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[原创] 数值设计从0到1(一)——职业数值设计

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发表于 2018-7-9 12:16:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
数值设计从0到1(一)——职业数值设计
                                                                                    苏琳
一、前言
经常有小伙伴说自己不是数值策划,又很希望能够试着做一些数值设计。数值文章也看了许多,道理几乎都懂,但有些不知从何下手。这里想通过视频的方式(视频上传挺麻烦的,晚些处理),分享具体的如何使用Excel实现数值设计,包括Excel函数的运用,简单的VBA代码书写,以及MMORPG游戏的数值从0到1的制作全过程

这个系列会分为N篇文章来写,更方便分享和阅读(心机本尊想增加更多点击量和知名度),本篇的内容是《职业数值设计》,视频中的数值表格可能和附件里的数值表格略有不同,属正常现象,因为数值总在不停的调试中(摊手)。
PS:本文的数值模型均为“虚构”,游戏的数值设计请以具体需求为准哦~个人能力和水平有限,您有任何建议或发现错误,随时指正和交流,下面开始正文~

二、角色基础模型设计
1.必须做出的预设

(1)设定游戏的角色等级(如果游戏有等级概念)
          假设为30级
(2)站桩输出pvp的时间
          假设20秒

2.角色基础模型的制作写在前面的期望
(1)伤害值初始数值是两位数
(2)希望每成长一级等级,玩家的攻击、防御、伤害值都有成长
(3)技能伤害百分比成长缓慢(技能加成百分比在不断的数值成长后,会放大作性)
(4)技能数值成长相对正常
(5)两个角色裸体对砍20秒

一段简单的角色数值模型
(1)攻防公式:(攻击-防御)*(1+技能伤害百分比)+技能数值
        此公式只作为演示,实际以游戏需要为准
(2)运用到的公式:攻击=参数1*(等级-1)+参数2,即y=ax+b的一元一次函数
(3)运用到的Excel使用函数:Round(),对带小数点的数值进行取整

等级攻击防御血量技能加成百分比技能数值伤害
110336010.00%1018
213460012.00%2030
316586014.00%3043
4196110016.00%4055
5227136018.00%5068
6258160020.00%6080
7289186022.00%7093
83110212024.00%80106
93411238026.00%90119
103712264028.00%100132

具体的操作视频如下:
待添加

视频中提到的第二种模型
根据经验和其他游戏的总结确定各数值投放比,简称投放比数值模型,在PVP竞技场时,对玩家的攻防血再进行数值修正
假设攻击:防御:血量 =1:X:Y,数值模型如下


二、职业数值设计

几乎所有的RPG网游都有职业设定,对职业数值进行差异化设计。与此同时,除攻击、防御、血量二级属性外,也加入了如力量、敏捷、智力、体力等一级属性等概念,丰富游戏数值内容。其中,职业的差异化设计更多的是由技能设计体现,职业的属性数值差异化是锦上添花。

1.逃不开的预设
(1)假定游戏有三个职业,战士、法师、盗贼。
(2)假设游戏包含:
         一级属性:力量、智力、敏捷、体力
         二级属性:攻击、防御、暴击、血量、魔法
2.确定各职业的属性关系
       力量:影响战士的攻击、全部职业的生命(影响系数不同)
       智力:影响法师的攻击、全部职业的魔法上限(影响系数不同)
       敏捷:影响盗贼的攻击、全部职业的暴击等级,暴击等级可以转换为暴击率(影响系数不同)
       体力:影响全部职业的生命值(影响系数不同)


         属性设计思路
         A.用攻击来决定每种职业追求哪种一级属性
        由于各职业需要有属性差异,过于复杂的属性结构不宜理解,所以采用了每个职业有一个主属  性,主属性影响每个职业的攻击力,让
        玩家追求属性时能够抓住重点,有的放矢尽量避免一个二级属性被多个一级属性影响,这样的设计也更容易把控。
        B. 遵循大家都一样的原则,是最简单直接的平衡性模型
        每个职业除攻击和通用一级属性外,被一级属性影响的数量一定相同。如,战士的力量只影响除攻击外的一个防御属性,智力只影响一
        个魔法上限,敏捷只影响一个暴击等级,体质是通用属性,可以适量影响多条属性。

