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[讨论] 突破限界:等级篇

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发表于 2018-7-13 13:01:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本喵游戏策划一枚,最近再设计新的游戏系统结构。
最近在思考等级和升级问题。希望得到大家的反馈意见:
我们都知道现有的游戏基础都是以角色升级养成为目的的游戏。但是随着世界的发展,玩家在单个游戏时间内留存时间越来越短,即用户越来越容易被流失。(因为游戏在立项的时候可能就落后市场了,制作出来的时候可能就直接赶上淘汰期了,而且游戏产品非常多,出现同类更好的产品又会造成冲击。除非是从概念上的彻底原创游戏才能彻底抓住玩家)
那么对于一种玩家已经很熟悉的游戏结构,比如RPG类产品,玩家是否有足够的耐心重新对角色进行升级,再进入到我们的的养成循环系统中呢?(这个部分我想打一个问号?)
页游中MMORPG已经将玩家等级提升到循环游戏行为之间的过度完全砍掉了,即玩家几乎没有此类行为,直接进入了日常循环中,玩家的升级行为只是养成中的一个循环部分而已。
舰娘类游戏的核心在于练级,所以近些年来其用户数量从巅峰降低到惨不忍睹。
阴阳师等JRPG,SRPG游戏也由于繁琐的练级过程流失了大量用户。很多用户转战到了不需要肝的挂机游戏上。
FGO中练级很容易,但完全养成很难,从而造就了一款神奇的月消费反流的情况。
SLG类游戏中,大体属于挂机养成的游戏,由于不会受到重复性肝的影响,反而没有受到市场冲击。由于其挂机成长的行为结构,反而获得了大量用户青睐。
那么这些现象是否代表了单纯的等级提升的成本对于用户来讲已经成为累赘了呢?还是说用户更希望沉浸在差别性养成上的工作,对通用重复的升级过程产生了抗体?

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发表于 2018-7-16 17:10:58 | 显示全部楼层
berserkerko 发表于 2018-7-14 21:56
从这点分析上看,即时对抗类游戏有着天然的优势,玩家在参与的过程中既是成长也是重复。
工作上班和游戏 ...

