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[讨论] 在立项之初确保游戏盈利

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发表于 2018-8-20 11:31:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
            在立项之初确保游戏盈利



   “核心玩法是游戏盈利的关键”,人云亦云跟着说了好些年。几年前,自己试图解释什么是核心玩法?为什么它能影响一款游戏的盈利时,竟然找不出能让自己信服的解释。人生阅历告诉我,但凡说不清、道不明的事情,即代表自己对该事物理解的不够透彻,或者是理解错误。这几年凭借自己对游戏以及游戏产业的观察和理解,从新汇总、对比、分析了众多游戏,逐渐摸索出一条规律,找到了能让自己信服的解释。现整理出来,和大家分享一下。(本帖内容以移动游戏平台、道具付费模式为准,个别内容可能不适用其他游戏平台和模式)


移动游戏市场


    依据以往其他市场的发展历程,我们从中得到一条规律,每个市场都将经历初创时期的混乱无序,暴富的蓝海、竞争激烈的红海,最终发展成为以用户需求为导向的细分市场,用周到的服务,精致的商品来满足各种用户的不同需求。游戏就是一种商品,游戏市场的发展及其走向也必然是这种规律。

国内移动游戏市场刚刚兴起之时,游戏用户多数是新手用户,即使是其他游戏平台上的成熟用户,面对移动游戏全新的操作和体验时,也会产生强烈的游戏的欲望。4G普及之后,只要是画面精美,操作简化流畅,系统大而全的微创新游戏,在那时靠买量大都赚到盆满钵满。

2015年之后移动游戏市场进入竞争激烈的红海时期,市场上满是各种微创新的山寨换皮游戏,大量的中小游戏开发团队倒闭,其主要原因我认为是用户结构发生了改变。

2017年,多家权威咨询公司都一致发布数据,表示移动游戏市场用户增量放缓,人口红利消失,新手用户占比正逐渐缩小。移动游戏市场在经历了几年高速发展之后,用户结构也从之前的新手用户占多数,逐渐转变为成熟用户占多数。


盈利

   人均消费数值高于或等于市场平均值能保证游戏盈利?取决于游戏总活跃人数的多少。
   用户付费比例高于或等于市场平均值能保证游戏盈利?取决于游戏总活跃人数的多少。
   而提高游戏总活跃人数最好的方法就是提高用户的留存率,也可以说“留存率”的高低决定了一款游戏能否盈利。


   游戏是商品,商品的价值在于它能满足用户的需求。如果我们问用户喜欢什么样的游戏,得到的回答多数是“好玩的游戏”。“好”愉悦快乐的意思,“玩”能够让用户产生玩下去的念头,“好玩”就是能让用户持续产生玩下去的意愿,并且在游戏过程中得到快乐和愉悦的体验,而这正是每位游戏用户的真正需求。也可以说用户的需求也是“留存”。


    道具收费模式盈利主要靠卖道具,可不是道具种类和数量多就会卖的多。我个人理解主要看用户对游戏的喜爱程度,也就是留存。如果用户是一种随便玩一下的心态,他的消费欲望就会很低,也很容易流失。如果用户喜欢游戏并且玩下去的欲望很高,为了拥有更好的游戏体验,一部分用户就会来购买付费道具来增强游戏体验。也就是说留存决定了盈利。


    虽然不在游戏中消费的用户占多数,但他们是游戏活跃度的主要来源,高活跃度的游戏很容易吸引来鲸鱼用户,而且靠口口相传导入的新用户的数量也会很可观,也算是一种间接消费。在设计付费点和收费道具时应充分考虑非付费用户的感受,避免非付费用户因此而流失。


山寨换皮游戏


   山寨换皮游戏能否盈利,答案是肯定的,“能”,但是需要满足一定的条件。山寨换皮游戏一定是模仿盈利游戏的,而盈利游戏的留存率、玩法、乐趣等都是经过市场验证过是有效的,但并不是所有的山寨换皮游戏都能盈利,原因是“留存率”的计算方式发生了改变。

