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文/Jaxgo2046
前言
我们的世界“分裂”成了两个。
一个是平淡保守,充满壁垒的现实世界。另一个是激进冒险,无国界的网络世界。当然,这两个世界是相互影响的。
现实不如意,但网络世界亦不完美。后者的喧嚣打得人措手不及,信息过载,如暗涌围城:看看微信分组,以及不受支配的 refresh 朋友圈的动作......
越来越多的人正在“逃离”。冒险 AVG Radiant One 的主人公 Daniel 就困在由 Facebook 构设的世界中,他每天熟练地发布、更新着自己的生活,未见得是享受,倒像是惯性的日常。他试图推翻这些枯燥的人生程式,追寻心之所向。
所有追寻的起点,都伴随着对自由的渴望。Daniel 也从这开始,去做一个焕发光芒的人——Radiant One。
清醒梦境
Daniel 的故事是从一个专有名词——“清醒梦境”(Lucid Dreaming)开始的。他偶得一本奇书,是关于清醒梦境的。
按照专业解释,这是一种奇妙做梦体验。做梦者“在自我感知清晰的状态下,体验梦境。”你可以类比成“醒着做梦”,因为做梦者“甚至可以进一步控制梦境的内容”。
读罢奇书,Daniel 发现自己能够操控梦境。他不仅能“创造新世界”(create amazing worlds),还能在梦境中自由飞翔。
我们来看看游戏设计者是如何切入到梦境的。Daniel 试着想象着自己在弹钢琴,快速助眠,以便进入梦境。游戏的交互采用了QTE 机制,点击按钮,抓住节拍。Daniel 顺利进入到了梦境。顺便说一下,游戏中的 QTE 很多,大多都很简单,玩家很容易抓住要领。
梦境是充满未知的,因为如果人的大脑里没有相关素材,是无法进行重组的。就好比有人曾提出问题:盲人看不见,他们如何做梦?因此,Daniel 进入梦境之后,面对一片漆黑,大概就是这个道理。
经过一些有效的交互之后,Daniel 来到了一片海域,海水循环往复地拍打着滩头。声音清晰有力,清新的空气钻进鼻头:“Is it a dream or reality?”连他自己也奇怪地问道。
在这之后,游戏再度引入了 QTE 机制,让 Daniel 确信自己是真实地在呼吸,身体也是在梦境中真实出现的。他纵身一跃,飞到了空中,与群鸟九天共舞,看着飞机从眼前擦身而过。
他成功地操纵了虚拟的梦境,do whatever he want。
梦境受阻
以上只是游戏开篇的一个引子。显而易见,从清新的画风到主题,Radiant One 是一款带有实验性质、又侧重自我表达的作品。
梦,常常被认为是个人情感的投射。正所谓,日有所思,夜有所梦。Daniel 是普通人,上班,睡觉,日常枯燥;但是,他只要一进入梦境,就超越常人,飞天遁地,翻云覆雨。这不正是典型的普通人视角的欲望释放吗?从这个角度来解读,Radiant One 用梦境来做了一个现实与虚拟之间的起承转合。
可是,清醒梦境的历程在某一天遇到了阻滞。Daniel 发觉自己每天睡眠充足,但是每每到家就越发疲惫。电脑弹出邮件,告诉他明天还有很多工作要处理,Daniel 内心是拒绝的。他感到了前所未有的累。
他勉强地睡下了。奇怪的事情发生了。它的梦境被一股无法解释且充满恐惧的力量所掌控,一个黑影如影随形,劫杀着他。从这里开始,故事走向了另一种形式表达:画面阴暗,音乐诡异惊悚,闪现出了恐怖电影的气质。这一部分,游戏展现了一些奔跑、闪避的动作元素。
第二天一早,Daniel 醒来,发现伤口真实存在,鲜红的血液让他意识到这件事情不简单。从此他害怕睡觉,惶惶不可终日。他试图走出这种困境,但是研读那本奇书多遍,仍然没有头绪。
突然,之前被他忽略的一个细节,让他发现了潜在的破解之道。他再度进入梦境,寻找一个能及时唤醒自己的声音......对,就像闹钟那样。
寻找真相
前面也提到,Radiant One 有自己的“路数”——我是指它偏实验性的表达。
因此,游戏设定一个“看起来像反派的未知力量”,是不是会显得太常规化,不够酷,不够实验性呢?当然,这不必一定要去苛责。实验性是应该具有前卫的示范效力。但从表达的角度而言,它只需要与开发者的前后设计思想贯通。
因此,可以这样理解,这样的设计是为了牵动另一根神经。这也是游戏最后要揭露的“真相”。从一开始的操纵梦境的引子到梦境遇阻,都是在为此做铺垫,典型的三段式设计。著名的 Journey 便通过情感递进来铺排,以达到高潮点的爆发和宣泄。
从清醒梦境到未知神秘力量的干扰,所有的答案都应该从 Daniel 自身出发。为了对抗梦境的恶魔,Daniel 试图抑制住睡意,喝下一大罐功能饮料,窗外的雨淅淅沥沥,哗哗啦啦,该死的夜晚又降临了.....那些夜不能寐的人每天都讨厌面对这个现实。
Daniel 深度睡眠之后,梦境进入到了另一个层次:他和沙发都飘了起来,一只巨大的蓝色鲸鱼在背后掠过。他朦朦胧胧地来到了一条熟悉的路口,经过一番指引,这个被噩梦困扰的年轻人竟然回到了童年时代的待过的小屋。难道一切都是 destiney 的安排吗?
“Overlook Hotle.....”,他在房间里看到这个字样,回想起小时候看过的那部电影——没错,这个酒店就是来自经典恐怖电影《闪灵》(Shining)。房间里的摆设让他回想起很多童年往事,比如与哥哥一起在电视机前看动画片。
剧情进行到这里,游戏加入了许多小游戏来引导 Daniel 与新环境互动,比如用钥匙打开房门,接上电视线,打开游戏机等。一切都指向他的童年往事,这意味着噩梦的源头正是来自于此。
在这个有关童年的梦境里,Daniel 依然没有完全摆脱阴影的“追杀”。颇为有趣的是,情急之下,他竟然被带入到了日常的工作环境,无休止地在社交网站点赞,像毫无思想的机器人那样。他的内心应该是厌倦和拒绝的。这一段突如其来的插曲,并非毫无意义,与最后的真相形成了一个包围圈,共同揭开困扰 Daniel 的噩梦真相 。
游戏的通关时间大约30分钟。至于真相到底是什么,在此就不多做剧透,最后的悬念交由玩家自行去揭开吧!
一点感想
“为什么不揭开真相呢?”
我认为,“真相”大概是 Radiant One 最为有趣之处。整款游戏除了好看的画面、具有吸引力的梦境包装以及恐怖段落的氛围塑造,实际上并无过于特别的玩法机制——无非是 QTE 与点指式的交互。
我们不妨提出一个设问:当你在玩 Radiant One 时,我们到底在玩些什么?尽管我知道这是一个很私人的设问,但是,游戏所反映的现实问题是具有探讨价值的。
我们从中看到了来自于工作的压力,对于自由的追逐,童年的噩梦。它指向的都是人之所以为人,在生命长河里必须要面对并且承受,最终自行消化的 things。从这样的角度来评价,Radiant One 散发的人性光芒和关怀, 是具有现实意义的。你甚至可以进一步解读,游戏的设计者试图通过这款游戏来投射你我真实的生存现状。
这又回到了文章一开头的话题。我们应该怎样才能做最真实的自己?或许每一个体验完这款游戏的朋友,心里都能够找到一个答案。
不惧过去,不畏将来。大概如此。
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