其实在最近回答一些关于MMO问题时思考到一个我们做MMO都无视掉的问题,结合早期经典的MMORPG游戏,我发现了一个很重要的问题。
当我们在讨论MMORPG如何解决如今各种各样困境难题时,我们都在默认一个设定。那就是MMORPG一定是要承载无限多的玩家,游戏寿命越长越好。
最近《八方旅人》的热卖好评,让我这个JRPG狂热粉欣慰的同时,回想起最早自己不认同MMORPG的点。
1,RPG是角色扮演,即便是通过网络可以实现玩家之间的强交互,角色扮演仍然是角色扮演,我们是扮演游戏中的角色进行冒险。而任何故事都应该有始有终,无论他是否有剧情,因此MMORPG这种奉行游戏寿命无限延伸制作出发点是绝对错误的。你的故事可以很壮阔很宏伟,足够玩家玩10年,100年。但你要在游戏制作之初就想清楚。而非游戏出了后为了延长寿命而不断地提升等级,加入玩法等等。我们也知道任何MMORPG到了后期,都没有成功续命的。
2,我们需要正视另一个东西,游戏内容承载玩家人数,这是我个人思考得出的一个概念,也可能有大神早就提出了。并非是服务器承载压力什么的。而是具有MMORPG特色的自由开放公共资源的游戏能支持大概多少人愉快的游玩游戏。
在这里就不得不提到传奇中的《传奇》,这款游戏能火到现在,还有公司为它买量全国第一来洗用户就证明了《传奇》本身玩法的魅力。那么为什么《传奇》官服规模越来越萎靡呢?而熟悉的老玩家都知道的传奇私服至今的活跃无比。甚至有些知名私服玩家数量规模丝毫不输官服。在我看来就是玩法承载人数的问题。
早期的用户并没有参透游戏的玩法,当用户越来越熟悉游戏,就会变得非常功利,功利的表现有哪些?哪些地方刷怪多升级快,我要包场。哪些BOSS能出好东西隔多长时间刷我要包场。当所有玩家都抱着这样的心态去玩游戏后,最后一定是相对稳定的一个团体包揽了游戏所有的高收益点。对于任何一个了解游戏玩法的人来说,你每天花一样的时间,比别人升级慢,打不到BOSS拿不到好装备,玩游戏还有任何意义么?这样的游戏玩起来无异于折磨。于是结果怎么样?一个服务器被一票玩家包圆,其他玩家被赶跑,要么去新服要么流失。当一个服务器的玩家每天像上班一样打怪打BOSS后,没有竞争动力的他们慢慢也失去了游戏目标,逐渐流失。只有一些终极“屌丝”才会坚持在游戏里日复一日“活跃”下去,又有什么用呢?这些玩家都是“豹子头零充”。而私服由于本身格局起点就低,开服合服速度极快(平均合服不会超过1礼拜),只要努力或者氪金当个小R往往就能在游戏中横着走,体验到在人数众多的官服体验不到的终极快乐。并且每款私服的设定多少都有些不同,因此每次玩新私服都会有着一种全新游戏的兴奋感。所以传奇页游那么多,实际上做法就是私服的做法,XX蓝月不就是一个小有名气的传奇私服名字嘛。同样是MMORPG,网易的几款常青树游戏就是避开了这些问题开创了自己的独特玩法。如《梦幻西游》,《倩女幽魂》包括现在很火的《逆水寒》。这些游戏最大的特点就是游戏的绝大部分珍贵资源通过每天的个人日常和组队活动玩法获取。组队玩法收益是大头。游戏中几乎没有野外公共资源供玩家争夺。也就是说虽然产出上有运气成分,但总的来说是在官方的控制下,并且只有玩家基数越多,产量才会越高。因此游戏形成了微妙的供求关系。由于等级一直在提升,装备宝宝一直在叠代累积,需求是无止境的。而有钱玩家为了“出人头地”就需要充值大量的RMB从玩家手中换取。而网易就是在中间持续的吸血抽成,再加上网易特有的博概率玩法。因此游戏中最终只有两种人,要么搬砖挣钱,要么充钱消费。搬砖对于国外玩家好不好使不知道,但是对于中国玩家实在是太好使了。很多人对此是这样的态度:反正游戏都那个样,玩这个游戏还能赚点钱,甚至有可能人品爆发走向人生巅峰,干嘛不玩。就是这样的底层蚂蚁玩家提供了上层土豪玩家炫耀的沃土。一切的资金投入都显得物超所值。
所以说不同于我们常规思想做游戏,网易的所有玩法产出的目标都是形成可流通的真正价值。换句话说如果我们常规的MMORPG是上游戏班没有工资拿,那么网易的游戏就是上游戏班有工资拿。而网易维护的其实已经不再是单纯的游戏寿命了,而是一个虚拟货币市场。
最后还需要提上一提的就是《WOW》这样的MMORPG,基本没有需要争夺的公共资源,支撑游戏的是复杂庞大的玩法。这样的游戏应该更符合玩家的初心。但设计的难度也是有目共睹的。
我认为如今的MMORPG就需要找准定位,还是原始的玩法,就必须要清楚游戏的弊端在哪里。像页游那样免去练级,免去公共资源争夺,只留下PK,把差异全都做到氪金上面想方设法骗氪不失为一条路子。或者像网易一样有多年总结下来的经验和强大的游戏监管维护团队。或者像《WOW》这样,又或者自己找寻一条新的路子,开拓属于自己的MMORPG。
一时兴起,写了这么多,在“最后一款端游”《逆水寒》结果还是网易老套路的如今。MMORPG我想确实是需要较大的突破来满足变化的玩家。游戏就是这样,先改变玩家,最后玩家改变了游戏。因此也就只有单机游戏可以最后不反被玩家影响,成为影响几代玩家永恒的经典。

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发表于 2018-7-14 14:15:34 | 显示全部楼层
你的立意就错了,升级和养成不是目的。

升级和养成,是为了什么?为了什么那个才是目的。

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发表于 2018-7-14 15:09:20 | 显示全部楼层
还是要和游戏本身做结合。你举的几个游戏例子,之所以下滑的厉害,与重负多少有些关系,但也只是众多游戏的其中一环。确实现在越来越多的玩家意识到,我们所谓的重度游戏就是每天下了班上游戏班。这其实也是越来越多的喜欢游戏的年轻人走向了工作岗位伴随出现的问题。
但是页游或放置挂机游戏的情况就真的好么,当大部分玩法都被挂机和放置所取代时,玩家之间操作带来的差距就在缩小,目标感会逐渐模糊。对于实力影响的因素会集中在氪金一点。试想一个每天挂机不知道干点什么的游戏,当你有了一点小目标后发现只能通过氪金来完成这样的游戏会有什么好结果?事实也证明“火了”几次的挂机放置游戏来得快去的也快。

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 楼主| 发表于 2018-7-14 21:48:47 | 显示全部楼层
ARPG旅人 发表于 2018-7-14 14:15
你的立意就错了,升级和养成不是目的。

升级和养成,是为了什么?为了什么那个才是目的。 ...

