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[找团队] 谈谈我对游戏的理解,以及游戏设计的理念。寻找有同样理念的小伙伴共同创业!

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发表于 2018-8-9 21:41:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
       首先自我介绍。我是个公务员,也是个资深游戏玩家,只专注于mmorpg游戏的pve部分和部分单机策略类游戏。资深这个词已经被玩坏了,尤其用在玩游戏方面。但我想了想依然用了这个词,想说明的是我不仅仅游戏时间长,更重要的是玩游戏带脑子。我想自己投一笔钱不超过100万吧,寻找1-2个认同我设计理念的小伙伴共同创业。
       一、游戏的定位和我的设计理念
       一个游戏只有好玩才能赚钱,要赚钱首先要明白他的受众群体。以魔兽为例,魔兽是个非常讲究公平的游戏,同一水平线的玩家穿着同样的装备,同样尝试着高难度的副本,最后,操作好组织好时间多的团队获胜。而这些归根到底是时间要多。虽然中国有大量魔兽玩家,但魔兽的基本盘依然是欧美,他们有大量这样时间多同时具备消费能力的玩家。游戏时间多的玩家对游戏贡献也大(点卡),因此,对于魔兽而言时间多的玩家获利更多也没毛病。但是,魔兽为了这极少数高端玩家,把pve游戏的唯一核心团队副本设计的极难。一般削弱前只有不到20%玩家能体验最高难度,不到5%能通关。大家都花了钱就是这个结果?没时间社交连团本都进不去更别提体验游戏内容了。
国产网游是游戏免费道具收费制为主,如果也采用魔兽设计理念那是脑子进水。哪一类国内玩家时间多?无业游民和学生。道具制网游要谁养?手游可能一个服有一两个狗大户就够,但端游仍然是要靠广大的中产阶级。具体是什么呢,以我为例,每天有2-4个小时玩玩游戏,每个月在喜爱的游戏里花个几百一千心情愉悦,年龄一般20多岁到30多岁,这个年纪反应手速自然不敢恭维,中等偏上就是最高水平,平均中档才是现实。了解这些也就了解了我的设计理念。我设计游戏以中产阶级为受众群体,核心要素是
       1、不能像魔兽这样组团如此之难。其实dnf给出了一条路:团本小队化。组队职业不平衡也是个显著问题,常见4缺一来奶来T,卢克来个奶就开车。满足玩家的职业喜好和平衡副本需求需要智慧。
       2、单一号不用超级肝。有多余的时间鼓励起新职业。
       起新职业可以把时装钱什么的再赚一遍为什么不鼓励呢。前提需要成熟的追赶机制。追赶机制绝不是土豪新练小号几天碾压其他玩家大号,但像魔兽这样的每个号重新刷神器点数勇气点数?或者dnf这样先一年深渊毕业然后副本材料以年计算升级时间?负责任的说有段时间我一天dnf三四小时刷了八个月碎片只有40%,大号都绝望别说小号。暗黑3新玩家面对老玩家几千的paragon等级更是扯淡。装备有差距人人都可以接受,只要不是rmb直接换装备反而装备差距是一种前行的动力。但以月计以年计无法缩短的时间差距是让人心生绝望而可能直接放弃的。所以,无论是小号的追赶还是新号的追赶如何设计的给人以希望又不会对老玩家不尊重是一种艺术。
       3、操作方面合理化。例如某版本魔兽狂战不用tellmewhen就不知道下个技能按什么的事情要极力避免。另外谈谈poe。poe的野心很大,恨不得把所有mmorpg出现过的要素全部囊括了。攻击、法术、元素、物理、光环、召唤、图腾、陷阱、降抗、穿透、暴击、爆伤、攻速、施法等等等等。防御也是护甲、闪避、躲避、招架应有尽有。防御问题,魔兽可以硬软减伤共存是因为坦克只需要堆防御属性,硬软共存可以让自己不被秒杀的前提下更少费血,只要不秒杀就有治疗瞬间奶起。而poe属性有限,防御也几乎只能有限的堆一两种,除了M大那一类大神外普通玩家使用躲避招架这样几率免伤的bd大概率碰到被秒杀事件。被秒杀非常影响游戏体验,有一种无力感。但poe在这个问题上已经积重难返,一旦不会被秒杀带来的就是就是游戏难度的崩溃。适当降低操作要求提高装备需求来平衡副本门槛才是王道。
       未完待续........

