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“后手游时代”对细分领域的一些思考:“放置+”或成未来风口

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发表于 2018-9-14 10:35:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/南山


引言

随着游戏行业多年的高速发展,目前整体已趋于稳定成熟,逐步进入“后手游时代”。主流热门品类诸如MMO、MOBA、吃鸡等的头部产品均已定型,中小厂商当下若还硬挤进这片红海,视图从中杀出一条血路可谓困难重重。

在这样的市场大环境下,越来越多厂商开始在游戏的细分领域寻求突破,其中已崭露头角的典型的就是“策略类”细分领域中的SLG、SRPG等品类,均不断有畅销游戏问世。但市场上还有许多缺乏爆款的细分品类亟待开发,例如本文将阐述的“放置+”游戏。

“放置”品类的蓝海市场现状

“放置”这个在手游发展初期曾爆红过的特殊品类,经历了几年的沉寂期,随着市面上MMO、MOBA、吃鸡等类型的重度游戏同质化愈发严重,渐渐又有了复苏的迹象,首当其冲的就是手游领域的“带头大哥”——《放置奇兵》。

2016年,《放置奇兵》率先在海外上线,随后该作多次登上全球各个地区的畅销榜前列,其开发商卓杭科技直接通过这款产品实现扭亏为盈。而在两年后的2018年,《放置奇兵》在海外市场的表现依然强劲,据相关数据统计,其7月份的海外收入高居中国出海手游第7名。

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《放置奇兵》不仅在海外收获颇丰,“回国”后也在国内游戏市场占据了一席之地。通过数据可以发现,《放置奇兵》于2017年初在中国上线iOS版本,5月份前后畅销榜排名大幅上升,随后在2018年初再度爆发,最高冲进过畅销榜前10,目前仍稳定在30名左右,是目前App Store畅销榜前100名唯一一款放置类手游。

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数据来源:七麦数据

除了手游圈的《放置奇兵》外,笔者观察到在微信小游戏领域,放置游戏也有不俗的表现。

根据9月10日的实时榜单观察,微信小游戏“阿拉丁热门指数”排行榜前30名中至少有5款放置类小游戏,其中放置农场经营游戏《彩虹岛水果》高居第10名。

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数据来源:阿拉丁指数

单从《放置奇兵》和《彩虹岛水果》的数据来看,放置游戏的头部产品的市场表现十分抢眼,是有能力和一些主流的热门品类并驾齐驱的。反推至当下的游戏市场来看,放置游戏呈现出来的特征就是:极个别头部产品势头强劲,意味着该品类有不错的潜力,但产品总量稀缺,连中部的产品支撑都很弱。

综上所述,在“放置”这片游戏细分领域的蓝海之中,其实还是有很大的商业价值可以挖掘,那么如何进行创新及优化,进而抢占市场份额呢?

早年大热的“纯放置”游戏没落的症结在哪?

2014年,在各大厂商都在争相追逐游戏画面、玩法升级的时候,一款名为《天天挂机》的放置手游悄然上线,上线初期各渠道对其都不看好,对游戏质量给出的评级几乎都在B级甚至C级。

但令人大跌眼镜的是,《天天挂机》最终却收获了次日留存54%,7日留存35%,上线仅两个月流水超6000万的好成绩,整个游戏行业随之开始正视“放置”品类在移动端拥有的巨大潜力,随后一大批复刻《天天挂机》的放置类手游如雨后春笋般涌现,并且都有不错的市场表现。

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天天挂机

初期“挂机”手游的玩法核心是“纯放置”,这样的设定能在短期给玩家带来与市面上主流玩法不同的游戏体验,十分契合移动端用户“碎片化游戏时间”的需求,同时“离线挂机+上线升级”的模式也能够让玩家享受到角色数值暴增,不劳而获的快感,以至于放置游戏风头一时无二。

但成也萧何败萧何,游戏毕竟是需要“参与感”的,单靠数值不断增加给用户带来的养成快感太过于单一,不足以形成用户黏性。

当原本应是用来消遣时间、体会虚拟世界交互快感的游戏,最后沦为每天反复上线、下线、强化、升级的既定流程,用户无法收获足够的满足感、成就感,流失就是注定的。

另外站在厂商角度,这样的模式在市场热度消退后,由于缺少交互、社交、竞争,在商业变现模式上会愈发局促,几乎只能围绕着单调的数值提升设计付费点。但用户充值是为了什么呢,不可能仅仅是为了自己盯着游戏看角色打怪时更加轻松吧。

