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[讨论] 如何做开放世界游戏?去流程化的应用和思考

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发表于 2018-7-16 14:20:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/千水

写在前面的话:在文学创作上,有一个词叫做作者中心主义,借由文字,作家们表达他们心中所想、眼中所见,而在解读时,我们也应当以作者的文字为基准,免得跑偏太远,变成过渡解读。而游戏,我们一直称其为交互的艺术,玩家进行操控并得到反馈,即是我认为的游戏的核心。所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。

我觉得这是一种很好的做开放世界游戏的思路。

我一直反对将游戏公式化,公式化开放世界也好、公式化的系统也好,都让我感觉到在框架上的空洞。而这种极致的去流程化,让玩家置身其中而并非循规蹈矩进行游玩,是我觉得最好的开放世界体验。

一.为什么要去流程化

那么首先,我们要明晰,什么是去流程化,以及去流程化的好处与弊端。

这个问题的本质是我们到底要交给玩家多少权力。是只能按照我们规定好的路线逐步完成,还是下放给玩家。

在纯粹的线性游戏里,我们是必然要经历,接到任务、完成任务、交付任务的三个阶段,然后开启新地图,再完成三个任务,直到结束。

这种做法的好处是,在叙事上,从一而终,因为没有其他事件与任务的影响,使得难以产生情感上的中断。

然而,我们有了更多的支线,更多的宝箱,更大的地图,这就会容易导致在主线叙事上的不连贯,很容易就会使得玩家的体验更碎片化。那,有没有一种可能,我们放弃创作者的霸权,将流程取消或淡化,使得玩家拥有更大的权力,开放世界就此应运而生。可以这么说,开放世界本身就是去流程化的产物。

可在大部分的开放世界体验中,我们发现,很多玩家会同时接许许多多的任务,顺路的情况下就完成,不顺路的情况下便放弃。我想,对于设计师而言,这不应该是我们希望提供给玩家的游戏体验。因为每个任务的情感是不同的,而当交织在一起,只会带来混乱,从而变成灾难。

二.如何用去流程化的思路优化主线

举个例子,在《上古卷轴》中,支线和主线更像是平行的存在。你一口气把雪漫城里所有能接的任务都接了,那么接下来,你要做的就是一一完成任务的目标。而又有多少人还记得,哪个任务是村口战士的要求,哪个任务是领主大人的吩咐。甚至还有些玩家,它们会不假思索地跳过所有对话,任务对他们而言目的只在于奖励。

而在这个时候,一般有两种解决思路,一种是强化任务自身的线性体验,如《GTA5》的任务副本机制、或很多游戏里都有的任务计时。一种便是去流程化的思路。

我最近重新回味了下《塞尔达》的初代,《马里奥》的初代,在那个存储有限的年代,游戏中往往有着单一的大目标,拯救公主亦或是拯救公主。然后我重新思考了下青沼英二所说的回归初代,才完全明白他所说的含义。

即对于主线的去流程化,从而与支线区隔开。在《塞尔达传说:荒野之息》中,游戏的主线简单明了,叫做打败加农。而玩家所做的所有事情,所有的支线都可以看做是打败加农的准备。

神庙是为了血和耐力,怪物营地是为了更好的武器……

试问如此简单粗暴的主线剧情,谁又能忘记?

林克从未忘记自己的使命,玩家也不会忘记,这就使得在认知上,玩家与主人公又近了一步。

而简单直接的主线,对开放世界而言,也会减少许多叙事的麻烦。

三.如何用去流程化的思路来做支线任务

为了接下来能说的更明白,我做了下图:

3.png

这是一个简单的任务结构,也是我们通常采用的任务结构,接到任务,才可以触发任务之后的东西,简单的线性流程。

2.png

而上图,是一个任务多种解决方式的结构。就比如《神界·原罪》,其实去村姑家中取得欠条,在本质上,和初到第一个主城抓到小偷是一样的。目的都是为了最终的目标到王二麻子家讨债(救出被困的精灵),只不过多了一条直接开战,杀死强盗拿到钥匙的选项。

这样就使得玩家可以按照自己喜欢的思路来解决任务,从而完成自己特有的体验。

对话有独游的选项,战斗有多种解决思路,这种维度的上升,降低线性带来的僵硬感,本身就已经可以被称作舒适的体验了。

尤其在开放世界中,如果我们只给予玩家单一的选项,玩家没有足够的自由度,那么从根本上便是和开放世界所提倡的自由体验背道而驰。

而接下来,让我们更近一步来思考,在现实中,假设有一天大雨,你将要出门,顺手便随身多携带了一把伞。然后正好在单元门口遇到隔壁的王叔叔,王叔叔也想出门,但是他家的伞都坏了。

这本身便是一个任务的雏形,但是因为你身上携带了多余的伞,你可以直接交给王叔叔完成任务。

在游戏里,我们经常发现,玩家只能根据流程,先去和王叔叔对话,再回家去伞给他……就比如某些rpg,明明玩家杀穿了一路来到npc面前,npc还是会说出他们的台词——这附近怪物肆虐,好心的战士,你能不能帮我一个小忙。站在叙事的角度,这本身便说不通,玩家也会在瞬间抽离,丧失掉浸入感。

于是,我们更进一步,用去流程化的思维来进一步完善任务模型。

微信图片_20180716141645.png

这么做的好处就在于,更符合我们现实中的逻辑。

强盗掳走小孩,不接任务之前也应该可以把孩子救出来。
龙侵犯大陆,不学什么吼叫也应该可以救王国与水火中

而且当任务越来越偏离线性,其实我们已经可以从上面的例子知道,玩家在游玩时就会有更自由的体验,和以往的checklist game所提供的完全不同。而这,也是我认为最契合开放世界的任务模型。

