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四年了,姜饼人还在奔跑——设计最完整的跑酷手游

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发表于 2018-8-1 10:39:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/开始表演

什么类型的游戏既能满足让我短时间来一局,又能让我花几个小时在上面呢?在当下的游戏市场里,能很好解答这个问题的游戏有很多,开心消消乐为代表的三消、元气骑士为代表的单机Roguelike,甚至是吃鸡(落地成盒,退出上机,一气呵成)。但回到四年前的游戏市场中,能很好解答这个问题的游戏却寥寥无几,姜饼人跑酷系列无疑是其中的佼佼者。

《饼干酷跑:烤箱大逃亡》是这个系列最“新”一代的作品,在历代作品中取长补短,迭代了到如今一共4年N个版本,可以说是如今最完整的跑酷游戏。这款游戏我断断续续回流,合计游戏时长大概3个月左右,可以更深入的进行点评。

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游戏核心

在游戏核心上,《饼干酷跑》基于传统的横版平台动作进行设计,但为了适应移动平台,减少了大量操作。在前进方式上,使用强制的卷轴滚动,玩家可选择的动作“蹲下”和“跳跃”,并且去除了组合动作和组合衍生(举个例子,如QQ飞车中的漂移+喷根据时机就有多种的组合衍生),在跳跃上只允许单段/二段/三段(在使用宝物后可增加1段)。但简化后的操作并没有减少游戏的乐趣性,《饼干酷跑》的关卡设计非常的出色,加上饼干的技能效果,维持了良好的操作空间。

Kg个人认为在跑酷类游戏中,非常讲究的一点就是节奏感,配合关卡的背景音乐在一定程度上可以视为音游了。而展现节奏主要是通过两部分的设计方法,第一部分是陷阱、敌人与提示,另一部分则是奖赏的时机与数量。

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//障碍/提示设计//

在《饼干酷跑》中,通过果冻的分布进行路径选择的提示,在多数情况下只有单条路径,这其实也是对降低操作维度的妥协。而障碍除了静态的地形障碍,还有动态障碍,突然从屏幕一端飞出的虫子,从天而降的锚等,对于新玩家而言,这样的设定能够加强了紧张性。当玩家已经克服了动态障碍的设计后,为了追求高分,就会遇到高分陷阱,有的高分道具会设计在某个即将来到的动态障碍之前,而一旦贪心,就会撞上障碍物。

尽管单张Land的地图重复不变的,在背板后可以良好通关,但结合以上提到的陷阱、敌人与提示的设计,加上饼干本身的体力限制,一张图基本可能提供给玩家至少2~3小时不单调的游戏体验,个人认为是合格的。

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//Bonus Time//

奖赏在原本的设计意图上是减少玩家的紧张感,让玩家能够舒缓,遇到大量奖赏的时候甚至可以体会到三消游戏大量消除的快感。在《饼干酷跑》中,这部分的设计无疑是非常优秀的,在换关/图、过完高度紧张的障碍后,都会提供大量的果冻奖励,并且设计了障碍银币化的道具,玩家在遇到大量银币时,吃了银币化之后可以迅速释放紧张。另一个有意思的内容是Bonus Time,在收集完指定果冻后会进入,在前期的Land设计中,作为纯奖励提供给玩家,而在后期的Land中,则成为该关中的一个失误考核点,如果没能吃成功,则会掉到坑里或者碰到障碍。

在游戏核心中,《饼干酷跑》是做到了设计完整这部分,除了Land图是固定的背板有点美中不足外,核心能够给玩家带来非常正面积极的反馈。

养成系统

养成系统是本系列迭代最大的部分,其实也侧面印证本系列过去在付费情况的不佳(太良心)。改版到如今,《饼干酷跑》的养成系统在丰富度和深度都达到非常高的水平,但当然,氪金程度也有所上升。但即便如此,我个人认为这个游戏不氪/微氪(月卡)也能够体验到较为良好的养成体验,因为中前期送的钻石、抽奖券非常非常非常的多,即便脸黑的玩家都能凑到很好的阵容。

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//各种饼干//

如果经常玩卡牌游戏的玩家可能对这套养成系统不陌生,每个姜饼人有不同的能力,还有自己的宠物(也对应不同的能力),在游戏进入中期后,还拥有三个宝物插槽,可以插入不同能力的宝物。也就是说,玩家在组合单个姜饼人搭配时,即便只有3个姜饼人3个宠物和6个宝物,都能组出3*3*20=180种组合,更不用说还有这么多数量的姜饼人了……而且我亲测,多数搭配都是有意义的,而非无效搭配(即搭配后效果只会变差)。但无法避免的是,随着后期饼干能力的膨胀,最优解的问题越来越明显,在后期迭代的饼干中,基本是明确拥有最优解的。