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早期的放置手游反而更像一个大型的网络聊天室

各类游戏一直的存在的“挂机”或是“自动战斗”从来都只是一个辅助功能,它之所以是很多玩家需求度极高的功能之一,是因为它能够减轻玩家的游戏压力,但归根结底,它其实无法支撑起一个单独的游戏品类。

从笔者自身的角度来看,玩家从“挂机”收获的快感更多的还是体现在:“我现在实在没时间啊,挂会儿机吧,不玩游戏一会儿也能有些收益,还挺爽的,感觉没有落后其他人太多,嘿嘿。”

从《不休骑士》到《放置奇兵》,“放置+”的套路是怎么玩的?

一、《不休骑士》:放置+ARPG

“纯放置”游戏逐渐消亡后,大多厂商放弃了这个品类,但也有部分厂商对放置游戏进行了新一轮的探索,“放置+”品类应运而生。

何为“放置+”?简言之就是“放置”玩法结合另一品类的玩法,形成明、暗两条线路,相辅相成,且比例趋于平均,解决“纯放置”游戏缺乏交互的核心问题。

这样搭配的用意是:“放置”玩法在暗处作为一条隐藏线,主要提供玩家所需的游戏资源,强化游戏“时间碎片化”特性,降低门槛引流泛游戏用户;另一品类诸如卡牌、RPG等等,作为一条明线,充实玩家的游戏交互以及提供游戏资源的消耗途径,增强游戏黏性,实现对中、重度玩家的留存,以此设计一系列跟其他品类相差不多的付费点。

在“放置+”探索的初期,给笔者印象较深的一款放置手游名为《不休骑士》(NonstopKnight)。

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《不休骑士》由德国Flaregames公司开发,采用的是“放置+ARPG”的组合。在游戏中玩家扮演一名骑士进行闯关,其中移动、打怪都是全自动的,哪怕离线状态下骑士也会继续进行闯关,这就是放置玩法的体现。

而玩家在游戏中需要进行的常规操作的基本分为:释放技能、强化装备、进入BOSS关卡、开宝箱,这部分是留给玩家发挥的交互玩法。

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从游戏设计上来看,《不休骑士》除了颇为流畅爽快,能让玩家享受割草快感的精致画面外,此外环环相扣的“成瘾设计”还让一款放置游戏有了较高的黏性,这是值得借鉴学习的,个人认为简单分为以下几个环节。

1、每个小关卡耗时都很短,且在过程中,满屏跳动的伤害数字和金币掉落反馈给玩家视觉快感,同时玩家参与到技能释放、收集金币强化装备的交互环节。

2、短短几个小关卡后会迎来BOSS关,玩家需要点击才能进入BOSS环节,同时在BOSS战中通过合理释放各种技能对BOSS进行控制、走位(没错,通过技能走位的放置游戏),达成通关。

3、BOSS战结束后,掉落宝箱,开出新装备、新外观等给予玩家新鲜感反馈,作为玩家总想试试新装备效果怎么样吧,结果没过几分钟,又到BOSS关了。

4、BOSS关卡过不去了怎么办?传统的放置游戏在这种情况下会放慢游戏节奏,拉长玩家挂机发育时间,等玩家属性够高了再进行挑战。

而《不休骑士》的做法是加入了“晋升”系统,玩家在卡关时可以选择晋升,骑士会回到最初的关卡,但属性大幅增加,再加上送的“狂暴药水”(游戏战斗速度大幅加快),玩家可以充分享受到碾压式的割草快感,当快感消逝后,又差不多到BOSS的瓶颈关卡了,达成一个死循环。