再好玩的游戏从新玩一次也会感觉枯燥和无聊,但是如果用户没玩过,玩法又是经过市场验证的游戏,那就很有可能留住用户了。也就是说山寨换皮游戏盈利的关键因素,在于导入的用户群中没玩过的用户占比有多大,占比的多少也决定着游戏“留存率”的高低。可现今市场上新手用户占比较低,导入的用户大都是成熟用户,那留存率一定会很低,除非有办法提升新手用户的占比,否则游戏很难盈利。


   山寨游戏中,王者荣耀是一款值得研究的案例,研究王者荣耀的成功,必须要先说英雄联盟。要想玩好英雄联盟,必须具备以下条件,大量的固定时间,固定的场所,快速的反应,良好的意识、心态等等。从英雄联盟上线到王者荣耀上线这段时间里,许多不具备条件的玩家(包括大量未成年人),他们深爱着英雄联盟这款游戏,但是因为各种原因在游戏中得不到满足。王者荣耀上线后,玩法深度借鉴英雄联盟,游戏时间变少,不在需要固定场所,操作简单化了,未成年人不在受法规限制了,再加上移动平台天然的社交优势,这一切让大量在英雄联盟中欲求不满的用户,短时间内转化为王者荣耀的忠实用户(留存)。


   再有就是像第五人格游戏这种情况,把国外其他游戏平台上的热卖游戏,第一时间拿到国内进行换皮和本地化制作,也有可能盈利。其实我真正想说的是“创意”终于得到了尊重。


创新游戏


    移动游戏市场在经历了几年高速发展之后,用户结构也从之前的新手用户占多数,逐渐转变为成熟用户占多数。成熟用户的特点就是游戏体验丰富,对热门游戏了如指掌。想要留住成熟用户靠换皮热门游戏是做不到的,只能靠新颖的玩法、丰富的内容、精美的画面、流畅的操作才有可能做到。


1立项之初


   之前大量制作山寨换皮游戏时,美术和程序的作用远大于策划,策划的作用很小因而不受重视,但是如果想要制作一款创新游戏时,策划的作用就变得至关重要了,如果策划的能力不足就另当别论了。


    制作创新游戏的开发团队核心最好由主程序和主策划俩人组成,主策划负责玩法规则设计,主程序负责项目进度管理,两人充分沟通并可以形成完美互补,而美术外包是一个不错的选项。


    游戏的主要规则必须在立项之初规划完整,这有利于主程序通盘考虑算法和实现,避免朝令夕改影响项目开发进度,如核心目标、原创规则、游戏难度、粘性规则、关卡要素、主要界面等等。


2游戏初期


核心目标


    在我分析总结游戏时无意中发现很多热门游戏中都存在着一条相似的规律,就是游戏的目标非常明确。比如暗黑2中的人物等级,魔兽世界中的副本,阴阳师中的卡片养成,英雄联盟中的推塔等等,好比大树的主干,而游戏其它系统规则都是围绕着它来设计的。而有些游戏则让人漫无目的,不知道该在游戏中做些什么、追求什么,其原因就是游戏目标不明确。

游戏画面


    精美的游戏画面可以让新用户进入游戏时眼前一亮,再配上流畅的操作,这会极大的提升用户游戏下去的欲望,但再精美的游戏画面也只能在游戏前期有助于提高用户留存,中后期用户对精美的游戏画面会产生审美疲劳视而不见,可如果游戏画面虎头蛇尾则会对用户留存产生负面影响。


游戏创新


    为什么要进行创新?创新的作用是什么?如果你的游戏主要是针对新手用户来设计的,那么创新的意义并不大,换皮热门游戏足以留住新手用户(见上山寨换皮游戏)。如果你的游戏主要是针对成熟用户来设计的,那么创新是必要的也是必须的。成熟用户的特点就是游戏体验丰富,对热门游戏了如指掌,留住用户只能靠新颖的玩法规则。所有人都会对未知的事物产生好奇心,进而产生探索欲望,创新就是创造未知的事物,这正好满足了用户需求,还能增加用户留存。


