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从产品逻辑和虚拟资产生态角度看区块链游戏(创业团队寻找合伙人)

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发表于 2018-9-4 02:39:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
汤宏建
微信:GameDesignerHJ
目前创业中,团队主要来自于巨人网络,欢迎各位有志于创业的伙伴加入我们!

导读:从数字资产的角度看区块链游戏,3种可行的用户生态分别是:内容提供者赚钱,普通玩家付钱使用;土豪付钱获得优质体验,普通玩家赚钱;技术更好更聪明的玩家赚钱,技术更差的玩家付钱。

一项崭新的技术诞生后,往往最先被应用于哪些场景?
现实很荒诞,高精尖们总是先被用来满足那些最原始的欲望——军事(暴力)、医疗(活着)、色情(娱乐)和游戏(娱乐)。
header-1.jpg
游戏在区块链的应用落地进程中首当其冲,这不难理解:游戏本身就是一个单一封闭的应用场景,且游戏自带的虚拟资产流通、社群自治和虚拟经济基因,更是与区块链天然亲近。
两者相遇,突出虚拟资产的特征自然而然便成为了不少区块链游戏(以下简称链游)的破局点。

对于数字资产的部分,我们主要关心以下几个问题:
  1. 用户生态是怎么样的?哪些用户因为什么赚钱?各类用户通过付费获得了什么?
  2. 如何达成这样的用户生态?
  3.用户生态是否可持续?
我们将从几款典型产品入手,分析其解题思路并探讨可能出现的问题和解决方案。
当然限于笔者对这些项目的了解和认知水平,若有谬误之处。欢迎大家指正及建设性的交流、探讨。

乐块|版权资产+UGC平台
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乐块的目标是成为区块链时代的美术资源平台,其核心玩法主要由2部分构成:
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注:乐块包含数种其他玩法,但是官方声称拼积木将是主推玩法。
“拼积木”和《我的世界》等沙盒游戏类似,玩家可以用不同颜色的方块在3维空间自由拼图。乐块独有的地方在于,玩家拥有拼出的造型的版权,玩家可以购买他人的造型版权进行收藏或二次创作。
官方的后续发展计划包括提供IP合作,提供更强大的编辑器等等。
乐块的产品逻辑可以概括为:
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乐块的玩家生态如下所示:
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乐块确实是一个很有潜力的平台,踩准了社区内容提供者难以获得版权收入的痛点,以及在版权授权、二次创作等方面的痛点;也符合未来内容行业协作方式的变化趋势。从更高的角度来说,区块链技术会加速内容具备使用价值的UGC平台的发展。

潜在风险
但是乐块也有两个问题需要解决:
1.对内容提供者而言:版权变现/创作者获得激励和反馈依赖于链圈生态,但是短期内链圈的基本盘尚待扩大,短期内,乐块需要在社区、产品运营上加大投入维持活跃度。长期来看,玩家创作的内容跨社区、产品的流通能力有待提高,毕竟资产流动性一切逻辑的核心。
2.对于大部分普通玩家:通过积木创作有价值内容的门槛较高,而能进行的交互行为有限,玩家的长期热情,需要乐块增加基于版权的玩法或者互动,或可在一定程度上解决以上2点问题。

游戏相关UGC社区的要点
回顾一下各个游戏MOD社区的发展历史。
War3(《魔兽争霸3》)社区是成功的典范,它通过编辑器社区生产优质地图,吸引了巨大的用户量,包括MOBA、塔防、RPG等类型的玩家。近年的饥荒、文明、ARK、辐射4等MOD社区活跃的游戏,大部分MOD也是用于增强游戏的核心体验,并吸引到更多的游戏玩家。
该社区发展模式可归纳为如下的正向循环
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再看二次元社区比如阴阳师社区,产出了大量的同人作品、表情包等内容,主要靠话题性、故事和题材对用户的吸引力。
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最后是轻度的UGC游戏《Design Home》,玩法包括装修房间和给别人打分。这款游戏长期处在北美畅销榜前20,在海外颇具人气。这个玩法的主要优势在于创作门槛低,用户基数大。
design_home.jpg
从以上几个例子简单总结游戏相关的UGC社区需要注意的2点:
1. 达成内部正向循环
给普通玩家使用内容的通道,让创作者生产内容后能够得到反馈并给其他玩家提供价值。这个价值可以是更好的游戏性,也可以是观赏性、话题性。
在游戏性偏弱的情况下,可以参考微博和DesignHome,为玩家提供评价和分享功能。用社交刺激游戏行为,理由同“偷菜”。
2 .差异化且有吸引力的主题/表达方式
相比于宽泛的主题和表达方式,一个有吸引力的主题更容易吸引用户并形成圈子。这个点可以是游戏性/故事性/话题性。当然相比于游戏性,新颖的话题可能是一个更容易的选择。