       基于以上,建立一个职业属性关系表
     

3.各职业的属性数值设计


(1)以基础角色数值模型为原型,乘以各种系数变形出只有二级属性的各职业角色数值模型
以下是已经调整好的部分战士数值,各职业详细数值可见附件表格




待添加视频

(2)反推各职业的一级属性
很多情况下,属性面板是不会直接显示攻击、防御这些属性,只会显示力量、智力、敏捷、体质这些属性,用比较简单的乘除法就可以转换这些属性

1点力量=1.5点战士攻击力、全职业防御(战士0.55,盗贼0.5,法师0.49)
1点智力=1.5点法师攻击力、全职业魔法值(职业不同系数也不同,魔法值的设定主要与技能循环有关,暂不在本文体现)
1点敏捷=1.5点盗贼攻击力、全职业暴击等级(职业不同系数也不同,敏捷转化为暴击等级与其他属性类似的方式就可以解决)
其中暴击等级需要通过特定公式或程转换为暴击率,在后面具体写出计算方法
1点体力=全职业生命(战士90,盗贼80,法师77)


以下是已经调整好的战士部分一级属性数值,各职业详细数值可查看附件表格



待添加视频

(3)使用(2)换算过的各属性转换系数,重新梳理各职业最终的二级属性及战斗节奏,进行数值校验
战斗节奏与最初设计的基础模型可能存在偏差(标红处),但对于整体来说影响不大,可以忽略


详情可查看附件表格



待添加视频

4.暴击率计算角色裸体暴击率控制在0%~3%左右比较保险
(1)暗黑三式的暴击率计算
各种“率”的上限为100%,一般RPG网游成长周期比较久,投放百分之零点几又会被觉得太奇怪,一般都需要通过“暴击等级”、“致命”等这些中间值进行转换。
暗黑3的计算方式如下[size=18.6667px](我们可以把暗黑三的敏捷改为暴击等级,思路是一样的)
敏捷值区间
每1点敏捷带来的闪避率
0-100
0.1%
101-500
0.03%
501-1000
0.02%
1001-8000
0.01%

假设:玩家有600敏捷

  100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷区间)

  400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷区间)

  100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷区间)

  敏捷提供的闪避总计:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22%

(2)DNF给出的另一个思路
            DNF的伤害计算中,黄字和爆伤取的是所有装备中的最大值,这种计算方式是否可以用作游戏中的暴击率计算,也是可以来考虑考虑的事情。

小结:
当暴击率达到40%,给玩家的直观感受接近刀刀暴击/闪避,暴击是危险属性,需谨慎投放。可以通过“捆绑”投放(暴击和暴击抵抗同步投放)、边际效益递减(暗黑三闪避率计算)的方式投放。
三.结语

总而言之,研发阶段的数值设计是一个不断的拍脑门、反推、调整、重新计算、测试、再调整的过程,看似比较烦碎,但在不断的实践以及玩家的测试验证,都可以总结出适合自己习惯使用的数值方法论。
后续会有关于装备数值设计、PVE纤细数值设计等数值设计的内容,再次感谢您的阅读~
若您需要转载,在转载前请先联系我且标注作者哦~
QQ:181910159
完整版可到http://gad.qq.com/article/detail/228204这里查看哈~这里可直接上传视频



职业属性设计.xlsx

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发表于 2018-7-10 11:45:50 | 显示全部楼层
是个数值妹子吗

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发表于 2018-7-11 17:06:17 | 显示全部楼层
三种职业模型的调整系数是根据什么来的(1.目前感觉不是剪刀石头布的模式 战士>盗贼>法师能力;相同职业的战斗节奏可能也会有较大变化)

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发表于 2018-7-13 14:16:13 | 显示全部楼层
这个是基础数学模型教程!对新人很有用。
但是事实上很少有项目直接这么用,会根据战斗系统定制设计。
职业克制属于高级的控制方法,适用于策略划分,不属于数值范畴,是系统设计范畴。
数值策划无需把职业模型的偏差放入到数值框架中,只需要做好数值之间的等价换算即可。
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