《逆水寒》正式上线后运营至今引来玩家的一致差评,可以说很意外,但也情理之中,本文试图从多个角度,探析《逆水寒》究竟犯了哪些错误。
·并不构成威胁的竞品对位
首先,对于《逆水寒》而言,最先可以给出的标签就是IP、武侠、画面这三样宣传最为广的内容,如果按这几个标签按图索骥,不难发现同样符合这3个标签的目前只有《天涯明月刀》,换句话说,《逆水寒》是压着《天涯明月刀》去设计的,从后续游戏的实质内容来看,也基本如此,如果放在某个环境下,《逆水寒》的确有着后发优势,在《天涯明月刀》未做到位的地方做的较为出色。
但对于这3个标签,也不难发现,这3个标签恰恰也禁锢了《逆水寒》的发展。首先是IP,IP这个问题实质上是一个伪命题,从大IP时代发展至今的模式看,真正能够被IP吸引,扩大受众的产品屈指可数。有一定游戏阅历的玩家通常往往陷入一种IP即坑的认知,特别是针对手游平台。另一个足以说明的反例即《剑网3》,《剑网3》从广义上说可以共享“剑侠情缘”这个IP,但真正受此影响的玩家同样屈指可数,相反《剑网3》独创了“剑网3”这个有别于前作的IP,这个IP可以算是全体玩家集体智慧的结晶。之所以说IP是伪命题也即如此,一方面玩家并不因为IP而大量入坑并留存,另一方面出色的游戏能够逐渐形成新的IP。IP的作用除了增加虚胖的初期装机量外,并没有多大的用处。特别在留存上无法有所作为,只能作为应KPI的手段之一。
IP的另一个方面对游戏真正有益处的则在于提供了一个完善的世界观。但对于《逆水寒》来说,温瑞安的排序至多只能第三,在前面的有金庸、古龙,而他们的IP大作成功者前者是实打实的《天龙八部》,而后者是虚不少的《天涯明月刀》。对于温瑞安这个IP,受众者并不大。结合“武侠”这个标签更是如此,武侠并不是一个大热的词汇,特别是对于目前游戏群体的主力而言。借助“百度指数”的简单对比,在过去的三年变化中,侠对比玄幻、仙侠、二次元等关键词,武侠并不突出。
同时,由于存在IP的因素,游戏本身的主线剧情势必不能魔改,魔改只会两头玩家不讨好,原著玩家看不到熟悉剧情离开,游戏玩家一头雾水而不在意剧情。受制于此,游戏的主线剧情必须做,还得必须大力气做,显然容易造成资源的浪费,堆高研发成本。
至于画面,虽然较大部分的普通玩家会因为突出的画面效果而对游戏本身感兴趣,但首先以当下画面-硬件比而言,高级的画面自然需要较强的硬件支持,这显然与“大多数”这个概念有所偏离;其次较强的画面也需要更为强大的研发力量所支持,也即需要更大精力和金钱的投入,画面-投入比又是一个不得不考量的因素。以目前《逆水寒》的画面效果而言,的确可以有一定的画面优势,但与竞品《天涯明月刀》的画面效果拉不开一定的层次,相反以流畅度为判断准则的话,又有所落后。
从与竞品的简单对比来说,《逆水寒》并未取得强有力的领先,想要从竞品手中瓜分或吸引目标群体难度较高。而另一个方面,《逆水寒》的野心也并不在于与《天涯明月刀》争夺群体,而是想要染指《剑网3》的玩家群体,从游戏涉及的支线任务来看,主打苦情为主的特色与《剑网3》中广为人知的官方剧情或同人作品一样,主要以苦情吸引关注和话题。但这里又犯了一个错误。若以官方内容对阵同人内容。官方内容有其缺陷性,比如灵活性不强、实时性欠缺等,而同人作品不受官方设计需要层层审批、层层落实的缺陷,正所谓“船小好调头”,显然这么对阵非常不明智。
另一方面,《剑网3》本身的官方内容有着明显的留白,加之后期的吃书严重,不少剧情都能以圆满的结局给以交代。而《逆水寒》留白的空间较小,以目前玩家能接触的《一生一世一双人》以及《当年明月在》两个支线剧情来说,都以一方的死去结束,连吃书的空间都留不下。在游戏中不少玩家的留言都予以了否定和批评,虽然能带来一定的话题,但显然并不具备可传播性。
·混乱的目标群体定位