开脑洞环节
在创作过程中还可以利用区块链在多人协作方面的优势,提供多人协作+有吸引力主题的创作平台。(协作方式可以参考细胞进化)
一个具体的例子:多人合作现实AR建造游戏,通过添加AR装饰物,将现实区域改造成“科幻风格人民广场”或者“魔戒动物园”。

NeoWorld,分层体验+沙盒玩法
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[img=554,138]NeoWorld是一个比较宏大的沙盒建造MMO游戏,其玩法包括3大部分:
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[img=554,125][/img]
和大多数建造经营的游戏类似,NeoWorld有购买土地、建造的玩法;其次玩家可以采集资源、帮忙建造建筑;最后游戏官方关于自定义内容的表述如下:
在NeoWorld白银时代版本,用户可以通过一系列内置工具创作并上传Avatar装扮、建筑模型、音乐、游戏组件等各种素材,然后在领地上开店并销售这些素材给其他用户,获得收入。用户也可以通过设计炫丽的场景、趣味的游戏、组织各种派对和聚会,来吸引流量并通过出售广告位资源的方式获利。用户甚至还可以通过帮其他人布置领地、清理杂物、运送货品等工作,用虚拟世界中的时间来换取收入。一切皆有可能!

经济系统
NeoWorld使用了一套复杂的经济系统来调控玩家的行为,一个简单的代币流动循环如下图所示:
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[img=554,502]NeoWorld将发行货币NASH,并按照如下比例分配:
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从玩家的角度看,这套经济系统起到了如下几个重要作用:
1. 提供缓冲。长期来看货币流入和流出是零和的,但是短期内可以通过经济系统进行缓冲。
换句话说,如果没有这个缓冲,那任何一名玩家变现100块,必然导致其他玩家总财产减少100块。这可能会导致比较糟糕的用户体验。
2.  早期玩家可以通过这套经济系统获利,利于前期推广。

打工赚钱
除开经济系统,NeoWorld中普通玩家打工就能赚钱的设定也给了我们很大的启发:相比于免费游戏,NeoWorld可以说是赚钱游戏。
很明显玩游戏能赚钱对于普通玩家是非常有吸引力的一件事,在手游和国产游戏的领域,免费游戏战胜了付费游戏,玩家赚钱的游戏战胜免费游戏大概率也是未来的趋势。

潜在风险
1.   没有满足玩家的核心诉求
大额付费玩家主要支出是买房,核心诉求是赚钱。但是在游戏进入稳定期后,很难满足这部分玩家的诉求,房价可能会被炒到一个利润非常少的价格。
从根本上说,循环的经济体系不可能让某一环成为资金黑洞。所以NeoWorld的经济系统的设定就几乎不可能持续满足他们的核心诉求。
2.   玩家生态稳定性不足
由于打工赚钱和消费沙盒内容是不太相关联的两件事,也就是这个玩法引流进来的薅羊毛玩家难以转换为真正的游戏玩家,很可能会存在大量的薅羊毛玩家。
而与传统游戏不同的是,所有玩家的游戏行为都是需要货币化结算的。因此控制和引导薅羊毛玩家数量及他们的行为,也就是维护整个游戏经济生态是一个复杂的金融系统问题,对运营方会是个考验。

