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专访乐游链张斌斌:区块链不是颠覆传统,而是开启另一个全新世界

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发表于 2018-9-26 17:02:10 | 显示全部楼层 |阅读模式

从传统互联网转型为移动互联网的过程中,游戏作为有着最成熟盈利模式的领域无疑享受到了第一波红利。

   技术总是在不断推陈出新,最近几年,方向未艾的区块链技术,有望革新传统互联网价值模式,进一步解放生产力,促进生产关系改革,更是成为人才和资本追逐的风口。

   自然而然,应用场景和监管环境相对单一的区块链游戏,成为了互联网巨头最钟爱的区块链应用场景之一。今年以来,众多国内外游戏和互联网公司开始推出自有的区块链产品,以抢占游戏领域的先机。

   为此,我们采访到曾任百度糯米华东区总监、众筹客联合创始人,现为EGT乐游链CEO的张斌斌,来聊聊去中心化游戏平台的行业解决方案、机遇和以及存在的困难。

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   圈叔:传统游戏亟待突破,您认为区块链能给传统游戏带来什么新变化?

   张斌斌:区块链技术和游戏的结合,目前最常见方式是,将游戏资产通证化,用通证方式将玩家在传统游戏中的成就、成绩进行价值化,比如游戏积分、道具、游戏账号升级、关卡等,都可以使用通证来衡量。因为这些通证是基于区块链标准的,比如是以太坊的ERC20,ERC721,所以不同的游戏道具、积分、帐号等就能在区块链的世界里流通,进行无障碍地价值交换。

   游戏上链后,在一个可验证真实性的去中心化的分布式账本中,我们可以通过交易的形式储存游戏情节设计以及玩家的关键操作。“以交易的形式记录存储“意味着,这个行为是可以作为明细来查询、追溯的。比如在一场游戏比赛中,玩家破了历史纪录,就会全网广播并自动记录下来。那些持有密钥的人,还能够查看以往的历史数据。而当游戏比赛生命周期结束了,这个历史纪录还能有价值,还能进行价值的转移。

   开发人员甚至还可以利用区块链节点,来储存游戏程序的执行元素,在运行过程中实现相互之间的连接,为玩家带来更为多样、更好玩、持久的游戏体验。

   圈叔:您刚才提到的这些改进体验,传统游戏模式不能做到吗?

   张斌斌:传统游戏很难做到或做得不好。因为传统游戏是基于中心化架构或多中心平台架构。游戏的积分、道具只能存在于某个游戏中,不能与其他游戏共享,随着游戏的生命周期结束,玩家在游戏中获得的所有成就也将消失。还有传统游戏的整个运作机制很不透明,游戏开发者承担全部开发责任,达不到预期会导致用户流失;渠道、发行垄断收益,间接抬高流量成本,中小公司难以负担流量成本;虚拟资产归属权不属于用户,也无法顺畅实现价值流通;游戏内还产生恶性通货膨胀倾向,玩家利益得不到保证。

   以上种种造成整个游戏产业链拒绝创新,因为创新的成本太大,难以保证收益,当把充值流水作为成功的唯一标准的时候,我们很难创作出高质量的游戏。

   圈叔:互联网巨头在游戏行业都有涉足,继百度“莱茨狗”、网易“招财猫”、360“区块猫”之后,小米也发布了自己的首款区块链游戏“加密兔”,但几个月来好像影响力不大。这是不是意味着区块链+游戏行业的应用出现了问题?

   张斌斌:现阶段,区块链技术给游戏行业带来的影响,就像当初电子邮件带来的影响一样。电子邮件诞生于计算机和上网不普及的年代。最开始,收发电子邮件非常不方便,我们可能需要跑很远的路才能找到上网环境,然后还要电话通知对方去收邮件,收件方还不一定能找到合适的上网环境接收邮件。在当初的环境下,在传递信息方面,电子邮件远不及信箱、电话来得方便。但是,现在我们知道,电子邮件已经成为日常工作、交流的必要手段。

   区块链游戏是一个方向,如果应用得好将打开另一个全新的世界。所以,我认为国内巨头布局区块链游戏是一个好的开始。

   现在的问题是玩家对区块链游戏认可度还不够,在大多数玩家眼中,区块链游戏成为了资金盘游戏。所以我们的目的是将传统经典的游戏结合区块链进行改进,让传统游戏中最有价值的部分上链,通过账号、道具交易来改变大家的固有印象,让真正的游戏玩家接纳区块链化的游戏。

   圈叔:您可以介绍一下,EGT乐游链的发展定位和商业模式吗?