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//组合搭配//

在游戏的某次改版时,引入了魔法糖的概念,其实也就是卡牌游戏的专武,魔法糖可以升级和洗练属性,可以说又挖了个坑。每个魔法糖由3个品质的不同材料合成,每个材料都只能通过跑图来收集,并且掉落是随机的,这导致不氪玩家只能非常肝才能拿到魔法糖。但即便是氪金玩家,只要过了活动礼包,后面再买魔法糖的成本是非常高的。这也导致魔法糖引起了大量玩家的差评,Kg个人认为这套设计并不契合游戏的养成循环,生搬硬套卡牌游戏的做法,也破坏了玩家的体验。但在随后的几次改版中,魔法糖材料的获取难度显著性的下降,并且常常投放大量的活动,也让微氪玩家的主力饼干能够获得魔法糖。

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//魔法糖与imba的柠檬饼干//

另一个值得诟病的点是,原本游戏的饼干更新主要是策略/技能上的不同,在数值的膨胀幅度是很弱的。而最近推出的一系列饼干,在得分能力的膨胀非常夸张,柠檬饼干一个图跑的分数是老传奇饼干(月光小姐姐)的3倍……

Kg认为,在运营的良心度上,游戏正在面向不良心的方向发展……但因为Land是按分段匹配的,Land8之前都是鱼塘,氪金战士比较少,大佬们会快速上分到Land 8。可以理解为类似皇室战争的分流方式,所以说多数玩家的体验都是正常的。

玩法的丰富度与乐趣性

游戏的玩法主要包含4个部分,竞速比赛、逃出团、训练所和饼干记忆。

竞速比赛就是传统的比时间,根据奖杯数的不同,玩家会进入到当前的Land,玩家是不能回到以前Land比赛的。Land等级越高,奖励越好,而这个游戏并没有像Moba那样非常强的实时竞技,所以不用担心大佬开小号到鱼塘虐菜。训练所和饼干记忆都是挑战关卡,并没有特别大的亮点,略过不说。

逃出团是这个游戏最有乐趣的部分,但玩家跑到一定的杯数后可以解锁。逃出团一共是3季度,第1季是整个逃出团玩法的设计中最精华的一部分。第1季合计4大关卡,可以用20棒饼干接力跑,并且饼干、宠物是不可以重复上阵的,所以说如何配置当前阵容的最优解就是这个玩法最核心的问题。

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//逃出团的顺序//

因为每个饼干的体力是不同的,所以调整了饼干的顺序和搭配后,有可能到达的终点是不同,这也导致了接力棒饼干的配置也必须同步更换。而不论是游戏的任何阶段,玩家的饼干、宠物和宝物的种类和数量都是不断在增加的,所以说周一配的最优解,可能在周日又要换了。结合游戏核心的良好设计,及这个玩法的多诺米骨牌式的连锁效应,使得玩法时长大大增加,可以说跑腻了基本是在80小时以上了。但实际上,只要玩家不断的拿到饼干,在游戏中后期,饼干数和宠物数都会远远的大于20个的情况下,研究搭配的策略已经是一个足够丰富的游戏内容。

入门攻略

这个游戏最终的乐趣都是在逃出团,先是逃出团的高分,接下来是研究逃出团的自动阵容。所以说新手入门后竞速、记忆和训练所都跑就行,直到收集到20个饼干和宠物为止,并且将宝物集齐,传奇宝物基本有用,普通宝物视情况升级。

前期新手玩家是极其缺少金币的,所以一定要把钱花在刀刃上,尽可能升级主力饼干。通用的饼干药水也是升级主力,只有主力强了,才能在Land跑高分。在优先把主力升到8级左右,开了魔法糖后,再考虑拿钱抽宝物(大坑)。宝物会非常影响在Land8后的得分,因为都是氪金大佬/老咸鱼了。

在氪金上的推荐,成长礼包可以购买,但月卡可以不买,主要买每个月的英雄礼包(就买厉害的,现在都可以试玩),英雄礼包是非常超值的,10刀可以把活动里的多数内容(价值估计在40刀左右)给拿完。

一些可以八卦的其他的信息

中国版本

姜饼人跑酷早在2014年就在国内由腾讯代理,但由于游戏运营数据表现差(Kg猜测:可能是付费情况差),也成为当时腾讯海外引进游戏大军中阵亡的一员(七骑士、智龙迷城、星之后裔……表示心理毫无波澜),但却丝毫不影响这款游戏在亚太地区的成功。

via:TAPTAP


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