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[讨论] 涂鸦——写给新人

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发表于 2007-5-8 16:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
网络游戏主系统概述

此篇文章主要针对网游的几个基础系统做一个概述,无相关策划书籍依据,根据自己多年的从业经验来加以总结

不同的网络游戏,其中有几个大系统是共有的,可以说,有了这几个系统就可以凑成一个最基本的网络游戏。

1、角色系统
2、道具系统
3、技能系统
4、交互系统

角色系统:
    角色,指的是针对玩家操控的对象,对象不一定是一个个体,但是一定是能够让玩家自由控制的单位。
    所有的网络游戏基本上都有一个可以让玩家操作的单位,就算“劲乐团”这样的休闲游戏,也会有一个可以让玩家看到,可以进行换装的角色模型。
    角色系统的设计要点有如下几个:
    1、要能给玩家代入感:角色要能够和整个世界架构一起,给玩家一个身临其境的感觉,要让玩家觉得这个角色值得他去扮演,这点主要是一个视觉感受。
    2、要有足够大的操控度:网络游戏不同于单机游戏,100个玩家可能有100种玩法,所有玩法的基础都取决于玩家操控的角色的自由度。可以看到,网络游戏发展到现在,主角不仅可以走、跑、跳、做表情动作,甚至还有游戏加入了骑乘、飞行等等,这些无非都是在不断的加大玩家对角色的操控自由。只有让角色随着玩家的意愿去做各类不同的动作,玩家才会更愿意去扮演一个游戏角色。
    3、提升空间:也就是等级,装备,技能。没人愿意扮演一个从头到尾都一成不变的角色,所有的角色发展应该更具多样性,其实这点也属于给玩家操控感的范畴,玩家总希望根据自己在游戏内的努力,能够成为一个和其他人不一样的角色,因此在设计角色系统的时候要考虑到给角色多少提升空间。
    对于一个角色系统,可以说在设计上主要遵循以上的几个步骤,即先设计第一步,然后第二,最后才是第三。所有的都设计完之后,设计者要能够在脑海里勾勒出一个游戏中充满各类人物的图画出来。当设计者自己对图画满意之后,再和程序人员确定操作范围,和美术人员确定角色做法,换装规则等。

道具系统:
    道具系统属于角色系统的一个最重要的补充,并且扮演了游戏中玩家获得满足的一个最大的部分。可以说大部分游戏玩家在游戏过程中不断的追求的就是各类的道具。道具给玩家一个个人财产的感觉,甚至可以理解为玩家在游戏中不断的打工,然后获得越来越多的道具作为报酬(游戏币可以理解为一种特殊的道具)
    因此,在设计道具系统的时候,要注意道具系统在玩家中的地位,不要为了道具去设计道具,那样的道具是不会给玩家带来太多成就感的。
    道具系统的设计要点在以后的专有道具系统讲解中详细阐述

技能系统:
    技能系统是区分游戏中高级玩家和低级玩家最重要的特征。也就是常说的菜鸟和老鸟的区别。技能的设计主要应该针对操作性和平衡性。玩家在游戏中获得各类技能来得到角色本身的一个强化,并且通过熟练使用技能和同等级玩家来加以区分,带给玩家一种优越感和爽快感。技能又分为游戏中已经设计好的技能和玩家自己通过游戏操作来产生的“技能”,前者是各类MMORPG的技能,后者是类似“劲乐团”这类的游戏了。
    技能系统是一个要赋予玩家特殊的能力的设计思路,这个能力的获取却不同于道具系统,它应该是一种玩家人人都能够拥有的公平的获取途径
    道具系统和技能系统都是为了造成玩家的差异性,两者的不同在于:技能系统要求玩家通过操控来产生差异性,而道具系统却是因为随机概率造成玩家的差异性。
    技能系统的设计要点在以后的专有技能系统讲解中详细阐述

交互系统:
    交互系统并不单纯指游戏中的聊天系统,它还包括游戏中的各类玩家间交互,玩家通过各种交互渠道,带来游戏中的成就感,挫折感,给于玩家竞争机制,既带给玩家朋友,也带来玩家间的矛盾。网络游戏和单机最大的不同就是因为有了交互的存在。
    因此,设计者在设计交互系统的时候,要从真实的社会去进行考虑,如何能够提供给玩家更多的交互操作,不要仅仅局限在聊天,结婚,结拜等这类操作上。还应该加入排行,竞争等相关的机制。只要玩家和玩家进行互动的都属于交互系统,因此,PK系统其实也属于交互系统的范畴

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发表于 2007-5-8 18:54:00 | 显示全部楼层

Re: 涂鸦——写给新人

[em12] 确实挺初级的,这些内容看书一星期就搞明白

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发表于 2007-5-8 21:57:00 | 显示全部楼层

Re:涂鸦——写给新人

也许要不了一星期……
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