付费玩家的核心诉求仍然是优质体验

在传统的区分付费/非付费用户的免费游戏中,核心设定是:提供分层的体验,免费玩家获得较差的体验,付费玩家获得较好的体验。
基于这样的用户习惯和体验诉求,我们认为付费玩家购买优质体验仍然是一种稳定的生态。详细描述一下这种生态:
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[img=554,225]具体到游戏设计上,直接将玩家熟悉的玩法进行组合也是一个不错的方式。举个简单的例子:普通玩家唱歌赚钱,付费玩家当评委打分。
另外需要注意的一点是:用“障眼法”提升普通玩家的赚钱感。比如玩家投入10块,赚回11块。这和直接发给玩家1块钱的心理感受是截然不同的。再比如加入随机性,让玩家有赚有亏。赢11次1块钱加上输一次10块钱,成就感是强于只赢了1次1块钱的。

GodsUnchained,常规玩法+资产上链
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[img=553,296]GU的游戏方面的设定相当不错,具体的可以参考《深度解读16天3000ETH净收入的DApp-区块链版炉石》,在这里不再赘述游戏玩法。另外游戏的卡牌上链
GU相比于竞品的优势是:更精美的制作,更好的卡牌设计和更强大的宣传。
它的组成部分是:
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[img=554,107]GU的产品逻辑是:
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[img=554,122][/img]
GU的生态:更聪明更熟悉游戏的玩家赚钱,新手、菜鸟玩家付钱。我们认为这也是一种合理的能够稳定存在的生态。
举例来说,玩家的变现方式有:更有眼光的玩家低价买入强力卡牌,等大众意识到之后高价卖出;技术好的玩家通过对战(如竞技场)赢得奖励。

潜在风险
1.  需要先打造良好的用户对战生态,以上的逻辑才成立。
很少会有玩家因为卡牌的收藏价值而进行游戏,所以倒过来是很难的。
第一步和做传统TCG游戏类似,主流的方式是通过差异化体验的玩法创新或者市场宣发来切入市场。
这是个难点,举例来说,17年腾讯发行的《卡片怪兽》和网易的《秘境对决》都是类似玩法的卡牌PVP游戏,都毫无疑问的失败了…
2.  玩家缺少交易/收藏卡牌的需求和动力。
数字资产的流动性较弱,玩家想要退出或变现都存在风险。暂时看来玩家没频繁交易卡牌的需求,而收藏卡牌需要比较多的沉淀,现阶段动力也较弱。
交易的需求可以通过后续开发周边系统来制造。

区块链游戏如何破局?
游戏立项是一个很大的话题(下次可以专门探讨这个话题),今天只是简单说说我们的一个想法。
将交易性和游戏玩法相结合,让玩家切身感受到数字资产的特征。
比如说做一款卡牌对战游戏。
  • 玩家进行对战,进行卡牌和金钱的交换。例如输家输给赢家代币,但是获得赢家所出卡牌。
  • 交易卡牌成为了玩家的刚性需求。

总结
总结一下前文的观点和判断:
  • 可行的3种数字资产生态分别是:内容提供者赚钱,普通玩家付钱使用;土豪付钱获得优质体验,普通玩家赚钱;技术更好更聪明的玩家赚钱,技术更差的玩家付钱。
  • 现在的产品几乎都引入了早期用户赚钱的机制。在一定范围内对游戏生态影响较小,并且可以起到加速传播的作用。
  • 依赖链圈生态的产品需要完善社区内部的循环机制,或者等待合适的市场时机。
  • 游戏相关的UGC社区需要注意:好的种子和内部的正向循环。
  • 经济系统可以充当玩家资金/共识的蓄水池及缓冲池的作用。
  • 普通玩家赚钱的游戏大概率会取代免费游戏,核心在于用不同的体验满足不同玩家诉求。可以通过小游戏的方式先测试玩家接受度和需求。
  • 数字资产的游戏设需要考虑流动性的问题。流动性低就意味着变现和退出的风险。

市场判断
在这里再分享几点我们对市场的预测:
  • 高流动性+简单的卡牌玩法的游戏,可能是目前币圈玩家很愿意接受的游戏。
  • 基于用户现状,简单直接的玩法和资产系统,在现阶段更利于推广和教育市场。
  • 游戏性高低不是关键,关键是新的“体验”。今年的爆款恋与制作人、旅行青蛙以及票房大卖王等等产品都再次证明了这一点。


最后插播一条广告,目前寻找创业伙伴中,欢迎大家联系我们探寻合作机会。
欢迎大家指正疏漏之处以及交流、探讨任何看法。
我的微信:GameDesignerHJ

以上,谢谢阅读。



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