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文/Evan Campbell
翻译:七爷/方圆
《内部空间》IGN评分:6.0
编者按:这是一个还未被发现的美丽异世界,翱翔于古老的天际和失落的海洋,去探索这个失落世界的兴衰历史,在这里,神迹依旧残存。这段惊险浪漫的旅程会给你带来什么样的猎奇体验呢?
《内部空间》已于 2018 年 1 月 16 日登陆 PS4, PC, Xbox One 和 NS 平台,支持简体中文。
不知你可曾想象过在弹珠里面漫游?在《内部空间》的世界里驾驶飞船,就像穿梭在一个又一个弹珠里面,有多种不同的绚丽世界等待我去探索。然而,在这梦幻般的天空中翱翔,并没能满足我的期望,因为《内部空间》的操作方式太繁杂,而且任务目标太无聊了。
事实上,《内部空间》的旅程之初是一段无聊又平淡的教程。外面的世界缤纷多彩,然而玩家却要在一个毫无装饰的破烂小屋里学习如何驾驶飞船。概括来说,初期一切都很简单,用摇杆操纵飞船,用 LR 键控制俯仰。
《内部空间》发布预告
当你逐渐掌握了飞行技巧之后,就到了《内部空间》最具魅力的地图,名为 SunChamber。整个航程就像漂荡在一幅印象派的画作上,玩家将能了解到失落一族原本是如何生活在如此超现实的世界里。寻找失落遗迹推进着游戏进程,同时神裔和风也扮演了很重要的角色。
Sunchamber 作为《内部空间》世界的核心,其氛围令人平静。配上恰到好处的音乐,收集一些「风球」,解解一些简单的谜题,我在游戏的过程中轻松愉快。这正好可以当做玩过《死亡细胞》和《堡垒之夜》这种高度紧张游戏之后的放松。
然而,当我来到 Mornsea 时,这一切都变了,整个 Mornsea 都覆盖在由蓝色和紫色组成的阴影里。在这里,你需要和鸟儿上演一场高速追逐,同时也需要躲避更多的障碍物。这一段让我明白了《内部空间》里的操作有多麻烦,尤其我觉得漂移滑行距离实在是太长了。在《内部空间》里,漂移并不是急转弯,而是完成当前方向滑行后,再选择一个新的方向前进。不过你得知道,这里说的新方向可是三维的,可能是上下左右和中间的任意一个方向。这还没完,漂移过后你的飞船会突然加速。这也许有助于在空中提速,但是对通过狭窄地形可一点帮助都没有。
撞毁自己的飞行器除了可能让你重新开始以外,不会产生什么严重的后果。但是从头来过总是令人抓狂的,于是本来一个很放松的游戏变得有些压力了。
没有把《内部空间》做成 《ABZU》 那样的游戏或者观光游戏本身并不是什么错,但是《内部空间》没能让游戏体现出娱乐性和观赏效果。本人力推游戏一款可解锁的跳虫飞行器,它在漂移时会停下来,让你有足够的时间选好接下来的方向,简直是天选之船。
跳虫飞行器的特性减缓了痛苦,有些其他的载具则会让痛苦加倍。Zephyr Spark 就像《内部空间》里的索尼克,它除了快没别的。我是一点都不想碰它的,也许在追逐中它会很吃香,但绝对不是我的菜。我还解锁了一个钢琴样式的飞行器,但是说实话我只是需要把速度降下来。
另一个问题则是那些令人迷惑的关卡设计。玩家在这个世界里用各种姿势飞行,穿越隧道等等。但是游戏没有地图,所以必须靠你自己牢记航线,这就难了,很容易卡在某些地方。比如,我就在 Eventide 的一条小通道里迷路了很长时间,不过**着执念走了出来。在这个游戏里,迷路就是家常便饭。
《内部空间》游戏演示预告
迷路倒是没什么,有的时候还可能给游戏增光添彩。但是《内部空间》始终未能用它的谜题来开动我的脑筋,也没有给我那种解开谜题的成就感。你可以说探索才是这游戏的打开方式,但是这些谜题从来不能让我有恍然大悟的感觉。而且游戏的剧情也几乎无关紧要。
我很喜欢有关「风」的主题,它如何承载着我们的记忆以及它对生命活动的需求。这也和那些有关过去和未来的故事有关系。但是我的兴趣也就到此为止了,因为与风的对话从没能达到一个高潮。
话说回来,《内部空间》梦幻般的世界着实惊艳,它从头到尾营造了异世的氛围。解锁每一个新的关卡是我玩下去最大的动力,即使剧情不能吸引我。我很喜欢一边在这些光怪陆离的世界里漫游,一边听着好听的电子配乐。说真的,我觉得我可能会在做早饭的时候还有以后写东西的时候听《内部空间》的原声带。
总评
《内部空间》着重于营造奇特美丽,耐人寻味的风景。但是恼人的操控性和无聊的谜题没能和游戏景观达到同一个高度。在整个空中(有时在水下)飞行旅程中,我的感官就像在坐过山车。《内部空间》最令我欣赏的是它的景观和音乐。很遗憾没能在这样光鲜外表之下,挖掘出令我满意的故事。
via:篝火营地
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