,历尽苦涩艰难,阅遍世间冷暖,笃定孤独的走向未来。


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《旅人》这款游戏的优秀无法用简单的几句话说清,我推荐所有拥有一定人生阅历的玩家都去尝试一下。之所以先介绍《旅人》,是因为我们今天要讲的《光遇》和《旅人》有着相当重要的联系。某种意义上来说,《光遇》,就是《旅人》的精神续作。




似曾相识的初见

从直观的感受来看,《光遇》的画面表现和《旅人》如出一辙 —— 相似的美术风格、相似的人设、相似的关卡设计、相似的斗篷、相似的动作。玩过《旅人》的玩家,就算之前完全不知道《光遇》的存在,相信只要一看到游戏画面,就会立马将两者联系到一起。可以说,《光遇》的外在表现完整的继承了《旅人》的全部特色。


但同时,作为一款在手机上发行的精神续作,《光遇》的画面较之在家用主机上发行的《旅人》,反倒有了更进一步的提升。主要体现在场景的细节丰富程度和写实程度上。《旅人》整体更注重写意,场景和角色表现得相对抽象,画面有较强的矢量风格。而《光遇》在保持写意风格的前提下,强化了对场景和角色的细节描绘,相对的也能让更多的人理解和欣赏。


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游戏大部分场景的风格,类似《旅人》中最后飞跃圣山的那一关,配色鲜艳画风明亮。同时为了贴合“光”和“SKY”这两个主题,游戏里加入了以HDR为代表的大量光效,以及所有手游里表现得最为壮丽的对云海描绘。对于《旅人》的玩家来说,《光遇》既似曾相识,又别具特色。而对于新玩家来说,《光遇》就是一场前所未见的、完美的、视觉盛宴。


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大相径庭的立意

和《旅人》主要讲述人生不同,《光遇》主要着眼于人和人之间的感情传递。在《旅人》中,玩家会随机匹配到由其他玩家扮演的旅人,但是大家相互交流的唯一手段,就只有一个单音符。除了控制音符的音量时值外,无法传递别的任何信息。由于游戏的设计机制,玩家之间很容易就会走散,一旦走散,至少在本轮游戏中你们就再也无法匹配到一起。即便中途两个人都心领神会小心翼翼,但是最后一段飞跃圣山的流程依然有很高的几率没法和另一位旅人走到终点。相信多次通关的《旅人》的朋友,一定有过在最后的圣山门口,等不来那个一起走进结局的人的经历。


朴树有一首歌,表达的情绪可以说和《旅人》异曲同工,歌词是这么写的:


这是个旅途

一个叫做命运的茫茫旅途

我们偶然相遇然后离去

在这条永远不归的路

我们路过高山

我们路过湖泊

我们路过森林

路过沙漠

路过人们的城堡和花园

路过幸福

我们路过痛苦

路过一个女人的温暖和眼泪

路过生命中漫无止境的寒冷和孤独


《旅人》片尾曲中用多个文明的史诗拼接的歌词,也同样传递的是这样一种情绪。


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相比起来,《光遇》虽然有着浓浓的《旅人》的既视感,但是两者强调的,是完全不同的东西。游戏的故事发生在一个曾经光和暗和谐共生,但如今已经没落凋零的云之国。预言说,会有一群孩子,将光带回这个国度,重新幻醒沉睡的光之子民们。玩家扮演的,正是这些带回光的孩子。


在游戏中,每唤醒一位光之子民,就会解锁一个表情动作。虽然游戏依旧无法直接使用语言或文字,但大量的表情动作的加入,让玩家之间可以更好的表达和交流。同时,游戏还引入了类似魂系列的留言系统,你可以在场景的任何位置,留下你想对别的玩家的说的话,比如过关提示,隐藏要素提示等等。进一步丰富了玩家的游戏体验。


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《光遇》的大部分场景虽然你也可以一个人过关,但是场景中的很多隐藏的光之子民,都需要和别的玩家一起合作才能解开。而后期的关卡,则需要收集到一定数量的表情动作才可以进入。此外,游戏还有一个角色自定义系统,可以用“桃心”来解锁新的外观。而桃心的来源,则是靠赠送别的玩家蜡烛进行交换。这些机制交织在一起,构成了游戏的核心:交流、爱、和给予。


《光遇》是一个从设计机制上就鼓励玩家多人合作交流并互相帮助的游戏。玩家之间从路人建立起交流,因为交流建立起信任和关爱,因为关爱进而彼此帮助和奉献。游戏中有一个叫“遇境”的场景,类似玩家的个人房间,除了可以直接传送到到游戏的各个关卡,还能查看目前所有和你建立了“伙伴”关系的玩家。每结识一位“伙伴”,遇境中就会多一根代表这位伙伴的蜡烛。看着遇境里越来越多的蜡烛,你是否能联想到,那些照亮了你人生各个阶段的朋友和知己呢?


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点睛的“牵手”设定

《光遇》中有一个有趣的设定:建立了伙伴关系的玩家,可以手牵手一同冒险。牵手以后,所有牵手玩家的行动由一个人带领。从独自一人,到浩浩荡荡的探险小分队。看着游戏中的角色们披着斗篷,手拉手,一起前进的模样,你是否想起了小时候,和院子里的小伙伴们一起无忧无虑玩耍的岁月呢?


