游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2274|回复: 0

《萤幕判官》开发经验分享 讲述从起源、游戏设计到完成後的反思

[复制链接]

8364

主题

8525

帖子

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
14833
发表于 2018-8-13 10:00:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
台湾独立开发团队光穹游戏共同创办人陈任轩8日在台北游戏开发者论坛(Taipei Game Developers Forum,TGDF)分享《萤幕判官》开发经验,包含操控方式、各平台怪物强度等。

《萤幕判官》以七零年代解严後台湾社会做为背景蓝本的架空世界,游戏内容以「片面报导」、「校园霸凌」、「权威教育」等社会尖锐议题为核心元素,玩家将不断地触碰并反思诸如舆论杀人、刻板印象、家庭暴力等现实议题。而今日的开发者论坛中,陈任轩将讲述从《萤幕判官》的起源、游戏设计在到完成後的经验分享。 他指出,游戏中含有许多对玩家的挑战、省思,将探讨为此所挑战不同於常规的游戏设计,并解析其花费的代价。

10.JPG

11.JPG
陈任轩

12.JPG

制作前目标

游戏中有五个目标,写实、灰色视角、台湾味复古感、内容限缩和技术突破。开发团队想要呈现看似不平凡,实则是一般可见的故事,像是霸凌,陈任轩解释,当霸凌发生时可能觉得很意外,但事实上你我可能都是当事人,并期望透过不是非黑即白的方式呈现。美术方面则参考 80 年代海报、国语课本、联络簿等元素,并由美术从头开始画。

13.JPG

在《萤幕判官》推出前,陈任轩曾一款作品《麦克尼西亚》,但因为资源不足最後取消了,因此在制作《萤幕判官》时,为了不再犯一样的错误,将五章砍成三章。最後则是对自己的挑战,希望能有技术上的突破,所以在游戏中加入多个小游戏,以累积实力。

游戏中三章节倒叙法,包含幼儿园时期,没有反抗能力、但却是最有创造力的时期,可以想像跳沙发就像跳岩浆一样,而中学时期比较叛逆、中二且会武装自己,最後是案发当时,玩家看清了现实、会反抗了,同时也失去了想像力。而在章节之後还有实机影片,呈现比游戏更为残酷的现实。

14.JPG

15.JPG

16.JPG

17.JPG

18.JPG

开发设计阶段

操作方式

游戏开发一个阶段後,团队於台北电玩展展出,当时的以致敬怀旧 Game Boy 的风格设计操控方式,但一位前辈体验过後说了:「操作感真是烂爆了!」,最後团队决定拿掉,改以横式点击方式进行游戏。陈任轩表示,不过触控会有大手指的问题,因此团队花了很多时间在研究,点击范围或者点左点右的问题,然而,他们发现「我们纠结在玩家不需要的功能太久了」,其实应该要直觉一点,点击睡袋就可以抓最近的方向即可;但另一个问题是,PC 版本和 Switch 版本又分成两派玩家,单点放开移动和长按不放开移动,最後团队决定透过第一次按下的时间长短来决定是哪一派玩家。

19.jpg

步调紧凑

游戏中若加入了太多重复操作的动作,容易让玩家感到疲乏,例如拖睡袋太多次就容易腻,所以团队会加入有趣的点。

20.JPG

实机影片

实机影片与美术组完全是分开的,团队找场地、选演员、治装、後制等请外包来拍摄制作,因此这部分完全没有动到美术组,而原先若使用动画的话成本则是很高的。不过实机影片会有一个缺点是画质控管问题,陈任轩举例:「如果在手机上的话,我们会降画质,所以可能会掉祯,但因为我们是复古风格,所以完全没问题,很赚!」

21.JPG

小巧思

角色周围有个圆圈会有声音,其实每一个都是一个小原点,然後扩充成 16 个,当碰到物件时就会消失,接着团队再由小放到大,做动画的变形再把原本锐利的画面压低画质,这样就造成很不错的效果。

22.jpg

而很多场景下,玩家都会待在娃娃安全区内,而因为视角加上大手指问题,所以团队将安全区范围加大,让最上面的娃娃也能躲进去,同时也可以增加侥幸感,而尖叫鸡则是考量到玩家应该不想一直听到声音,所以为了避免大手指问题,因此把范围缩小。

23.jpg

美术呈现方面例如「即时月光」,陈任轩说明:「我们先设定一个桌面上的月光图,然後再设一个地面上的月光图,再用 SpriteMask 把图层分开并对齐范围,就可以达到主角移动时不用加入其他东西以呈现角色身上的月光效果。」

24.JPG

25.jpg

回头审视

游戏完成後,团队回头来看还是有一些设计上的缺失,包含操作不统一,游戏过程中玩家可能一下子需要单手,一下子又要双手操控,可能体验上会影响心情。

26.JPG

接着是不同平台难度区分困难,像是 PC 版本和 iOS 版本上,在 PC 版本的 Boss 会比较容易,但 iOS 版本难度却增加了,因此需要针对不同平台调整。但是,陈任轩指出:「我们设计了太多小游戏了,因此时间有限下不太可能针对每个小游戏都好好的调整。这样让小游戏成本太高,再加上我们中间又去当兵等状况,所以遇到的问题真的很多。」

27.JPG

此外,由於《萤幕判官》中太多小游戏,不好打成模组再拉出来继续制作,因此若团队若要制作下一款游戏,模组几乎是要重新制作,这对独立团队来说算是满伤的一点,资源无法容易地被重复利用。

再来谈到营利方面,游戏 iOS 版本与 PC 版本售价分别为新台币 90、249 元,但其实中国区跟台湾区有很大的级距,对中国玩家来讲,他们最高极限是人民币 12 元(约 60 新台币),所以以一个两个小时的游戏来讲,对他们来说太贵了,而 Steam 方面则是两个小时内玩完就可以退费,所以收益一直被压缩。陈任轩进一步表示:「我们当初在估价的时候没有考虑到游戏时程的问题,加上风格又偏向中华取向,因此大部分收益还是来自台港澳、再来才是大陆,其他地方市场是不吃这个风格的。」

所以如果现在重新来过,他们会考虑增加一些收费的管道,多一点营利模式。虽然收益不高,不过陈任轩认为,这款游戏的风格和题材还是能吸引大家的目光,对於公司品牌延续性是一个不错的地方。

现场提问

为什麽《萤幕判官》市场会这麽偏重亚洲?陈任轩回应:「一方面是因为我们英文都不好,翻译起来有问题,另一方面是画风,元素比较吃地区文化。」

而对於游戏中的战斗系统方面,陈任轩提到:「游戏打击感很棒,但我们是用图片做的,我们没有技术可以把 Unity 的打击感效果直接做出来,因此是用序列图的方式,所以细节上也弄了很久。音效方面则是刻意分开。」

最後,陈任轩特别强调:「TGDF 是一个很棒的机会,大家要多多把握,因为我们的主美术就是在 TGDF 找到的,也许你们以後的团队主要成员就在你们身边!」


via:GNN



您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-12-23 11:02

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表