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GameRes原创/浔阳
8月30日,《主题医院》精神续作《双点医院》正式登陆Steam平台,这款颇具魔性的医院题材模拟经营游戏时隔21年,以一副更具现代感的姿态出现在玩家面前。根据Steam平台公布的周销量排行榜(8月27日到9月2日),《双点医院》短短数日即登上了周销量第二的位置,好评率80%。凭借着《主题医院》当年积攒下来的良好口碑,《双点医院》在发售前便拥有了不小的人气值,它继承了什么?又表达了什么?
steam周销量
精神续作:差了几分火候的黑色幽默
之所以在“续作”前冠以“精神”二字,是因为两款游戏并不是出自同一个制作团队,但《双点医院》的制作人员Gary Carr和Mark Webley曾参与过《主题医院》的开发。由牛蛙工作室(Bullfrog Studio)开发、EA发行的《主题医院》于1997年面世,游戏虚构了一堆滑稽的症状,其以幽默诙谐的风格获得了不少玩家的支持,全球销量突破400万份。“幽默”,正是《双点医院》继承的重点。
花样频出的疑难杂症与不合常理的治疗手段是《双点医院》有别于其他模拟游戏的最大特色。在这里,你会遇到因小肚鸡肠而导致的肠生气病,因不纯洁的思想引起的弗洛伊德嘟嘴症,无法认知自己存在的薛定谔哑剧症,沉迷毕卡索的立体症……这些虚构的症状有别于玩家所处的现实社会,而医院所给出的治疗手段同样也令人诧异不已,比如将光头症患者的头像电灯泡一样拧下装个新脑袋,利用三原色机器(为啥不是美术的三原色红黄蓝?)给褪色症患者上色,在医院搭建马戏团舞台治疗人格失常的小丑。
光头症
诸如此类的幽默色彩同样能够在其他设定中窥见踪影,比如显示在每个员工介绍页面上的怪癖,员工休息时摆出的滑稽动作,解雇时奇葩的留任发言,突破下限的没品广播。没个正经,恰恰是这个游戏的精髓。
但是,熟悉《主题医院》的老玩家却未必会认可《双点医院》所呈现的幽默感,在部分玩家眼里,《双点医院》的恶搞更像是一种拙劣的模仿——只得其貌,未得其神。在《主题医院》中,有电视看过多而引起的癔病,有因吞下口香糖引起的放射病,有用凝固剂将呕吐物封锁在体内的治疗方法,有先放气再充气的大头病治疗手段,从疾病种类与治疗手段来看,二者似乎相差无几,但《双点医院》却忽略了几个要素。
主题医院
一是时代感,尽管牛蛙工作室在面对媒体的追问时,一再表态《主题医院》只是个恶搞游戏,并不存在讽刺医院(私营)、社会问题的元素,但玩家依旧能够从中挖掘到形形色色的时代要素,电视、猫王、口香糖,玩家自然而然地联想到其对现实社会的影射。而在《双点医院》中,疾病的构想却更像是一个“文字游戏+百科全书”,缺少了一股时代气息。
二是玩家玩家审美趣味的变更,《主题医院》之前,少有模拟游戏具备这种无厘头的特性,“到这里来的病人实际上是在冒险” 、“医院的负责人是个骗子”、“请病人不要死在走廊上”,这样“胆大妄为”的语句无疑刷新了玩家的认知,这股清流中的泥石流多少带着时代先锋的锐气。而现在,乞丐模拟器、老妈模拟器,人才辈出的模拟界一次次刷新了玩家的认知,《双点医院》以恶搞为特色不再新鲜。
三是在《双点医院》在沿袭幽默风格之时少了些突破天际的脑洞,其视觉表现、治疗方法基本根据病名来决定,游玩之时始终有一种隔靴搔痒的不痛快感。
不过,根据开发者Gary Carr和Mark Webley的说法,他们的想法似乎与玩家所想的有些差异,“我们并不是为了恶搞才加入那些元素的,它只是有别于现实,这与人们理解的有些偏差,我并不认为它是一个笑话。” Webley在接受外媒RPS采访时曾如此表示,Carr 则说道:“我们承认不同国家的笑点是存在差异的,我们必须重视这种差异性,但用力过头也会出差错,《双点医院》的幽默依旧充满了英式喜剧的特色。”此外,Two Point Studio也更加侧重于游戏的视觉效果,大开大合的肢体动作配合圆润的3D卡通风格让NPC看起来多了几分生气。
《双点医院》:地地道道的模拟经营
“幽默诙谐”更像是《双点医院》的一个视觉包装,其内核依旧是一个地地道道的模拟经营游戏。相较于《主题医院》,《双点医院》在玩法上并没有做出太大的突破性设计,只是在一些细节方面更加完善,使游戏的整体玩法更加缜密。
作为医院的负责人,赚钱是玩家的首要目的,“利润=收入-支出”这一公式虽然简单,但要做到真正的开源节流并不轻松。在支出方面,主要为土地扩建、诊所、员工工资、设备购入四个方面,而收入则以治疗费用为主、饮食花销为辅。医院的房间类型主要有四类:针对病人的诊断、治疗场所,针对员工的培训室、休息场所、厕所(含病人),针对疾病的研究所以及增加医院声望的营销部门。设备分为两类,一类解决员工、病人的生存需求,一类为强化物品,包括诊断率、培训速度、声望、吸引力等。