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 楼主| 发表于 2018-8-9 21:43:09 | 显示全部楼层
二、我认为mmorpg游戏的核心
核心肯定是好玩,这是废话。但究竟是什么在吸引玩家?去除口碑宣传等场外因素,首先是感官刺激。炫酷的画面,流畅的操作,辅以完美的声光效果。我认为这方面登峰造极的就是暗黑3。但显然,只有这些还不够,还需要丰满的游戏内容来支撑玩家后续的探索。这时候,继续举用暗黑3的例子就从正面完全过度到反面了。迅速的满级之后仅剩大秘境这种唯一玩法;设计了大量的套装可惜每一代补丁几乎只有一套能用;职业稀少厌倦快;游戏内没有副职业等其他提升手段,这些都意味着单调。最后装备无法交易导致缺乏获得装备的快感。暗黑3最成功的有两个方面,第一,前面所说的硬件效果,佩服暴雪的实力。第二,成功的选用cdkey收费制。如果是魔兽的点卡制可以想象财务报表的难看程度。那么,究竟什么才是mmorpg游戏的核心呢?我认为是装备以及获取装备的过程。不否认有人打副本为了追求fd的刺激,但更多的人是为了装备奖励。
怎样设计装备才是好设计?
1、暗黑3装备无法交易。再好的装备值钱么?不值钱。能炫耀么?鬼才羡慕你。装备失去这些价值也就几乎失去所有价值了。加之暗黑3连个公共城镇都没有,最卑微的装X诉求都无法满足,真的理解玩家心理么。所以,装备要吸引玩家首先要有交易价值。
其次,为什么暗黑2、poe要不停开新赛季?肯定有人喜欢三个月一开荒但大部分人开荒是因为新赛季出新内容不得不去。新内容为什么一定要开在新赛季?因为老区装备饱和跌价的太快游戏公司希望大家转战新区。为什么饱和的太快?是掉率太高么?显然不是。而是装备不会被消耗。可交易的装备必须使用后绑定,否则贬值太快同样等于失去交易价值。
魔兽是装备直接绑定但也相当于几个月开个新赛季,因为开了新版本旧装备就全部过时。导致贬值太快的原因是掉率太高(一次团本人均换两三件)。
相比之下dnf是装备保值做的最好的游戏,你可以说他是拖版本造成的,但为啥其他游戏不敢拖版本?
这就是我第一个想说的,有交易价值且保值时间长的装备设计才是最好的设计。
1、装备本身是个数字游戏,包括依附于此的附魔珠宝等等。同样的装备最大的不同点就在于变量不同。把暗黑2和暗黑3拿出来比较,暗黑2为什么很多玩家追求极品,例如10-20力量,真的能感受到实际差距,同时变量区间不大留有追求极品的希望。自然就会有很多人去追求20,甚至把10-20区间每个刻度都用价格区分,说明玩家看中每一点属性差距。但暗黑3这样625-750力量即使当年还有拍卖行的时候又有几人会去追求750?会让人绝望。同时过大的区间差距让人觉得每点力量不过如此。这样类似的细节体现设计者的匠心。
2、同样装备可以不同属性dnf给了另一条路——强化增幅。一次强化增幅成功是运气(赫尔德露出蜜汁微笑),一身装备每件至少连续成功10次往上就不是运气了,纯粹是rmb的力量。我把dnf这个创意看做深(黔)思(驴)熟(技)虑(穷)。阿尔萨斯他爹说得好,我们一直以来都是用智慧与力量统治这个国家,增幅几乎就是rmb换装备多一张遮羞布而已,完全打破了智慧与力量(运气和财力投入)的平衡,让大部分玩家失去了一试的兴趣和勇气,连表面的公平也不足以维系了。也就是dnf一家独大根深蒂固才可以这么肆无忌惮(征途传奇私服什么的与所列游戏无可比性),新生游戏不学也罢。

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发表于 2018-8-10 09:11:04 | 显示全部楼层
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发表于 2018-8-10 15:00:35 | 显示全部楼层
可否留个联系方式。 我留个我的联系方式,可以一起探讨。 qq:337918198

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发表于 2018-8-10 16:13:04 | 显示全部楼层
QQ1113711381,正在创业,可以聊聊

