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[讨论] 一个新游戏的关卡玩法、场景应该如何去整体的规划设计?

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发表于 2018-7-19 10:53:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前国内偏向单机关卡玩法的游戏越来越多了
最近论坛上关于关卡设计的文章也一下多了好多,比如看了关于塞尔达和空洞骑士的,都相当精彩。
那么,对于一个新游戏,我们会有无数想法,想做无数的东西,但是这是不现实的。
在游戏之初,我们应该如何去做我们的关卡规划、设计?
比如空洞骑士的策划们说:“我们从“要创造一个世界”,这个核心想法开始,而不是从分析“这些路径应该怎么设计”开始。我们将整个世界组织起来的出发点,是我们觉得怎么样才有趣,说得通,然后就从这一点开始构建。”
在我看来,大部分的动作类型单机游戏,他们的规划设计都是围绕核心玩法(或者说战斗能力)来进行规划:
一开始限定玩家的能力,围绕当前能力设计关卡,
后续关卡获得新能力,围绕新能力和之前的能力组合设计关卡,
以此类推,不断围绕新能力和组合能力设计关卡和节奏控制,提供新鲜的场景体验。

没做过这类型的游戏,回头想想,新游戏一开始如何规划好玩家的能力和投放呢?依据是什么?能力操作难度?
我们头脑风暴的时候一下就能想到无数种能力,如何筛选出最有用的?或者区别于其他游戏的?
围绕能力做设计的时候,可能仅仅是为了设计而设计,流于表面,我们如何去挖掘更深层次的设计思路?如何在一长串的关卡中,始终保证让关卡玩法有趣好玩?

对其他非动作类型游戏,战斗可能只是一个必须有,但只是作为调剂和卡点的手段。
其他类型游戏如何进行关卡规划设计?围绕玩家核心体验?如何一层层推导出玩家的核心体验层次,并围绕它去完成一长串的有趣的关卡?
比如传统mmorpg中,寻宝打钱升级做为一个核心玩法体验,如何设计关卡让枯燥的探索地图打怪寻宝箱变得更有趣?设计上有哪些更深层次的可挖掘的东西?比如背包负重经常都会被拿来作为设计思路,利用背包大小和物品价值让玩家不得不做一些选择。

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论坛元老

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发表于 2018-7-19 14:48:41 | 显示全部楼层
最近看了一篇关卡的设计目的与流程,你可以看一看,会有帮助的。
http://www.gamelook.com.cn/2016/01/240791

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 楼主| 发表于 2018-7-19 18:55:43 | 显示全部楼层
dapangdoing120 发表于 2018-7-19 14:48
最近看了一篇关卡的设计目的与流程,你可以看一看,会有帮助的。
http://www.gamelook.com.cn/2016/01/2407 ...

谢谢,这篇很久以前就看过,感觉是对我帮助挺大的一篇,也依据他的方法设计过1个系列的副本玩法规划设计。
对非战斗类型的游戏规划则有点迷茫,也许这篇帖子我还没理解透,再去看看。
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