对于《逆水寒》而言,之所以有目前的境况与其核心玩法不无关系,而核心玩法又会追究到一个问题上,就是《逆水寒》到底是给谁玩的?从前期的宣发而言,《逆水寒》的目标群体或是古风、武侠等等的爱好者,但在实际游戏玩法中又是面向旧有的西游系玩家。这就造成了定位的混乱,因为这两个群体中很难产生交集或者说很难通过努力产生交集。
这里可以提一下竞品《剑网3》,《剑网3》对其目标群体最大的影响因素,也是有别于其他竞品的特点可以归结为两点,一个是廉价,一个是速成。《剑网3》之所以能吸引大量的同人作者,就是因为每个人都能随便玩上两把,而且都能通过不深的游戏体系在短时间内进入到较深的行列。对比其他竞品不难发现,比如《天涯明月刀》除了官方“购买”的同人作品之外,很难有玩家自发的优质作品产生,问题就在于其较深的游戏深度,要玩到游戏80%的内容,除了金钱之外还大量的时间,这就提高了很大的进入门槛,大量轻度的同人玩家在无法感知游戏内容的前提下其实很难创作出有共鸣、有品质的作品。
而《逆水寒》的问题不但在于同样是内容存在较大的进入门槛,也由于IP的原因难以有较大的二次创作空间。另一方面,相比于较早前的《楚留香》营销,在开服前以同人作品为出发点,再辅以一定的游戏内容展示,在不论游戏核心玩法的前提下,足够吸引到不少受众群体。而《逆水寒》却放着极好的游戏内资源不用,如支线剧情中提及的数首歌曲作品(许多葵、银临等),这些作品单独拿出来都能作为一个卖点,但在营销上却没有采用,造成了资源的浪费。虽然《逆水寒》的游戏品质要高于《楚留香》,但实际上在开服之初,《逆水寒》并没有占据优势。
《逆水寒》想要与《天涯明月刀》、《剑网3》争夺玩家群体,瓜分这个细分市场,入场时机并不明智,在武侠IP这个框架下,受众量并不多,几乎非A即B的条件下,除非C能够以高调、高质的姿态杀入,否则难以在双极世界下生存。这个的理论能够在打车软件、骑行软件、团购软件等已有明确先例的市场案例中可以证明。
·经济模型的通用性局限
经济模型是为游戏服务,更进一步是为游戏盈利服务的。从当前《逆水寒》的经济模型来看,无疑还是采用“元宝-铜钱”二元经济体系。这里可以对比《天涯明月刀》和《剑网3》两款竞品,他们也同样存在类似的经济模型,但最大的不同在于不能实现人民币的逆兑换,即游戏币不能兑换成现实货币,而这个细微的差别也是造成《逆水寒》最终游戏内容以及游戏品质的根本原因。
事实上,《逆水寒》更准确的描述应该是“现实货币-元宝-铜钱”这样的三元经济体系,因为现实货币无时不刻的影响着游戏内的经济环境,由于存在自由流通的因素,游戏中一般等价物可以通过网易自营的“藏宝阁”兑换成现实货币,因而游戏中的一切代币均可以有一个较为明确的“汇率”。这个设计是非常要命的,比如说不少玩家(特别是魔兽类玩家)对游戏中默认不设保护的装备拾取异议较大。但由于《逆水寒》中的游戏币可以“值钱”,为了让它更为“值钱”,就需要流通、就需要可交易。刺激玩家间的交易频率和深度就是基于这个经济模型,也因此不难理解为什么游戏中的装备人人可拾取、件件可交易了。很明显在游戏币不能简单、安全兑换成现实货币之时,过量囤积游戏货币也不存在较大的逐利动力,但如果一旦存在这个通道,那么无人不商的游戏氛围就炒起来了。
回过头想,在这个经济模型下,最大的收益者依然是官方,因为“藏宝阁”是抽头的,所以只有游戏内交易越频繁,官方的收益也越大,在这套网易独创的游戏经济模型下,势必会更为激进地刺激玩家间的交易,比如在其他游戏普通副本都是4人(《FF14》)、5人(《剑网3》、《天涯明月刀》)的时候,《逆水寒》是6人,目的就在于增加更多的拾取竞争;又比如,游戏内装备的掉落属性(原始属性)的多元也是基于这个模型,如《FF14》、《剑网3》这样采取固定数值的方式,很难造成玩家对属性的追求。这些问题也极大地给游戏生态带来不可避免的影响。
