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[原创] 网易新游《轩辕剑龙舞云山》追击系统分析

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发表于 2018-8-16 11:23:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
1. 系统介绍

轩辕剑龙舞云山的战斗系统为传统回合制。并在此基础上增加了“克制+追击”这一特色机制。

2. 系统基础
追击系统由两个基础系统构成:人物属性,追击技能。
(1)人物属性:
游戏中的人物拥有各自不同的属性,属性分为四种:阴、阳、冥和混沌。
主角的属性由装备、技能、门派三个元素所影响,属性表现为数值最高的属性。其中装备和技能所影响的属性数值可变,门派影响的 属性数值为先天固定值。主角和非机关兽护驾得属性固定为阴、阳、冥三种。
护驾的属性是先天固定,无法改变。
机关兽的属性固定为混沌。
可在战斗中通过使用特定的药品来改变人物在当前战局的属性。

属性的克制关系如下图:
克制关系.png

(2)追击技能:
游戏中的一名玩家的队伍由一名主角和5名护驾组成。
主角拥有的追击技能触发方式为:当护驾发起的攻击克制敌方时,主角有概率释放追击技能。
护驾拥有的追击技能触发方式为:当主角发起的攻击克制敌方时,护驾有概率释放追击技能。
追击技能分为伤害技能和状态技能。

追击系统实现流程图如下:
index.png

攻击方不同人数下触发结果(假设攻击方的属性一致且克制对方,且不组队):
  
攻击方人数
  
被克制的敌方人数
攻击方理论最多追击次数
2
1
2
3
1
4
4
1
6
5
1
8
6
1
10

即理论上每次发动攻击的所能触发的追击次数最多为(护驾人数)*2。

3. 设计特点
(1)属性相克的机制
轩辕剑龙舞云山的属性只有四个,阴、阳、冥、混沌。阴克阳,阳克冥,冥克阴,混沌克制阴阳冥,同时被阴阳冥克制。且只有克制机制,没有相生机制。
在轩辕剑龙舞云山中玩家队伍中最多有六名角色(不组队情况下),在只有四种属性的情况下,一个队伍中至少有两名角色属性相同。那么在战斗双方人员全满,属性俱全的情况下,有一名角色会被三名角色克制,有一名角色会被五名角色克制。除开双方属性全部相同的极端情况,可以保证至少一方存在角色克制对方角色。
并且在战斗中,角色的属性可通过使用特定的物品来转换,增加了战斗的灵活性。
(2)追击技能
属性相克是追击系统基础,追击技能则是保证战斗多样化的核心。
第一,由于追击技能不光只有伤害技能,还有状态技能,比如复活己方队友,增加己方队友攻击力,控制敌方等。大大的提高了战斗的战术性,合理运用追击系统是战斗的重要一环。
第二,追击技能的触发是有概率的(一般为20%-30%)。一旦产生了概率事件,就会增加战斗的紧张感。
(3)追击技能的限制
除主角外,不是每个护驾都拥有追击技能。先天没有追击技能的护驾有以下两种方式获得:
    a.与有追击技能的护驾进行炼妖,所得的新的护驾有概率继承追击技能。
    b.学习灵悟技能。
在追击技能如此重要的情况下,玩家自然会去追求拥有追击技能的护驾,就在护驾的培养上会加大投入,刺激玩家消费。

上述三个特点无疑让追击系统成为了战斗的核心。
4. 系统优点

作为一款RPG游戏,战斗系统是大多数玩家的核心需求,出色的战斗系统能吸引大量玩家。而一个战斗系统的优劣由很多因素决定,比如战斗模式,上手难度,战术运用,爽快感,表现力等。
传统的回合制战斗模式上手难度较小,爽快感不足,但是比较注重战术运用。一般实现战术运用是采用攻击职业、控制职业、治疗职业相互配合的方式。
轩辕剑龙舞云山在则创新了“克制+追击”的机制。弥补了传统模式不足的爽快感,并将战术性再提高了一个等级,玩家需要合理地运用该机制才能更好的获得战斗胜利。
该机制不仅使战斗系统更加优秀,并与人物、护驾的属性和技能系统相关联,给玩家创造了新的需求,增加了培养内容。
改进建议:
追击技能的触发概率可培养,比如特定的道具可提升主角/护驾的追击技能的触发概率。但是需要存在最高概率,不可达到100%。这样就再次加强了追击系统的重要性,并给玩家带来了新的培养需求。




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 楼主| 发表于 2018-8-16 11:31:53 | 显示全部楼层
新人第一次发帖,排版上有点瑕疵,希望大家不要介意。然后希望大佬能指点一下。

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发表于 2018-8-16 15:44:33 | 显示全部楼层

这款游戏有关注,taptap前几天放出测试也有幸拿到了test的测试资格,第一天服务器问题进不去,第二天进去匆匆玩了10分钟,可能最近好游戏太多了吧。没耐心删掉了。有接触到这款游戏想主打的追击系统。就我的第一印象而言,这个相克追击的系统没有一点为游戏增色。当然也许这个系统有很多延展性,比如触发概率,触发效果之间的配合等等。

