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楼主: tonykee

lod场景做碰撞,第一部分:如何剔除障碍物,也按照四叉

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发表于 2007-5-7 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:lod场景做碰撞,第一部分:如何剔除障碍物,也按照四

不是在讨论碰撞检测么。。。。。。。。。
那样也好啊。

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 楼主| 发表于 2007-5-8 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:lod场景做碰撞,第一部分:如何剔除障碍物,也按照四

碰撞,我的思路是用这篇论文里面的椭圆碰撞检测方法,
人体外面搞个 AABB盒+椭圆包围体
实体用 AABB + OBB盒

先是出现人体的AABB 与Entity的AABB相交了,然后再判断人体外的椭圆是否和实体AABB内的OBB盒子(可以是一个也能是多个)相交了
最终只有出现椭圆与OBB想交才说明发生了碰撞。 AABB做最粗的检测而已

我想这样效率应该比较高而且也能比较精确

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发表于 2007-5-9 02:12:00 | 显示全部楼层

Re:lod场景做碰撞,第一部分:如何剔除障碍物,也按照四

碰撞是碰撞,剔除是关于渲染的,好象你问的问题在你问的时候已经回答了!剔除障碍物\四叉你为什么要用它?是为了渲染的速度更快,而碰撞呢?和显卡没关系的干嘛放一起呢?


_______________________主基督说过,属于皇帝的就归还皇帝,属于上帝的就该还给神

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发表于 2007-5-9 12:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:lod场景做碰撞,第一部分:如何剔除障碍物,也按照

thoreaw: Re:lod场景做碰撞,第一部分:如何剔除障碍物,也按照四叉查找吗?

碰撞是碰撞,剔除是关于渲染的,好象你问的问题在你问的时候已经回答了!剔除障碍物\四叉你为什么要用它?是为了...

终于有人说出了真相。

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 楼主| 发表于 2007-5-9 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:lod场景做碰撞,第一部分:如何剔除障碍物,也按照四

这里要解释一下,这看起来是两个问题,但还是有联系的
共同之处
碰撞检测的时候也需要剔除不需要检测的实体,渲染的时候也需要剔除不需要渲染的实体,都需要剔除。

开始我只是认为只和看的见的物体去检测碰撞,后来发现思路有问题,简单的问题没想到,看不到的物体也需要测试碰撞。
但是相同之处:碰撞剔除和渲染剔除都需要用到叶子节点,这是共之处,但方法却不太一样。 经过一些讨论,我现在的思路已经比较清晰了。
只是想在提高效率上尽可能的做些文章

本人只是菜鸟,常感谢大家参与的讨论和批评!
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