   玩过大量的游戏能设计出创新的游戏吗?我个人认为不能,但对设计创新游戏有帮助,也可以说是基础知识。那怎样设计出创新的玩法规则?如果你喜欢某些类型的游戏,并玩过大量的同类型游戏时,这时你将多款游戏的系统分拆开,然后进行分类、对比并反复重玩,找出游戏中能吸引你玩下去的相关规则,以及让你感到枯燥无聊的相关规则等等,不停的反问为什么会如此,然后从游戏中寻找答案。当你积累了大量的相关联的思考和总结时,你脑海中会在不经意间产生一些想法,将A游戏中的规则和C游戏中的规则相结合能让游戏玩下去的欲望更强烈,改变B游戏中的规则和再和D游戏中的规则相结合能给人全新的游戏体验等等,就这样一款创新游戏的雏形诞生了。这其中你要克服反复重玩游戏所带来枯燥感,分析总结游戏可不像玩游戏一样的愉悦,而且需要大量的时间进行分析、思考、总结、积累。能策划出什么品质的创新游戏,要看思考的多周全,积累有多深厚。


   怎样确保你的创新游戏用户会喜欢?如果你拥有大量的相关总结积累后,你一定会对该类型游戏的优缺点了如指掌,你也会发现游戏中的成就感、乐趣、策略性等等都是由一些特定规则中产生的,如果你的策划案中有这样特定规则的存在,那用户就一定会体验得到,反之就一定没有体验。当你拥有大量相关积累后,你已经算是这方面的专家了,在自己脑海中运行你策划的游戏,如果相关规则玩法能让你自己体验到成就感、乐趣、策略性等要素的话,那游戏就很可能留住其他用户了。如果你没有大量相关知识的积累,那游戏很可能只有你自己认为好玩。



    游戏是不分国籍的,只要创新的玩法和规则符合科学常识,符合自然规律那它一样是可以满足国外用户的。


游戏难度


    数值只是控制游戏难度方法之一,并且它很容易让用户产生疲劳感,进而降低用户的留存,但在游戏初期它是最直接最有效的方法。如果针对新手用户难度可以低一些,如果针对成熟用户难度应该适度高一些,适度的难度加少许挫败感会激发用户挑战难度的热情,挑战成功后获得的成就感更大,可进一步增加用户留存。


3游戏中期


粘性规则


    用户在快乐的时候是不会来玩游戏的,只有在空闲时间多且无聊和枯燥的时候才会玩游戏,他们想要从游戏中消除无聊和枯燥,得到快乐愉悦的感受。粘性规则的作用就是消除无聊和枯燥,带给用户快乐愉悦的感受。游戏前期凭借精美的画面,流畅的操作,创新的玩法足以吸引用户走到游戏中期,游戏进入中期之后,用户在了解了游戏的主要玩法后,会出现一个流失高峰,此时需要一些新颖的玩法和规则(粘性规则)来留住用户。


社交


    社交是移动游戏中至关重要的一环,成熟完善的社交功能可以提升游戏内用户的活跃度,进而增加游戏留存。如果将游戏主要玩法和社交功能完美结合,能进一步提升用户活跃度和留存。


4游戏后期


    游戏都有寿命区别只是长短不同,游戏后期用户已经有几个月时长的体验了,设计更多的副本、怪物也只是一种重复,阻止不了用户产生枯燥无聊的感受,游戏的老用户开始逐渐流失。此时如果导入新用户的比例和流失比例平衡,那游戏的寿命还可以延续下去,如果失衡···。如果游戏前中期留存较高此时应该已经盈利了。

