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《八方旅人》一款神奇的RPG游戏

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发表于 2018-7-24 09:52:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/Jeremy Parish

《八方旅人》一款神奇的RPG游戏

对于某些RPG爱好者来说,Super NES时代是RPG的黄金年代。

毕竟,许多人是通过“ 最终幻想6” 和“时空之轮”之类的游戏认识到什么是回合制战斗。16位时代的RPG确实是妙不可言,但是支撑游戏开发商们大胆的叙事想法的是强大的硬件运行功能,这种硬件运行需要消耗的资金成本巨大,以至于开发商们不能提供消耗过高的实验,RPG游戏每况愈下。随着Square Enix的《八方旅人》的诞生,我们见到的是一款全新的,望重现当年16位时代魅力的现代RPG。

这其实不是Square Enix在2018年第一次尝试重燃Super NES的火焰。令人高兴的是,《八方旅人》比起《失落的斯菲尔》和《玛娜的秘密》更接近于这个复古梦的实现。

《八方旅人》的美术风格十分引人注目,它看起来就像以前的游戏一样。Square Enix将虚幻引擎4技术应用于复古精灵工作,创造了一个融合现代多边形和旧式位图图形的世界。开发人员创建了一个童话般的世界,将16位RPG游戏地图拉伸成3D地图,然后给所有内容加上光影效果。

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但是《八方旅人》的角色会被丑陋的黑色轮廓所晕染,对某些环境细节的模糊过滤会让玩家想起任天堂 64的画面。

除了这些小缺陷,《八方旅人》的2D精灵西洋镜风格绝对引人注目。在将多边形打扮成精灵并以固定的摄像机角度呈现它们时,Square Enix最终得到了像立体书一样的画面。开发团本来的目标是将画面做成与《勇气默示录:童话效应》类似的效果,但《八方旅人》反而做得更好,这得益于Square Enix拥有更优秀的技术技巧,如景深模糊。

这些技术不仅仅是一种噱头。例如,摄像机角度较低,这就创造了自然隐藏的通道,以及凸起的前景元素背后隐藏了宝藏和秘密区域。这让人联想起最终幻想4中出现的小得看不见的通道。但是在这里,使用风景来模糊这些秘密通道的做法比旧游戏中的更直观。

《八方旅人》的关卡设计会用一个看似难以接近的宝盒调戏玩家,然后让玩家弄清楚如何触及它们。它几乎把每个城镇和世界的道路都设计成了一种可以解开的空间难题。

实际上,《八方旅人》的像素画风表现出了它的游戏精神:以独特的方式汲取经典的RPG元素,同时添加新的东西。如今制作一款怀旧向的游戏并不算聪明。尽管如此,这种游戏可以激发那些过去的回忆,也许同时还能为这一类型的游戏创新提供建议。这种情况发生得太少了,应该庆祝《八方旅人》将其实现。

“八方旅人”这个复杂的名字直接与游戏的核心叙事概念有关:玩家组建了一个由八个不同冒险者组成的工会,每个人都有自己的故事要完成。八位主角都追寻独立的目标,游戏中的玩家的游戏过程穿插在这八位角色的故事中。如果没有八方旅行者,这些故事就不会产生交集,至少在早期不会有交集。

在《八方旅人》中,角色可以组队一起旅行,互相帮助完成各自的目标,但是没有说明他们这样做的理由。这些角色之所以会聚在一起,分享彼此的故事,是因为这是个RPG游戏。

这是一个漫长的RPG游戏,小编仍然有很多角色的故事需要完成,所以小编仍不知道《八方旅人》中所有角色的故事会不会组成一个宏大的故事。

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即使《八方旅人》最终确实是由一些零散的故事构成的,它在故事整合上也比其他同类型的游戏更加优秀。玩家可以选择任何一个角色作为初始角色来玩游戏,并且可以在一周目就完整体验整个故事,不需要进行二周目。事实上,这已经成为了《八方旅人》的买点之一,但最大的买点还是战斗系统的优化。