后记:在制作《众生相》的时候,我一直在思考,怎样能做出我想给玩家的体验——让玩家拥有属于他们自己的故事。于是我定出了三个方向,去目标化(如何让玩家不再跳过指引?从“去目标化”开始),去流程化以及去显性选择,开发时间过半,幸好,我没后悔过,依然坚定当初决定没错。愿我能做出一款对得起玩家的游戏罢。


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发表于 2018-7-17 11:00:44 | 显示全部楼层
跟作者的想法产生很多共鸣,我对于如今的游戏设计不仅限于开放世界之一单一的命题。
可能由于游戏阅历跨越了几乎整个中国游戏发展史,因此我一直都没有遗忘很多最初的美好。我也是种坚信游戏这种东西虽然画面一直在进步,但很多时候玩法也好、系统也好甚至画面也好并非一定需要进步优化。
就作者探讨的任务相关问题,就理想中的开放世界游戏而言,把任务触发的节点多元化,或半路接取是很好的设想。其实有不少游戏也都有类似的设计。但我这里必须要指出这个设计对于玩家体验来说有一个非常大的缺陷。
首先如果你的任务介入点是多元化的,那么你的结果应该同样倾向于多元化,否则介入点的多元化就不具备任何意义。简单来说如果从任何人嘴里得知的都是去王二麻家里给村姑要债,并且最后都需要把要到的债还给村姑,那么很明显的这样的设计不具备任何意义。因为对于玩家来讲,我从哪里接到的都不重要,这个任务的核心就是这样的。更有可能就算这个任务有100个介入点,100个玩家都有区别,但是他们都不知道其他的99个点的存在。说白了任务做了就做了很普通的一个任务而已。你的设计没有起到任何让玩家觉得“更符合现实中的逻辑”,从村姑口里得知再去要债,和拿到了村姑的债去还给村姑,从玩家角度而言是体验不到任何差别的。
这个时候可能有机智的小伙伴想出了那么我就让这个过程的结果也多元化。比如拿到了债可以使用增加自己的财富,又或者不是简单的交给村姑,而是加以索要一些利益。这样的设定我们同样不少见。然而结果如何不需要我赘述。相反会激发玩家功利心的本质。也就是说假如给村姑只是得到一句谢谢而没有任何其他的奖励。那么玩家干嘛不把他据为己有?甚至很多游戏奖励出现类似选择不同结果差异甚大的,会让玩家懊恼不已甚至重新玩过。这种时候游戏的任务设计就可以说是很失败了。当然你也可以不停的细化下去,比如你好心还了村姑的债,之后才能触发什么样的善果,这样的设计是不错是暖人心,但玩家如何提前得知?换句话说就是有玩家同样会因此错过奖励而懊恼不已。或许你会得以这样我就教育了一个玩家如何去做正确的事情,正确的选择。然而玩家真的会了解么?事实上我不认为玩家玩游戏时是带着“现实中的逻辑”去体验游戏的,“现实中的逻辑”只不过是他们揣摩作者心思的一个逻辑而已。实际上玩家玩游戏用的就是玩游戏的逻辑。遇到选择问题时,会想去存盘,然后挨个触发看哪个结果最好。
因此我认为任务的多元设计是一个很神奇的东西,他没有绝对的对错,很多时候只有经过玩家的检验之后你才能知道这个结果的好坏。想要把一个观念通过游戏很好的传达给玩家通过太多自由的设定并非是一个很好的选择。自由选择自然有他的魅力,但同样有他的缺点。
而我对青沼英二所说的回归初代的理解与作者不同,我认为任务栏,任务接取提示这些早期没有,为了便利玩家才出现的设计,从游戏性上来讲不是进步而是退化。是游戏设计被玩家反向影响的结果。这种结果很多时候都不是一件好事。有了接取任务的提示就不用耐心的去找每个NPC对话,有了任务面板就不用去看NPC到底说了什么,这些才是作者最早提到问题的原因。假如这些都没有,玩家还会那么肆无忌惮么?所以我认为就作者探讨的结果是不错的,但是出发点确是错误的。
那么从最早的无任务面板无任务提示到《wow》为代表的有任务面板和任务提示,我们看到了《WOW》做出的改变,同时他们并非完全让步,任务的地点和目标对于世界宽广的《WOW》来说,仔细读取大量的任务文本是必须的。由于游戏底子较好我在《WOW》早期一直是周围小伙伴的任务导师,因为我总能快速的从任务信息中得到准确的任务目标地点指引他们完成。而对于一般刚接触的玩家来讲他们很难适应这样的设计,懒得去读那些文字。最后的结果我们其实也都知道了。插件的出现,让《WOW》不得不优化任务系统向玩家进行妥协。《WOW》虽然在最初改变了玩家,但最终还是被玩家改变,也许就是这样一次次的妥协,让《WOW》变成了如今的样子。但是一切的一切我们都不好也没有资格去下判断。
说这么多其实就是想告诉各位同行一个观点,我们的衣食父母包括同样是玩家的我们对于游戏很多时候都是只考虑自己一时之快不顾及结果的。特别是作为网游来讲由于要伺候好玩家,很多时候我们都必须妥协,但是在做出妥协的同时请不要忘记设计的初心。因为往往妥协到最后玩家还会反过来说你游戏改的越来越差没有以前的感觉。
想想也只有单机游戏这片“净土”可以做到不会过多的被玩家所改变。但其实迭代产品往往反响都不行,也说明了问题还是存在的。
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