音效


    阴阳师给我最深的印象就是音效,专业的声优配音令我印象深刻。国外对游戏音效很重视,国内这几年也开始重视了。优美的游戏音乐和逼真的音效,可以让用户在游戏过程中更加投入,进而提升留存率。留一笔专门预算给游戏音效绝对物有所值。

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以上均属纸上谈兵,有没有老板或投资人愿意给我一个证明自己的机会,在此翘首以盼。

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发表于 2018-9-30 16:59:51 | 显示全部楼层
看了一下,楼主的内容貌似主要在强调留住用户的角度上来谈,我觉得不太贴切;
我个人有一些浅度的内容想要分享一下;

立项之初确认游戏盈利实际上是优质的市场人员作为项目主导所做的事情;而不是策划,我个人认为策划最好要有一些自己坚持的内容而不是随潮流;
首先,我想要说一下盈利的构成:实际上我个人认为盈利主要是 流量*(单个流量价值-流量成本);当然最后还要算到分成,纳税等各个层面上的扣除才是实际的纯利润;不过就流量上来讲,小公司最好的手段似乎只有蹭热度,而方法多半是靠换皮。同样也适用于流量成本的降低方面,这一切几乎和游戏没有任何关联。

其次,如何提升单个流量价值(ARPU)上面似乎可以和游戏挂钩,但是我觉的这往往不是游戏玩法和内容上的调整,一般而言是关卡卡点,数值卡点,社交,等等竞争导致付费(广告也似乎和玩法无关)。

最后,这是我想说的,实际上我认为游戏核心玩法是否变动于游戏好坏几乎无关,我认为几乎可以说是内容主导一切,我用合理的内容然后传统的玩法,只不过玩法上向我内容靠近使得整个游戏内容合理。这在我看来是设计的基础,之上的可能就是如何牵引玩家情绪,甚至让玩家游戏过后减少那种空虚感以及,哇!我一天什么都没做就过去了。这样的感受,当然这可能很幼稚,不过我一直想在策划的角度策划一个起码能让玩家有所感悟或明确或学习或消除代沟或了解文化产生一些实质上的作用它不仅仅是消磨时间的工具;

最后的最后,策划的作用我认为往往是用于将一个好的题材,很有市场的内容做成口碑,让玩家成为粉丝,让玩家自行传播,满足这两点做出的游戏才能说策划发挥了很大的作用而不是运气,也不是说巧合。

所以,就付费游戏(主机游戏)和休闲游戏,我目前所了解到的应该是这样的。当然原创玩法的目的是什么?我这里自己的理念是原创能让你的玩法对应你的用户都是新用户,你的留存都是你原创玩法的留存,这是对你游戏好不好玩的挑战。但不是每一个人都能接受的挑战。实际上原创的好处往往是:在抄袭之前流量成本很低,留存是优化抄袭版本出来最好的留存,以及玩家初次接受你的设计给你的第一手反馈。

所以盈利(不包括数值卡点,个人不太了解相关重度游戏),究竟是有一个良好的市场还是要靠策划把握这件事,我倾向于专业的人做专业的事情,除非你本身并不只是单纯的策划。

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 楼主| 发表于 2018-9-19 10:12:01 | 显示全部楼层
无人问津,机会好难找。

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发表于 2018-9-24 22:25:11 | 显示全部楼层
立项时候就能保证游戏盈利了么,那就不会99.99%的游戏都挂了好吧?

保持对市场的敬畏……

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发表于 2018-9-29 07:28:31 | 显示全部楼层
ARPG旅人 发表于 2018-9-24 22:25
立项时候就能保证游戏盈利了么,那就不会99.99%的游戏都挂了好吧?

保持对市场的敬畏…… ...

谈的很有理,但道理很多人都会讲,拿点 创意的简单模板 介绍 ,来点实质性的灵感,那些人才会 知道你不是纸上谈兵

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 楼主| 发表于 2021-6-23 16:59:01 来自手机 | 显示全部楼层
没资历,真配夸夸其谈。
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