出发点就是讨论,升级和养成为了做什么?玩家为什么会对重复性作业产生抗体。

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 楼主| 发表于 2018-7-14 21:56:03 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-7-14 15:09
还是要和游戏本身做结合。你举的几个游戏例子,之所以下滑的厉害,与重负多少有些关系,但也只是众多游戏的 ...

从这点分析上看,即时对抗类游戏有着天然的优势,玩家在参与的过程中既是成长也是重复。
工作上班和游戏上班这个问题很麻烦,但又必须解决。所以开了这个讨论。
玩家的付费能力与工作有关系,有工作的玩家消费能力和消费目的性更强。
按照传统的游戏设计理念,没钱的花时间,有钱的花钱只能解决很小一部分矛盾。
如何减少玩家无效的游戏工作时间,把游戏时间分配在游戏核心上是我想达到的目的。

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发表于 2018-7-16 21:31:50 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-7-16 17:10
其实在最近回答一些关于MMO问题时思考到一个我们做MMO都无视掉的问题,结合早期经典的MMORPG游戏,我发现 ...

说的有些道理啊

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发表于 2018-7-17 11:52:11 | 显示全部楼层
似李,辣个程序转策划的喵喵!

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 楼主| 发表于 2018-7-17 15:57:07 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-7-16 17:10
其实在最近回答一些关于MMO问题时思考到一个我们做MMO都无视掉的问题,结合早期经典的MMORPG游戏,我发现 ...

mmo游戏整体上来看属于群居类游戏,专属需要群体行动的人群进行的互动游戏。
在人群心理分析上我并不擅长,所以我很少接触传奇类游戏,但市场中这些人占总人口的绝大部分数量。
所以在鱼龙混杂的人心环境下,网易抓住了人类最原始的动力“贪婪”造就了其特殊的游戏体质。
有些游戏则抓住了色欲,同样是属于人类的7原罪之一的属性,从而获得了成功。
因为不同人群需求的幸福点不一样,所以在现实中我们很难看到玩传奇的玩家同时玩宠物宝可梦,因为这些人之间几乎不会产生交集。
但是我们经常会看到吃鸡用户和传奇类用户有部分重叠,因为他们心理需求点相同。但在互动上吃鸡又具有独立性,不具备群体交互的性质,所以他们的用户之间又有很大区别。(红衣军则是在游戏外组成的团体,带到游戏内的存在,很像魔兽最开始的工会。)
对于不同心理需求的用户给予玩家不同的游戏体验是我们希望的结果,如果我们想做出人人都喜欢的作品,我觉得那只能是世界基本组成要素的游戏了,比如俄罗斯方块,数学&心理学的智慧结晶。
所以想做出火的游戏出来实际上考虑的方向就是不对的,我们所谓的火只是得到了特定人群的极大肯定,而不是人人都喜欢的游戏。
所以我觉得研究特定的人群希望得到什么,并给与他们对欲望的满足。是游戏策划的思考的重点。
至于那些希望直接作出爆款的产品及策划,我这边的建议往往是研究那些用户数量最多的游戏并制作类似的竞品。
最后想吐槽一点,那些想做日系二次元MMORPG的公司,走点脑子吧,二次元的宅们不需要MMO,他们需要的是对文化的认同感。做MMO还是去找那些大众最关心的话题好了,电视剧,明星,等等这些具有群居属性的话题才更符合MMO的本质。

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发表于 2018-7-18 10:44:55 | 显示全部楼层
这什么观点啊。
等级系统只是直观让玩家感知自己变强的进度。同时做了一些系统的开关的很外围的系统。
一切养成的目标都指向“过关”这里。玩家对游戏设置的难关还有挑战的动力。对奖励还有需求,就是玩家玩游戏玩下去的理由。你说的那些无非是因为付费特意设计的延后体验的东西。根本改变只能游戏免费,现在游戏没钱玩nmb啊。收费无非就是挑战玩家对游戏体验预期的底线。最大可能榨出玩家可能支付的财富罢了。不过这些基本也都是运营方面的事情了。
最后的最后那些外围的文化认同。群体行为都不是游戏策划需要努力的。你要说这些发到运营区好不好?
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