就系统分析而言,在你的第二点中写到:主角克制敌人时,护驾触发追击。护驾克制敌人时,主角触发攻击。如果此项说明正确那么流程图中,主角克制敌人后下面应该判定的是护驾是否触发追击技能吧。同样护驾的克制攻击后,也应该判定主角的。而流程图中为主角克制攻击判定主角追击技能,护驾判定护驾。与你之前的说明对不上。其他地方的小问题总结下来我觉得就是并没有很好地诠释出这个玩法设计的魅力所在。这个时候只有两种可能,一种是你没有很好的总结和传达出来,一种是这个玩法本身是有些创新但是谈不上好玩谈不上有魅力。我个人自然是倾向于后者。因为形成第一种问题的很大一部分原因可能也是因为后者,才会产生。

下面就我个人而言主观分析一下这个特色战斗系统,由于我只是看了你的分析本身没有深入了解这个,写的可能不严谨,也许游戏设计者又更精妙的设计把这个玩法升华,但就我目前了解我不认为这是一个成功的战斗创新。

这个克制设计并不罕见,往远的说有口袋,往近的说有多益后来出的几款游戏中都有加入克制。特别是后者,同样的玩法类型,不同的是多益的游戏是人物拥有数个属性不同的技能,当回合中大家决定好行动,你使用的技能在发挥技能本身效果的同时,还会在本回合给你添加一个临时属性。比如你本回合使用火属性技能,对面使用水属性技能,那么你的火属性技能打到水属性技能人物身上效果会大打折扣。而反之你受到水属性技能伤害时效果会加呗。这个设计在原本基础的技能选择中加入了博弈的成分。细细想来如何平衡玩家又要用合适的技能又要合适的属性克制对面,不仅玩家需要费心,设计这一套技能更是复杂无比。从结果而言我不清楚这几款游戏的数据如何,但就我个人和周围一些朋友的反馈来说,这个设计是吃力不讨好的。

克制关系有利有弊需要合理运用。当这样一款游戏加入克制体系后,攻击的逻辑就彻底改变了,首先玩家对于目标的选择变得单一了,其次为了能有效利用克制体系,玩家需要从阵容从改变属性的各种方面下功夫。而这些功夫实则无趣。简单来说根本就是跑偏了。如果这是一个PVE的战斗,玩家为了克制BOSS通过加强克制属性等等例如魔兽世界著名的熔火之心,堆火炕的一切相关东西,为了更快更安全的取得胜利,这是有趣的。又或者轩辕剑本身回合制的战斗,BOSS战大家总要摸清BOSS弱的属性去选择释放技能。这些都是有趣的。而当你面对一个和你一样的玩家,你再在选择属性,改变属性这里折腾的话,就是一个无限循环。能理解么?就是你在改变对面也在改变,就算设计者做了再巧妙的设计,双方一通折腾也一定有一个受害者。而最后结果对于双方体验都不会好,赢得累,输的不爽。

可以这样说相克的设计主要是在PVE中发扬光大。因为目标是死的,玩家通过理解游戏设计和思考后更为轻松的取得了游戏胜利,这是设计者思路和玩家的一种共鸣。而在PVP中这个设计最早用于还原游戏背景设计,后来慢慢成为体系中的一环。运用的最好的就是之前提到的口袋妖怪,另一种就是SLG国战游戏。前者的克制体系非常复杂,虽然有PVP的设计,但实际上可以说是很小众。当PVP变得小众,他的平衡性和深度就很难论证,这也不符合我们做网游的初衷。而SLG国战游戏他的克制是一种战前策略,对于战斗结果有很多不确定性。这并非是玩家可以完全操控的。通常把克制做的较重的如《千军破》又或者《率土之滨》他的克制体系虽然存在,但是结果是不定的,你发出去的部队碰上什么样的敌人是要看运气的,因此对于这个克制环节玩家也就不会那么纠结了。

所以说对于这款游戏我本人是较为失望的。轩辕剑系列本身的战斗系统就极具特色,如何把原有的东西和网游所需的成长体系做结合才是应该思考的正确出路。而先入为主的把游戏套入一个“成功”的其他网游框架中,再加一些认为是和IP挂钩的“特色玩法”。我觉得对于IP产品和用户是极大的不尊重。也丝毫不讨喜。

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发表于 2018-8-16 17:32:35 | 显示全部楼层
这个机制第一眼看到的时候感觉是抄P5的- -,说实话这个设定不适合更深度的PVP,P5做单机能这么做的原因是他是单机,玩家要利用属性的优劣来应对数值更高的怪物;深度PVP用这种设定,会很容易找到各种最优解或者克制方式,一定程度上,我认为PVP用这种设定是毁掉了传统回合制战斗技能预判、卡速度一类的战斗美感= =

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 楼主| 发表于 2018-8-17 16:07:46 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-8-16 15:44
这款游戏有关注,taptap前几天放出测试也有幸拿到了test的测试资格,第一天服务器问题进不去,第二天进去匆 ...

流程图的错误的确是我失误了。非常感谢大佬仔细阅读了我的文章,并提出了这么细致的回答。确实我的理解还比较浅薄,受教了。
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