房间与所需员工、技能对照表,图源百度贴吧
大到医院的发展方向,小到员工的吃喝拉撒,《双点医院》尽皆囊括在内,丰富的数值指标让游戏的模拟玩法形成一个环环相扣的动态链,一个小环节的纰漏都有可能引起连锁性的经济崩溃。各类员工的工作时间、工作人数,各类房间比例,房间的适用人群,这些要素均要考虑在内,诊断率、治疗成功率、环境卫生、吸引力、幸福感每一项数值都足以让玩家手忙脚乱,顾此失彼是玩家常见的操作。除此之外,玩家还得兼顾环境要素、地震等突发事件,进一步提高了游戏的难度。
各式各样的指标
在《双点医院》中,并不是建了诊所后就让其自身自灭,想让医院维持良好的运营状态,需要不少手动操作,根据可视化的图表进行合理安排,必要时还能将病人送回家。
送你回家总比死在我医院来得好(手动滑稽)
虽然《双点医院》 的游戏模式以关卡形式呈现,但它并不是一个线性游戏,玩家在当前关卡取得一颗星星即可解锁下一个关卡。当玩家在后续的关卡中积攒了足够的经验、点亮了更多的科技树时,他们可以回到之前的关卡挑战剩余的星星。这也是Two Point Studio的一个游戏策略,低门槛,但又具备一定的深度,不仅仅是休闲玩家,硬核玩家也能在游戏中得到满足。“在我看来,游戏有深度意味着玩家能够在钻研玩法中收获乐趣。” Webley如此说道。
从休闲到硬核,这是《双点医院》关卡设计的出色之处,但与此同时,它也伴随着一个问题,当玩家不断优化策略抉择的时候,他们在游戏中获得的成就感并没有因此得到过大的增长,相反在达到一定阶段后会出现下滑的情形。
整个游戏的策略难点主要为两个,一是全科办公室大排长龙的问题,二是后期出现的人流问题。
《主题医院》的治疗流程,与《双点医院》一致
一个病人需要诊断率达到100%才会进入治疗阶段,这导致大量病人围堵在全科办公室门口,该问题的解决是玩家从普通玩家到掌握游戏核心的分水岭,而后期玩家会面临大量的人流,如何引导病人、提高医院通行效率、治疗速度是玩家必须思考的问题。
错误示范
一旦玩家掌握了这些技巧,游戏体验就会变得单调乏味,关卡的增加仅仅是带来新的疾病类型而不是新的挑战,将固定的地图一点点扩充也未带来更具深度的玩法,以治疗人数为目标的三星挑战看起来更像是个时间问题。
或许Two Point Studio后续加入的关卡或自由模式能够解决当下的困境。
承袭《主题医院》,披着幽默的表皮,由浅入深的模拟经营玩法,无论是从趣味还是深度,《双点医院》均有其过人之处,它不是一个换肤游戏,不是《主题医院》的高清重制版,它对于模拟经营玩法的挖掘,要比前者来得深刻,只是在惊喜方面,仍有所不足。另外,游戏的汉化很有本土味道,除了没有配音。
双点工作室:围绕“双点”,打造“双峰”
Two Point,从字面意义上看,这名字像是“2.0”的双关语,牛蛙工作室2.0,《主题医院》2.0,似乎也恰如其分。不过Webley并不喜欢这个说法,他更喜欢Twin Peaks(双峰)这个说法,他甚至想在“双点”这个游戏世界中建造一个类似于双峰的地理标志,而事实上,他们所做的游戏图标也是这么干的。
两座山峰
牛蛙工作室解散后,Gary Carr和Mark Webley辗转多个工作室后重新在双点工作室碰头,他们希望能够重新回到当年在牛蛙工作室做游戏的那种氛围。在牛蛙工作室的巅峰时期,他们有《地城守护者》开发团队,主题系列开发团队,《上帝也疯狂》开发团队等等,团队虽多,但每个员工都切切实实地参与到了开发过程当中。随着工作室的壮大,他们参与制作的游戏越来越多,但所有人投身于同一个项目的机会却越来越少。Gary Carr和Mark Webley目前都已年过半百,对于他们而言,创建双点工作室并不是为了打造牛蛙工作室2.0,不是延续,而是再出发、再创造。
双点工作室计划围绕着“双点”这一游戏世界,建立起不同主题的模拟游戏,而《双点医院》,是团队的第一步。之所以选择医院这一个题材,一方面是因为《主题医院》的影响力,另一方面则是他们对其足够了解。而他们打造《双点医院》的目的也不是为了制作《主题医院》的续作,它只是“双点”这个游戏世界中的一个主题而已。
“我们不希望这是一个基于关卡的模拟游戏,我们希望它能够更加丰富多彩,有地标,有历史,有标志性的人物以及一切能够形成故事的要素,而不是一个围绕着关卡、等级的模拟游戏。”双点工作室的目标是打造一个会有各种奇葩事件发生的双点王国,这是一个长期计划。
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