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 楼主| 发表于 2018-8-12 20:52:31 | 显示全部楼层
续上文
二、我认为mmorpg游戏的核心
核心肯定是好玩,这是废话。但究竟是什么在吸引玩家?去除口碑宣传等场外因素,首先是感官刺激。炫酷的画面,流畅的操作,辅以完美的声光效果。我认为这方面登峰造极的就是暗黑3。但显然,只有这些还不够,还需要丰满的游戏内容来支撑玩家后续的探索。这时候,继续举用暗黑3的例子就从正面完全过度到反面了。迅速的满级之后仅剩大秘境这种唯一玩法;设计了大量的套装可惜每一代补丁几乎只有一套能用;职业稀少厌倦快;游戏内没有副职业等其他提升手段,这些都意味着单调。最后装备无法交易导致缺乏获得装备的快感。暗黑3最成功的有两个方面,第一,前面所说的硬件效果,佩服暴雪的实力。第二,成功的选用cdkey收费制。如果是魔兽的点卡制可以想象财务报表的难看程度。那么,究竟什么才是mmorpg游戏的核心呢?我认为是装备以及获取装备的过程。不否认有人打副本为了追求fd的刺激,但更多的人是为了装备奖励。
怎样设计装备才是好设计?
1、暗黑3装备无法交易。再好的装备值钱么?不值钱。能炫耀么?鬼才羡慕你。装备失去这些价值也就几乎失去所有价值了。加之暗黑3连个公共城镇都没有,最卑微的装X诉求都无法满足,真的理解玩家心理么。
其次,为什么暗黑2、poe要不停开新赛季?肯定有人喜欢三个月一开荒但大部分人开荒是因为新赛季出新内容不得不去。新内容为什么一定要开在新赛季?因为老区装备饱和跌价的太快游戏公司希望大家转战新区。为什么饱和的太快?是掉率太高么?显然不是。而是装备不会被消耗。可交易的装备必须使用后绑定,否则贬值太快同样等于失去交易价值。
魔兽是装备直接绑定但也相当于几个月开个新赛季,因为开了新版本旧装备就全部过时。导致贬值太快的原因是掉率太高(一次团本人均换两三件)。
相比之下dnf是装备保值做的最好的游戏,你可以说他是拖版本造成的,但为啥其他游戏不敢拖版本?
这就是我第一个想说的,有交易价值且保值时间长的装备设计才是最好的设计。
2、装备本身是个数字游戏,包括依附于此的附魔珠宝等等。同样的装备最大的不同点就在于变量不同。把暗黑2和暗黑3拿出来比较,暗黑2为什么很多玩家追求极品,例如10-20力量,真的能感受到实际差距,同时变量区间不大留有追求极品的希望。自然就会有很多人去追求20,甚至把10-20区间每个刻度都用价格区分,说明玩家看中每一点属性差距。但暗黑3这样625-750力量即使当年还有拍卖行的时候又有几人会去追求750?会让人绝望。同时过大的区间差距让人觉得每点力量不过如此。这样类似的细节体现设计者的匠心。
3、同样装备可以不同属性dnf给了另一条路——强化增幅。一次强化增幅成功是运气(赫尔德露出蜜汁微笑),一身装备每件至少连续成功10次往上就不是运气了,纯粹是rmb的力量。我把dnf这个创意看做深(黔)思(驴)熟(技)虑(穷)。阿尔萨斯他爹说得好,我们一直以来都是用智慧与力量统治这个国家,增幅几乎就是rmb换装备多一张遮羞布而已,完全打破了智慧与力量(运气和财力投入)的平衡,让大部分玩家失去了一试的兴趣和勇气,连表面的公平也不足以维系了。也就是dnf一家独大根深蒂固才可以这么肆无忌惮(征途传奇私服什么的与所列游戏无可比性),新生游戏不学也罢。

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发表于 2018-8-25 16:04:06 | 显示全部楼层
你这个钱可以都去买些吃的喝的,别去折腾游戏行业,钱不够,你不懂,纯粹外行,你主导开发游戏上不了线!我说的是实话

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发表于 2018-8-25 17:41:30 | 显示全部楼层
你好,我公司再开发MMORPG项目,需要个合伙人,有意向请加,QQ383986405,请注明游资网,谢谢。
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