主控角色与其他角色的相遇没有固定的顺序,每个角色的故事难度级别随着玩家的队伍的增长而变化。如果玩家用猎人H'aanit开始游戏,她甚至可以独自解决故事中的第一个boss。然而,如果玩家用别的角色开始游戏,H'aanit作为玩家的队员,她的第一个boss攻略起来就很有难度了。RPG游戏从没有过这样的设计,这足以证明Square Enix对《八方旅人》的投入。

游戏的八位主角都是设定好的角色,每一个都是独一无二的。设计师通过方言、人格和任务目标来区分每个角色。他们是一群极端的人,例如,有个叫Ophilia的角色,她是一个无私的神职人员,当她决心执行神圣的使命时,她会允许妹妹坐在垂死的父亲的身边。还有一个角色叫Therion,他是个被其他罪犯打败并且被迫为他们做肮脏的工作的小偷。虽然设计师们设计出了一群忧郁的角色(有一两个例外),但他们都非常讨人喜欢。

说到《八方旅人》的方言,就不得不提到《八方旅人》的英文翻译。这位翻译由于过于放飞自己,将游戏角色 H’aanit 的对话翻译成了古英语。这一行为引起英语圈玩家的不满,同时中国玩家还戏称本游戏为《专八旅人》。

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角色的个性与他们的“路径动作”相关:每个主角都有独特的交互动作。每个路径动作都有两种变体,它们以稍微不同的方式实现相同的目标。例如,H'aanit的“挑衅”技能(允许她与NPC战斗)与Olberic的“挑战”能力大致相同;Therion的“偷窃”相当于Tressa的“购买”的一个不良变体。

不同的路径行动创造了主角与NPC的有趣交互,而不仅仅是与NPC交谈以获取线索完成任务。这些交互动作有利有弊,玩家可以从NPC那里偷取更好的装甲,消耗品,甚至与故事相关的任务物品。但是,如果玩家愚弄了NPC,玩家在那个城镇的名声将受到影响,并且会被阻止与这个城市里的NPC进行互动。恢复名声需要花费相当多的时间,这为玩家做出不同交互选项添加了风险/回报元素。

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与NCP交互系统一样,制作组重新定义了游戏的战斗系统。在《八方旅人》的战斗中,角色攻击敌人的弱点来削弱他们以达到击溃敌人的目的。

这为《八方旅人》的战斗提供了大量的策略组合,特别是当玩家想组合角色们独特的技能时。不像某些游戏,打破敌人并不仅仅是击退更多怪物。有时候最好把注意力集中在一个特定的敌人上,以便将它从战场上清除掉。但在其他情况下,玩家可能会发现最好将玩家的攻击分散开来,一次性打败多个敌人,并为玩家的队伍提供一点喘息空间,以便玩家恢复状态或重组队伍。

值得注意的是,随着目标敌人变弱,许多特定角色的技能变得更加有效。把敌人直接击溃当然是正确的,但是将其削弱到一个临界状态也是有价值的。因为Therion可以从它身上偷走某些道具,或者H'aanit可以将其捕获,把它变成召唤兽。每次战斗的战术可能会有很大差异,这不仅取决于玩家所面对的怪物的性质,还取决于玩家的团队构成。

《八方旅人》是一款将所有元素都做得十分出色的游戏,它创造出一种令人耳目一新的风格。它确实给人一种这是一款16位像素游戏的感觉,但玩家很清楚这其实是一款全新的游戏,而不仅仅是一款情怀作品。即使它的画面有时会让人觉得有点勉强,但小编仍然很欣赏《八方旅人》能回避或者纠正其他RPG游戏在试图复原Super NES时代精髓时所犯的错误。《八方旅人》同样是一款重现经典的游戏,却不是跟风之作。虽然在小编还没有通关《八方旅人》,但我可以自信地说,任何一个热爱RPG 的人都不会对《八方旅人》感到失望。

via:西山居技术


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发表于 2018-7-24 15:49:00 | 显示全部楼层
没有玩过RPG游戏,非常想尝试,但总感觉这种像素风怪怪的
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