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[原创] 楚留香体验分析

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发表于 2018-8-10 21:46:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
ARPG-楚留香

·等级:满级(随服务器等级)

·时间:4个月

·成就:熟悉游戏内所有活动,开服第一天进入,新本开荒。创建多个职业,小额付费。

·感想分享:武侠3D高品质ARPG,针对一二线城市中高端手机和pc用户。

1.       战斗:5个职业T,奶,近攻,群攻和刺客。职业区分明显,但是PVP时不够平衡,见竞技场。

      拥有动作类游戏的操作手感,角色可被攻击后僵直,浮空,击倒等被控效果,考验玩家操作,保证战斗可玩性。

           “真气”(霸体)的设定对技能连招和释放时机有一定要求。

           PVE副本BOSSAI丰富,对队伍职业配置有要求,需要玩家跑位或集火或停手。可以把各个职业特色发挥极致。

2.       养成:

   装备:提供大概25%属性,不同职业装备不同,放大职业特色。

通过PVE副本作为实力验证和装备获取途径

           通过付费可以获得金色装备,对应消耗付费材料进行升级。为付费玩家单独开启一条升级线。针对大R。

   宝石:提供大概22%-28%属性

      在装备上镶嵌宝石,槽位数量通过等级提升增加,保证付费深度。

      通过金币获得,通过参加日常获得逐渐积累属性。主要消耗时间。

   秘籍:提供大概20%-25%属性,中后期追求目标。

      秘籍可以获得一定属性加成,并且有特殊被动效果,对于不同的职业有区分追求的可能。

      获得方式:大R通过开宝箱获得大量低级秘籍残页,一些中级的,少量高级的。

                中R用元宝兑换银两道具,通过交易系统从大R手中购买中级秘籍。

               小R/免费用户以来活动获得银两,通过交易从大R处购买低级秘籍。

      评价:秘籍的产出和不同付费用户之间循环交易,促进了交易市场,促进了付费玩家消费和游戏内活动活跃。但由于秘籍属性过高所以中期(一个月到两个月)免费玩家才能接触到,时间过久不利于用户转化。

3.       活动

   阵营战:两个阵营PVP10v10,支持组队或单独匹配,通过抢夺资源/杀人等方式获得积分,积分高者胜利。

        由于游戏内多个pvp玩法无法区分用户层次,往往游戏过程中产生一边倒的情况,弱势玩家被碾压的现象。活动时间较长,战斗战术策略没法发挥作用导致玩法枯燥。打击玩家参与意愿。

   竞技场:天梯模式,1v1随机对抗。用户可以运用对技能的熟练,巧妙的躲避来进行对抗,天梯模式保证用户层次相对均衡。

        但由于游戏有清晰的职业定位,职业明确的技能特点,更偏重PVE的团队协作,对于PVP略显不友好,比如奶。游戏内没有对于职业技能进行新的定位,没有类天赋系统。使得有些职业不愿参与该玩法。

4.       数值:

   职业:pvp职业不平衡,同付费程度部分职业过强。此问题与技能设定有关。部分职业有强控或无敌效果。

      各职业付费阈值不同,导致某职业付费到一定程度碾压其他职业。属性高成长时技能产生极端效果。

   成长:以装备-pve为主体系的属性压力和数值释放节奏较好,带动玩家层层推进,培养了游戏目标并体验战斗乐趣。

      宝石相对平民拉动游戏时长,成长感较好。

      秘籍等付费系统给与用户极大属性提升,付费体验感好,能极快拉动付费。

因付费门槛过高使小R付费体验较差。

缺点:游戏试图定位为长生命周期游戏,有其特有的乐趣玩法和丰富的生活系统,但由于秘籍系统/特技系统作为面向大r的付费点,使大r和小r/免费玩家形成了无法弥补的属性差异。

      金色装备大R付费获取后,可以不必进行游戏内的PVE玩法,直接转向PVP玩法。缩短了大R的游戏生命,而小R/免费用户则很难转向PVP玩法。

      生活系统收益过少,导致耗时用户获取属性收益困难。使得玩法很难支撑玩家持续进行。

      千人千面系统、性格系统、生活系统、师徒等交互系统释放属性过少,极大浪费游戏资源,玩家新鲜感过后不再参与。

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发表于 2018-8-13 14:19:25 | 显示全部楼层
顶一下 我最近也刚开始玩楚留香
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