Q1:游戏作为一门偏向感性的艺术,是否应该有明确的分类界限?
A:游戏是一门艺术,也正在成为一门学科。如果要向传统学术靠拢,必须引入一套科学的研究方法,对于不明确的分类界限,个人认为是每一个学院派的游戏人都应该杜绝的。不说每款游戏都应当属于一个明确的类别,至少也该有一套严谨的分类逻辑。当研究一款游戏的时候,有一个标签更能帮助我们大体上了解这个游戏的类型,风格和玩法。如果世面出现标签比较模糊的游戏或者风格非常出众的游戏,应当定义一个新的类别,比如:PUBGlike游戏,soulslike游戏,包括moba类也是一个在近年内新兴的游戏类型。 =============================================================== Q2:RPG到底如何定义,判断一个游戏是否是rpg的充分条件是什么?
A:通过笔者对各大网站玩家和设计者讨论的内容,大致归纳了三种定义方法,最后一种是我个人的分类观点,思路和文笔有尚有不严谨之处,但会不断地完善这个理论 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
①狭义定义法:RPG最狭隘的定义,就是按照英文Role Play Games的直译‘’角色扮演游戏‘’来规范,也就是说,只要满足了“角色”和“扮演”,就符合RPG的定义规则。这样定义虽然简单直观,但也有不少瑕疵----RPG本就是一个非常大的种类,并且还能细分为:JRPG,SRPG,ARPG,TRPG,MMORPG等.
如果有角色有扮演就能叫RPG,那么除了俄罗斯方块什么游戏不是RPG?就连斗地主也有角色扮演的要素,但显然,斗地主不是玩家和设计者主观概念中的那种“rpg”。
因为分类不够明确的问题,RPG这个大类别总是会蚕食到其他游戏分类里,如《辐射》系列究竟是FPS还是RPG,《刺客信条》究竟是ACT还是RPG,《口袋妖怪》《塞尔达传说》系列是否属于RPG,除了官方发行游戏时自己认定,没有一个权威能定义它们的类型。(这让我想到了日式轻小说的定义----“作者说这是轻小说”可能这也是轻小说难登大雅之堂,一直停留在死宅文,网文档次的原因之一吧。
[size=14.6667px]-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ②追根溯源法:关于RPG的起源有两种说法,一种是DND(龙与地下城,上个世纪70年代,TSR公司的第一款纸上RPG游戏Dungeons and Dragons(龙与地下城,简称D&D),理论上,这是RPG游戏起源最正统的说法。第二种说法是DQ(勇者斗恶龙系列),早期RPG单纯指代回合制的日系RPG游戏,这个系列的诞生标志着家用机游戏的繁荣,作为日本的国民级游戏,陪伴着无数玩家成长,不光定义了RPG,也重新定义了游戏市场。故RPG的定义可以追溯到龙与地下城和传统的日系RPG,符合此两款游戏特征的游戏就能叫做RPG。
但因为技术的进步,早期的回合制RPG逐渐丰富了自己的玩法,到了现在ARPG成为了主流,传统的RPG反而被边缘化。随着技术问题的逐渐解决,ACT和强动作要素的ARPG界限越来越不明显。所以这种遵循传统的定义方法必然导致RPG成为一个怀旧小众的游戏类型。
如果想要游戏成为一门严谨的学术步入高校,行业应该去规范它,而不是无视这种变化,采用模糊的分类原则。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ③多数决法(大众定义):按照各大论坛玩家、游戏媒体的基本观点,RPG应该有几个必要条件,但至今尚未看到有判断游戏是否是RPG的充分条件。必要条件大致总结如下(不代表个人观点):
a.剧情体验
b等级系统(角色成长系统)
c职业分工(队伍应该有职业分工,比如传统的:战法牧,如果是单主角游戏,加点应该带来不同的职业倾向)
一般来说,满足以上条件的游戏,称之为RPG,是绝大多数玩家和设计师能够认可的,这种分类方式也是最广泛最具普适性的分类。
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ④科学定义法
[size=14.6667px]※游戏虽然可以有多种游玩体验,但各种游戏体验之间有轻重之分。(重要假设)
任何一门学科都是建立在几个公理上搭建的(比如经济学就基于理性人假设,完全信息假设和市场出清三个假设)。故个人认为游戏分类学要建立,必然有一个或多个一般人都能认可的假设,如上红字标明的那句话。
基于这个假设,将游戏游玩要素分为“动作”“剧情”“策略”三大维度(当然实际维度应该更多,为了简化研究,只考虑这三种与游戏分类相关性较大的维度),然后建立矩阵,将现已知游戏的类别按照核心玩法(主要玩法)和次重玩法填入对应的栏目,可得到下图。当核心玩法完全凌驾于次重玩法时,次重玩法可以被忽略。
当然,此三维度仅代表家用机游戏,随着日系和国产MMO手游的兴起。“社交”“竞技”“收集”“养成”也可作为分类的要素。 从此表可以看出:
塞尔达,马里奥属于A.AVG(动作冒险类游戏,也可叫ACTADV)由于塞尔达独特的动作体系和解谜要素,单薄的剧情一直不是这两个系列的核心体验,甚至连次重点体验也算不上。
PS:待完善,将持续进行,欢迎讨论。
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