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[原创] 天之虹谈如何“理解”游戏-体验(上)

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发表于 2018-8-15 09:53:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/天之虹

专栏地址:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404224145192815809

相关阅读:

第一篇:游戏策划成长之路的理论书目清单
第二篇:如何入游戏策划的“门”
第三篇:策划成长之路应养成的“习惯”
第四篇:天之虹谈策划该如何“玩游戏”
第五篇:天之虹谈如何“理解”游戏—结构:产品结构
第六篇:天之虹:如何“理解”游戏—结构:资源结构

紧接着上一篇,在谈完如何理解游戏结构后,这篇我们来谈谈体验。

上两篇提到游戏结构分为逻辑结构和资源结构,前者代表游戏中从参数公式配置到功能到模块的逐层组织方式,后者代表各种资源文件是如何拼装组成各层次的表现的

——而无论是逻辑结构还是资源结构,打造这两者的根本目的都在于塑造游戏意图向玩家传达的各种体验。

对一个商业游戏来说,游戏中的体验需要完成以下使命:

  • 有力地传达出产品的第一印象以圈定意指的用户群
  • 以良好的新手体验把玩家带入游戏并持续建立目标感
  • 在感官体验中传达视听品质和更深层的视听体验
  • 通过系统交互和环境体验塑造游戏深层的交互体验
  • 建立与品类及面向用户相符的社交体验
  • 在指向盈利的商业手段中传达出高性价比的消费体验

因此,理解游戏体验最关键的6种体验是:

  • 第一印象
  • 新手体验
  • 感官体验
  • 交互体验
  • 社交体验
  • 消费体验

以下分别从这六个方面以案例展开说明:

1.第一印象

成功游戏的第一印象传达其希望在玩家面前塑造的形象,同时也表现其瞄准的核心用户群特点。

分析游戏的第一印象能理解其希望抓住的用户群,以便于分析游戏内部结构时能更准确推测各种设计的原意图。

一个游戏的第一印象包括5部分

  • 图标和名字
  • 宣传素材
  • 登录界面与主画面

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我们以上图列王的纷争这个游戏作为案例说明:

1)图标和名字

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图标与名字是第一印象中与产品紧密绑定的元素。

列王的纷争/Clash of Kings这个名字突出两个主题:群王的乱世,成王的战争。

图标图案上的信息进一步强化和补充这两个主题:国王与士兵的战争主题和统治感、冷酷写实的战争风格题材

于是当游戏的图标与名字成组出现时,玩家能感受到游戏的自我宣读:我扮演国王统治士兵,与其他同样扮演国王的玩家展开残酷真实且频发不断的战争

2)宣传素材

宣传素材是为各种宣传情景所做的视觉传达,其目的是以广而告之且抓眼球的方式推广游戏的第一印象。

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海报和应用商店五图是最常见的宣传素材。列王的纷争的这两张海报进一步凸显主题:真实大规模的战争、倾斜构图代表动荡不定的乱世。另一张海报的Slogan“对得住策略控”进一步指出游戏对策略性的强调。

另一方面,两张海报无论是构图还是风格都与经典的策略游戏(如帝国时代、英雄无敌)非常接近,进一步建立主题和Slogan的联想。

3)登录界面与主画面

登录界面与主画面是玩家经过图标名字和宣传素材后,真正从游戏内建立第一印象的环节,此环节也是真正感受“有没有进错片场”的重要环节,到此为止第一印象真正贯穿完成。

列王的纷争的登录界面是战火背景前庄严屹立且穿着战服的君王,与玩家对视,就像一面镜子照着玩家——点击了登录按钮正代表以君王身份进入纷争乱世。

游戏的主画面第一感觉是真实,画风精致写实,每个建筑都有生动的建筑动画,整个主城代入感很好。其UI布局上和其他SLG最大的不同是菜单极少,大篇幅的画面都留给城池,而为此隐藏的大部分功能都藏在建筑里,随建筑开启。此举为的是进一步强化真实感和代入感——让画面更完整,让游戏更像是如君王一手掌握的主城,所有功能都在发展中的城池里访问调配。

这正是第一印象。通过图标名字建立与产品捆绑一体的核心印象,通过宣传素材以各种形式把这些印象传播出去,通过登录界面和主画面承托被吸引过来的用户保证不出戏,由此完成三步动作。

2.新手体验

新手体验紧随在第一印象建立后发生,目的是让用户在接受产品的第一印象后,将其承托住并推进其转化为正式用户。

因此,新手体验承载三个重要目标:履行预期的代入感、完成教学引导、建立前期目标。

1)履行预期的代入感

每个游戏在第一印象后都需要履行最初宣传表达的承诺,让玩家得到预期的前期代入感。

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楚留香是一个高品质武侠题材开放世界MMO,所以在新手体验阶段以高质量叙事手法+经典武侠故事和打斗桥段+自由新鲜的江湖体验来履行用户期望的代入感。

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奇迹觉醒是一个强IP向产品,所以在新手体验阶段极力还原MU的经典场景、NPC、怪物等元素,以强烈唤醒奇迹老玩家的IP共鸣。

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风之大陆是一个二次元的MMO,所以在新手体验中突出精美清新的美术风格,广泛运用各种二次元用户熟悉的叙事手段,打破常规MMO重复的主线一条链到底的机制。

2)完成教学引导

新手期的教学引导为的是使新进玩家学会游戏,不因不会玩而流失。这具体分为两个部分:核心操作教学、重点功能教学

核心操作教学分为基础操作与核心战斗教学两步,目的是让玩家掌握游戏里高频发的行为和乐趣;

重点功能教学主要针对养成和玩法功能,需在玩家初接触到功能时即展开教学。

分析教学引导更重要是针对节奏舒服、教学及时又形式吸引的产品,复盘其教学时机、教学机制和表现形式。

3)建立前期目标

新手体验的第三个目标是通过大中小目标的合适节奏安排,完成玩家前期的目标感建立,通过目标感完成第一天到第二天的留存。

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天龙八部手游是一个标准套路案例:游戏在前三分钟的新手关遭遇强力Boss,随即给予玩家吊炸天的神器灭掉Boss,而后让玩家踏上历时两小时的神器收复之路(大目标)

玩家在后续每半小时都能收集到一个神器碎片(中目标),只要把五个碎片集齐即可重新解封神器,获得巨大能力加成。

在玩家收集碎片过程中,持续引导玩家下一级能开启什么新功能(小目标),而主线任务(小目标)推进玩家不断前进,提升等级(小目标)且在剧情中收集到碎片。

至此,通过这有节奏沿路铺设的小中大的“饼干屑”,玩家被一步步引导至神器修复,达成游戏中留存2小时的商业目标。

(故事往下发展通常是此时发现游戏还有17把神器,而明天登录游戏可获得非常强力的其中一件——指向次日留存。)

这正是新手体验。承接着第一印象吹下的牛逼,先以代入感的建立来回报和承托进入游戏的玩家的预期,再通过新手教学使玩家行动无障,最后以小中大层层嵌套、有节奏排布的目标感把玩家引向留存。

(未完待续。)

下一篇我们继续谈完理解体验的其他要素。

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