这个牵手的设定在游戏中并不常见,但也并非《光遇》首创,SONY于2001年在PS2上发行的《ICO》(古堡迷踪)里,就引入了牵手的设定。牵手看似平常,但在人类的精神世界中,这其实是一个相当有仪式感的动作。回想一下,会和我们牵手的人有哪些?父母、爱人、童年至亲的玩伴、成人后无所不谈的闺蜜。无论是谁,我们选择的那个对象,一定是你高度信赖,甚至是有着灵魂链接的人。


诗经“邶风”《击鼓》篇有云:“死生契阔,与子成说。执子之手,与子偕老 ”今天这句诗主要用来表达男女之间对爱情的承诺。但是最早这句诗的本意则是表达男人之间战士之间的情谊。差不多就是:不求同生,但求同死的意思。但不论今天我们用哪种意思来解读,牵手这个动作,自古以来,就是一种重要的仪式。象征着信赖、象征着承诺、象征着归宿、象征着爱。希望在《光遇》中,每个人都能遇到一个和自己心灵相通,彼此信赖的朋友。当你们选择牵手的时候,不仅仅是因为游戏机制,更是因为彼此的默契。


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克制的表达

前面说了,《光遇》是一个强调感情的链接和传递的游戏。游戏为玩家提供了各种交流的方式,但是唯独没有最直接的文字和语音。习惯了套路手游的玩家,刚刚接触的时候,可能会有一些不适应:话都不能说,还能不能好好的撩妹子了? 虽然《光遇》是一个有着一定社交属性的手游,但是不要忘了,他的内核依然是一个“禅派”游戏,或者说是一件艺术品。


制作人陈星汉在介绍自己开发《光遇》的初衷时就说过:“我作为一名游戏创作者,始终以改变人们对游戏的看法为目标。尽管现在全世界有近20亿人玩手游,但其中绝大多数都不是什么像样的产品,我甚至从其中一些的设计里感到了某种恶意。如今有这么多人喜欢游戏原本是一件值得高兴的事情,但老实讲,手游的流行摧毁了我们这些希望把游戏变成更高雅艺术娱乐活动的人过去至少5到10年的努力。”


是的,这样一位制作人是绝对不会容许自己的投入心血的作品,变成一个“聊天室”的。虽然游戏提供了比《旅人》更为丰富的交流机制,同时也小心的对交流的范围和内容进行了限制,以确保“禅派”游戏最为核心的写意氛围不会被破坏。《光遇》对自我的坚持,注定了他不会是一个适合大多数人的游戏。只有那些静得下心,沉得住气,能从对方的一个动作,甚至是一个音符中,捕捉到人与人之间最原初最简单的情感的人,才能真正体会到这款游戏的美。


虽然《光遇》这个游戏很适合妹子,但是对那些习惯在游戏里撩妹的玩家,我要郑重建议一下:在这个游戏里,请养成对对方的性别不设前提的习惯,对方真实妹子固然很好,但如果你不是单纯的站在“建立两个灵魂之间的默契和链接”的基础上来体验这个游戏的话,很有可能在你面前和你拉手手,捉迷藏的角色背后,是一个我这样的大叔……


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小小的缺憾

《光遇》目前已经在国内开始了第二次封闭测试,有幸参与其中的我,除了惊叹于游戏的艺术成就外,也发现了游戏中尚需解决的一些小问题。作为一个手游,游戏没有采用流行的虚拟双摇杆设置,单指在屏幕左右两侧拖动,均为控制角色移动。镜头的控制则调整成了双指拖动。习惯了左摇杆方向右摇杆镜头的玩家,在某些镜头移动较快的场景中,非常容易误操作,导致出现严重的镜头混乱,大大降低原本流畅的游戏的体验。建议还是改为传统的双摇杆操作方式,同时加入对手柄的支持,以确保更加顺畅的游戏体验。


此外,学习自魂系列的留言设定,有助于玩家更好的探索场景。但是作为群众基础广泛的手游嘛,难免混进很多不按套路出牌的朋友。在一个个或恬静、或壮丽的场景里,突然冒出来两句沙雕甚至不文明的话语,真的是大煞风景。建议和魂系列一样,留言的内容仅能在预设的词句中进行组合,或者是加入留言优劣投票和举报机制。过分偏离游戏氛围甚至是不文明的留言,玩家们可以通过游戏内的举报投票直接清除掉。


《光遇》继承了《旅人》衣钵的同时,也做出了自己的特色。这并不是一款单纯按“单机游戏标准”来制作的手游。她既拥有艺术品般的气质,也有符合手游的诸多设定。目前看来,除了游戏的核心乐趣不一定那么容易被大部分人GET到之外,游戏的各方面的表现已经相当的完善甚至是惊艳。只要对部分小问题稍加处理,相信正式发售以后,玩家们又将迎来一款完美的殿堂级作品。虽然第二次测试才刚刚开始,但我已经迫不及待的期待那一天的到来了。


希望每个人都能邂逅那个有趣、默契的灵魂。


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via:VGtime




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