在缺乏付费边际的经济模型下,小R和大R的差距只会越来越大,无疑《逆水寒》具备点卡收费的部分特点,但由于经济模型下,内核仍然是道具收费游戏的主要特征,即便商城不兜售任何属性道具,但玩家想要变强除了运气较好(掉落好的同时R的到),就只有通过不断的付费从他人手中购买,这个影响下,最直接的一个影响就是游戏不会太好玩。
·逐利游戏生态下的环境崩溃
根据上述经济模型的发散,游戏之所以不会太好玩,因为不论在PVE方面还是PVP方面,游戏设计都会非常保守,即强者不难、弱者不过的状态。简单梳理而言,包括但不限于以下几个方面:
1、关卡难度的通适性降低游戏体验。由于装备属性的多元性和随机数,导致同一个副本在不能够随时改变BOSS数值的前提下,面对的玩家挑战者上下限的差距非常大,在设计之处,必然只能选择一个中位数甚至中低位数的数值设计,这就导致目前游戏内大部分副本、挑战等PVE环境不大“有趣”(“有趣”的定义如魔兽副本首DOWN这样具备可玩性和成就性的指代。)因为主要依靠调整BOSS血量、攻击的做法,让全身极品装备的玩家几乎感觉不到通关的兴奋,也同样不能让一身基础装的玩家看到通关的可能。即便游戏设计了动作模式等较为新颖的方式,但在战法牧的基础架构下,依然是“DPS-HP”的基本模型。所以我们在游戏中可以看到某个BOSS技能能一下打掉玩家大半管血,但也同时某个强力治疗能把玩家的血线从10%以下一下拉满这样的实战场景。在游戏目前的框架下,要设计“有趣”的BOSS非常考验关卡策划的能力,而不论能力多强都无法在大R面前取得成功(如果连大R都难以挑战,遑论一般玩家,对玩家的负面反馈太大),即便有,投入和产出也不成正比。
2、玩家间战力的平衡较难。在PVP方面也同样面临这样的问题,而且更为突出。由于PVE的玩法方面如上文说述,导致在关卡设计上不会特别出彩,给玩家带来兴奋的程度不会太高,也会将一部分玩家引流至PVP玩法之中。而玩家间的战力差距较大则很难放到同一平台上进行公平竞争,对技术型玩家而言,这样的差距即便不是大R1Vall,也不会有更好的游戏体验。这样的环境下,战力平衡虽然有部分正面作用,但依然不会有较大的改变,比如某些装备提供的属性是技能加成,这个幅度是战力平衡所不能带来的改变。而在战场、势力战、帮战等普适性较高的游戏玩法中连基本的战力平衡却拿掉了,这对于大R玩家而言,面对一大批玩家的可能性胜出足以弥补面对3V3的可能性落败带来的负面反馈。
3、缺乏心流的日常。在《逆水寒》中,设计了大量的日常活动却不容易让玩家进入心流阶段,归根结底还是在于普通玩法难度较低且易于划水的问题。如神候令、万象楼、震关东等日常玩法中,玩家是极容易挂机的,由于敌对NPC较弱,基本2-3个人就能完成6人小队的全部工作,甚至出现即便自己想帮忙打,但也会在出招前提前被别人打死的状况。而玩家自身只要一键跟随队长即可,实在不过意不去还有游戏自带的挂机功能可以实现,这就难以形成提高-挑战-失败-再提高的心流过程。玩家在日常过程中依然被奖励所利诱(但其实在一键环境下奖励有什么都不是很清楚),而非出自内驱力的驱使,自然也对满屏的日常产生焦躁情绪。另一方面,在自动化较高的游戏基本模式下,玩家疲于奔波于各个日常之间,但一直是一键完成,缺乏沉浸式体验,甚至到最后自己在哪里,要干什么都不清楚,过分依赖的一键完成,导致玩家迟迟不能进入心流状态。
