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野心巨大的武侠故事模拟器 :《太吾绘卷》

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发表于 2018-9-26 09:58:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/每日荐游君

近日在Steam上发售的《太吾绘卷》是一款很值得关注的国产武侠独立游戏。与很多容易让人感到审美疲劳的武侠题材产品不同,这款游戏刚线就获得了很多好评,是Steam近期新游的一匹黑马,未来潜力较大,游研社也会持续保持对它的关注。

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你很难去直接定义《太吾绘卷》的游戏类型,它融合了武侠RPG和Roguelike元素,更像是一个“武侠故事模拟器”。

游戏目前分为剧情模式和自由模式。其中,剧情模式很简短,通过讲述一个扑朔迷离的、未完成的故事,来让玩家对游戏的系统和操作有一定的了解。需要提到的是,游戏还处于抢先体验阶段,在后续的制作过程中应该会补全这一部分剧情。当然,仅仅从现在的部分剧情,也可以看出其中与自由模式剧情相关联的任务和道具,从中可对游戏特有的武侠世界观略知一二。

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高自定义和随机生成世界

从游戏的自由模式中不难看出Roguelike的灵魂,除了随机生成的地图和敌人,玩家甚至还可以自定义游戏人物的外观和属性。在自定义选项里,人物的背景故事有诸多选择。这些设定将直接影响玩家进入游戏后的装备、道具等。值得一提的是,游戏目前的捏脸系统也较为完善,可以带给玩家更多的代入感,后续还会推出更多的选择。

我在一号存档捏了一个张无忌,出生地选在了武当山,自此开启了属于我的武侠故事。

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由于游戏本身的设定,现阶段随机系统存在一定的问题。Roguelike最吸引人的地方就是随机性带来的挑战,但是,在《太吾绘卷》目前的版本里,随机性的体现较少。

无论是怎样的人物背景和出身特质,进入游戏后,展开的都是相同的剧情。而游戏地图所提供的方块棋盘设计也使得“随机地图”区别不大,更何况目前游戏地图只有家园、竹林丘陵、深渊等不算多的地形,无法给人一种“每一局都有新花样”的体验。

开发者在公告中表示,EA阶段将为游戏添加大量的随机剧情,这一改进想必会优化游戏的Roguelike体验。

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独特的继承系统

《太吾绘卷》所拥有的“继承”系统也化解了Roguelike游戏共有的小遗憾。在《以撒的结合》《永恒空间》等游戏中,玩家们经常遇到“一身神装突然去世”的难受处境。

但是在《太吾绘卷》里,玩家最初创建的人物只是起点,是太吾第一任传人,游戏最终目的是通过一代代传人的努力击败最终BOSS。所以,当玩家操纵的人物走到生命终点,可以将部分属性、装备继承给下一代传人,也可以通过特殊的“太吾点数”系统为下一代传人进行强化,最终达成太吾家族的目标。

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横版战斗和江湖体验

游戏的战斗系统为半自动横版回合制,玩家需要不断调整与敌人的间距进行攻击。同时,《太吾绘卷》还具有一套独特的、积攒高级技能的系统。玩家每一次攻击都被细分为“刺”、“挑”等动作,攒够相应的动作即可释放技能,而不同动作的成功率也有所不同,这样的战斗就多了很多的计谋性和操作性。

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游戏中的“斗虫”、“知识问答”、“人际关系”、“武功修炼”、“手工制造”等系统,为玩家的江湖体验增添了许多可能性,以至于玩家至少需要数个小时才能上手,仅仅完成游戏提供的教学内容是远远不够的。

作为中国武侠游戏,游戏所拥有的的各大系统也设计得江湖风十足,不只有随处可见的传统诗词歌赋,连许多游戏道具和武功道学都是取材自武侠小说和民间故事,简直就是武侠爱好者的福音。

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仍需打磨的内在

作为一款还处于抢先体验阶段的游戏,《太吾绘卷》有着很多显而易见的不足。比如对话UI界面比例失调、剧情和事件的随机性不高、立绘简陋、许多道具缺少令人遐想的介绍,这些问题都是亟待解决的。

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我感觉游戏现阶段最主要的问题还是数据平衡性不佳。各类武学的实用性自然不必多说,如果遇到远程敌人,拳脚武学远不如剑法实用。

除此之外还有受伤系统的设计,玩家在败给精英敌人后会严重负伤,靠身上的补血药只是杯水车薪,倘若用药物资源疗伤,需要600药材,但玩家进行药物搜集一次只有20左右,诸如此类的数据设计都需要开发者下功夫权衡。虽然截止发文时制作组已对部分数据做出一定修改,但游戏中的平衡性依然有待提高。

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无论如何,《太吾绘卷》玩出了一种新的可能性。正如开发者所说,游戏目前的系统完善度有90%,而剧情完善度只有30%,提前进入EA只是为了更多人能尽早玩到这款游戏,维持工作室的游戏开发。

开发者为这款游戏已经呕心沥血三年之久,希望在EA阶段的精雕细琢之下,《太吾绘卷》能成为一款不可多得的佳作。

via:每日荐游君

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