·等级:满级
·时间:6个月
·成就:花费6000人民币,拥有多个SSR。建立寮,开启活动,激励成员参与,并建立QQ群和微信群。
·感想分享:和风美术受二次元及泛用户喜爱,针对一二线城市手机用户。 1. 战斗:从新手期便引导战斗内释放技能的策略,完整介绍战斗的玩法,吸引策略类用户。 通过主被动技能直观表达式神定位,通过BUFF\DEBUFF增加策略性和阵容搭配玩法。 行动速度增加式神的类型,增加策略,增加付费手段。 2. 御魂:装备系统,深度的培养体系,采用主属性+4副属性随机获得的方式。增加游戏时长/付费深度。 御魂的被动效果增加了战斗的策略性,战斗的可能性被大大随机化。 3. 数值:副本消耗产出采用少量多次的形式,使得游戏非常肝,保证了DAU。前期养成节奏好,御魂副本开放节奏适度,不是过快的成长,有初步减缓的过程,增加了对游戏的接受程度,保证了留存。 4. 付费:通过各种手段渲染SSR独特价值,抽卡成为游戏内第一付费点。实际属性上差距并未太大,更多是情感渲染所致,玩家产生一定要拥有ssr式神的想法。金币抽取御魂,付费玩家可以减少游戏时长获得想要的御魂。但是游戏御魂随机性大,此类付费针对中/大R。 5. 其他:上线后更新内容多为个性化功能,比如式神皮肤,头像框等。和社交功能等。在不打破平衡情况下增加玩家追求点,增进用户对游戏的情感依赖。
总结:式神各具特色,日式鬼类题材吸引用户。式神定位明显,技能突出提供更多的阵容搭配和战内操作可能。 赌博刺激渗透战斗和养成,战斗更多随机性,御魂培养赌博成本低,有效拉长游戏生命周期。 画面精致,玩法多样,成长节奏循序渐进,展现了国产游戏优秀的品质。 以玩法留住玩家,以养成保证7留,以情感渗透使游戏长存。用简单的系统构建两年的生命周期,游戏虽然成本不高但是用户量惊人,投入产出比更不用说。
缺点:对某单一属性(速度)追求极致时可碾压敌人,后续迭代版本有所更新解决,但是导致一代版本一代强,玩家阵营配置陷入被动。 缺乏新的养成线,中后期御魂培养缓慢,但是没有新的系统类似式神连携技等促进战力提升。玩家逐渐疲劳流失。
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