4、较高的学习成本堆高进入门槛。由于《逆水寒》本身在角色的成长属性上有较深的纵深,因此也具备较多的属性成长来源,比如在装备属性上,就区分为镶嵌、重铸、洗练等等的操作,虽然有明确的任务指引线,但在学习深度上不够,新手教学只停留于介绍基础功能,缺乏对系统更深入的介绍,比如如何重铸得出更优秀的装备、价值较高的词缀是哪些等等。如果《逆水寒》是一个单机游戏,自然可以把进阶的学习成本分摊到游戏探索乐趣中,但却是一个网络游戏,而当中最大的差别在于玩家间可交易,且时间积累堆积下属性价值的递减。换句话说,在游戏初期玩家很有可能把高价值装备低价转卖,这就严重影响到流失率的问题。对于缺乏前期数次内测经验的玩家,很容易陷入这样的新人陷阱之中,对于属性搭配、属性挑选等进阶学习压力会随着时间推移变成拉开玩家差距的一个杠杆,在原本就不公平的游戏环境下,则会更加加剧玩家间的不平衡。
·重剧情与重日常的矛盾
《逆水寒》本身是线性剧情发展的,这与同是IP作品的《天涯明月刀》一样,线性剧情最大的问题在于剧情流程较长,这与千禧年前后大批IP作品改编为单机游戏一样,单剧情流程足矣提供数十个小时的游戏时间。但放到网络游戏背景下,过长的单机时间显然是浪费了网络天然的互联优势,又增加了玩家焦虑的短板。即便游戏中醒目的提醒过场动画并不会消耗点卡,但玩家真正在意的不只是1分钟长短的过场动画,在开服之初的传统“冲级”观念下,没有玩家乐意花费时间在不能提升等级、不能提升战力的动画演示之中。这是一个普遍的玩家焦虑心态。
同样运用这个手法至极致的是《FF14》,在冗长的剧情背后,勇者杀了恶龙,然后呢?然后发现不过刚刚满级,需要开始弄装备。所幸的是《FF14》采用的是上有封顶的装备机制。但《逆水寒》不是,因此存在一个较大的矛盾,即《逆水寒》本身应该更适用于制作为一个优质的单机游戏,而非是一个竞争频现的网络游戏,对于网络游戏而言,单从《逆水寒》本身来说,应该就一开始就是自由的沙盘模式,玩家在沙盘中不断成长,而非是还要硬拉一套完整的单机剧情来承托,因为目标群体的选择根本不会在意单机剧情做的如何,而是看自身在各种活动中取得的优势和奖励。
·营销思路混乱拉低营销成果
游戏营销手段从当前来看,有恶俗流的“贪玩系”、“吃鲲系”等,而竞品《天涯明月刀》、《剑网3》等均以正面宣传为主,以游戏品质、同人作品作为立足点。但《逆水寒》却频出怪招,从老板站台的“丁磊之怒”到公测前的“树靶子自己打”再到怪力乱神的“C语言作法”等,缺乏完整且清晰的营销思路,无不体现出游戏在营销手段上的混乱性。
对于产品营销在某个阶段理应是稳定的,且是面向受众群体的,以《剑网3》为例,在08-09年的阶段,主要为了吸收魔兽玩家,因此相关的宣传语以“魔兽第一、剑网3?”这样的宣传语句为主;在10-11年的阶段,又同样由于为了留存男性玩家而短期推出过女性大区、低俗营销等手段;但在后续的版本中,由于女性玩家的崛起,且成为主力,越来越多的营销偏向女性受众,以优质的同人作品、社会公益等为主,甚至后期即便以营销商城道具,但都往往配以同人作品提升产品的美誉度,增加受众群体的购买欲望。
而回到《逆水寒》本身,在开篇即点明《逆水寒》本身以《天涯明月刀》为主要竞品,各种游戏设计压着痛点来,但在受众群体上却似乎意图拉拢《剑网3》的玩家,比如在游戏中设计设计了不少苦情剧,但同时也出现各种侮辱女性的段子,其实最好的结果也不过是正负抵消,在支出营销成本的同时并未带来较好的营销成果。
在另一方面,对于游戏品质的宣传,从目前看是过誉营销,实则是拉高玩家的期待,但在公测版本中又无法拿出与宣传相匹配的游戏品质,造成期待落空,同样会造成玩家较大的流失。开服一周之内,从全爆红的状态到基本是繁忙状态的服务器足以见得游戏流失率是相当高的(在此先排除官方刻意限流的可能性)。
综上所述,《逆水寒》的失败不在于游戏成品有多么的不好,相反,过硬的单机剧情,还算优质的游戏画面等等都是游戏的优势面,但游戏最本质的问题在于没有清晰的认知,用旧有的经济模型试图吸引其他玩家,这是本质有问题的,经济模型催生下的游戏模式只会符合这个经济模型,而旧有的经济模型吸引不了的玩家又怎么会被肤浅的外在内容所留存呢?这才是《逆水寒》之后需要考量的问题了。