“根本停不下来”是大多数玩家对《不休骑士》最直观的感受。

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评论来源:TAPTAP

客观来说,笔者认为《不休骑士》本身的游戏质量不错,但受单机手游付费设计局限性大的限制,再加上破解版泛滥,在商业变现上比较失败,属于一款赢口碑输市场的游戏。

而之所以谈这款游戏,是因为笔者之前也沉迷过一阵子,个人觉得以《不休骑士》为参考,“放置+ARPG”是一个后续不错的尝试方向。

二、《放置奇兵》:放置+卡牌+SLG

说完《不休骑士》,再看当今放置手游“吸金王”《放置奇兵》。

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不得不说“放置”和“卡牌”是天作之合。“卡牌”作为几年前的大热品类,拥有“低投入高回报”的特质,“养成”是其主要核心,而在传统的卡牌游戏中,要得到良好的养成发育,摆在玩家面前基本只有两条路:“肝”或“氪”。

前者往往需要玩家花费大量时间收集养成材料,后者则需要大笔的金钱投入,而“放置”玩法的加入巧妙的解决了“养成资源获取”这一痛点,大大降低了用户的门槛。

休闲玩家可以在闲暇之余收一下挂机奖励、抽抽卡、养成一下角色;核心玩家则可以在挂机收获基础资源的同时,挑战各类进阶副本,参与竞技场比拼,享受传统卡牌游戏的挑战、社交与竞争。

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常见的养成系统:抽卡获取英雄&升级升阶&装备收集&合成置换等等

另外,通过游戏内的各类玩法设计我们可以发现,“放置玩法”仅存在于获取金币、英魂(英雄升级所需)、装备等基础资源的“战役”,而其他多达十余种的特色玩法都是需要玩家手动操作的,这部分设计侧面诠释了《放置奇兵》实质性为卡牌游戏的内核。

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各类花式玩法

除了放置+卡牌以外,游戏还通过英雄职业划分、战斗前后排布阵等系统加入了SLG元素,高达30%的“职业克制加成”促使玩家培养多种职业的英雄,此外“坦克英雄”和“输出英雄”如何搭配才合适也是需要玩家思考的策略点。

SLG元素在升级了“养成多元化”的同时也加强了游戏的深度,以此提升核心用户粘性,拉长游戏生命周期,也可以凭借策略向难度设计更多的付费点。
QQ截图20180914103257.png
双“坦克”+四“输出”的战斗阵容搭配

游戏在付费设计上,只能说老套但实用,各类花式月卡、限时礼包应接不暇,玩家更多的还是会选择数值提升式付费。值得一提的是,除了道具内购外,《放置奇兵》竟然还保留了常见于单机手游的视频广告收入,这一点在网游中还蛮少见的……

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在《放置奇兵》中看《王国纪元》广告获取钻石

综上所述,《放置奇兵》的“放置+”不论从游戏设计还是市场表现来看都是很成功的。

“放置”拉低了用户门槛,引流泛游戏用户;

“卡牌”提供核心玩法思路和基础付费点;

“SLG”加深游戏策略性,提高核心用户黏性,挖掘深度付费点。

三者相辅相成,成就了《放置奇兵》的辉煌,而今年早些时候火过一阵子的《苍之纪元》同样是“放置+卡牌”的套路。

结语:

在手游圈,《放置奇兵》是市场表现极佳的放置手游。在小游戏圈,2017年Facebook最佳H5游戏《资本家大冒险》(AdVenture Capitalist)也是典型的放置类游戏,这些是否能给各大开发商一些启迪呢?

业内目前对“放置+”套路的挖掘目前还只是冰山一角,而不论在手游圈还是小游戏圈,“放置”这一细分领域都还是一片蓝海,有较大的开发空间,值得进行新一轮探索。

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发表于 2018-9-17 18:05:08 | 显示全部楼层
种菜和早期的盖房子不也是放置游戏嘛

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发表于 2018-9-19 14:32:13 | 显示全部楼层
如最近的文明大爆炸2333,不过这类产品都是老年人居多

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发表于 2018-9-28 11:20:01 | 显示全部楼层
抛砖引玉,为什么要有放置?个人时间的多线操作,对游戏时间价值的充分肯定和利用。不能抛弃游戏的原始趣味——学习成长,情感激励。
学习新的机制;使用新的技能;解决新的难题;创造个性鲜明独立的物体,可以是万物;放置游戏的设计空间大着呢?:lol
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