   张斌斌:EGT乐游链其实是我们公司的名称,我们的应用EGbox(乐游盒子)上周刚刚上线,定位于利用区块链技术打造游戏行业的新入口,实现对游戏良性分发和去中心化的游戏资产管理,构建自己的游戏生态。包含游戏发行、游戏孵化、社区、钱包、道具资源流通等核心业务。

简单的说,EGT乐游链是一个游戏平台入口,我们收集玩家的游戏行为,并根据其游戏行为给予奖励,我们称之为免费游戏的时代已经过去了,现在进入获利游戏时代,玩家为游戏付出了时间和精力,就应该有所回报。

   玩家登陆游戏平台后能选择喜欢的游戏,通过游戏预设的兑换逻辑,平台上的每个游戏项目都能使用通证化后的道具,此外,玩家还能完成充值、提现、道具交易、关卡(地图)转移等业务。   

   EGT乐游链提供的道具矿场,是基于道具合约开发的更加稀有可挖矿道具。根据统一的道具发布接口,游戏运营商可按照需要,将游戏内的稀缺道具在链上进行编程,这不仅仅能吸引普通的矿工,还能吸引大量的免费游戏玩家参与挖矿,提高游戏的黏性。在传统的游戏生态中,免费玩家占了绝大多数。虽然他们不会为游戏带来直接的盈利,但他们营造的游戏环境以及带来的间接利润十分可观,市面上大量成功的免费游戏就是很好的例子。

   EGT乐游链提供的交易所模式是c2c道具交易,玩家的游戏资产都能在交易市场中自由流通变现,实现价值最大化,玩家在每个游戏中的道具、装备、宝石、宠物等资产,都可以自由挂单买卖,把资产流通变现。即使游戏运营方停止运营,玩家也能将游戏资产通过乐游平台变现,平台提供道具保值回收系统,为了保障平台盈利和交易确认者(矿工)的利益,回收价格会低于该资源原来消耗的token。

   游戏厂商在游戏开发前,还可以通过EGT乐游链平台发起众筹,众筹乐游平台token,回报是游戏上线后的利润,或游戏产出的稀有道具。

   圈叔:EGT乐游链的技术架构怎么快速响应高并发、高流量的游戏项目?     

   张斌斌:游戏产品流量大,在产品设计方面不能采用传统软件开发模式来,而是需要快速迭代,敏捷开发,当系统开发完成投入运行后,游戏产品又要求响应快,并能支撑高并发的大流量访问。

   我们的解决方案是整个架构是模块化、分层设计的,坚持“高聚合 低耦合” 的开发设计原则,这样能够适应敏捷响应的游戏产品设计需求。我们把核心的数据上链,而把一些非核心的数据在链外处理。对于对性能影响最大的共识算法的选择上,目前我们采用POW+POS混合共识算法,POW用于初期链的支持,针对游戏道具交易特殊的机制,定制专用的虚拟机,能够支持游戏的多样化和及时性的问题。

   乐游平台还提供成熟的游戏钱包技术以及跨链SDK工具,帮助游戏开发者快速上链,让中小型游戏开发工作室能够以零编程的方式接入乐游平台,从而减轻区块链游戏的开发成本,使其专注与游戏本身的创作。

   圈叔:市场上区块链游戏平台那么多,EGT乐游链能够给游戏玩家和游戏运营商带来什么收益?

   张斌斌:作为游戏玩家,每位玩家都能够在乐游平台上自行选择游戏,可以利用游戏运营商提供的游戏中的奖励和成就来实现相关的游戏需求,获得稀缺资源将其变成  真正的财富。

   作为游戏运营商,可以在链上制定多种不同类型的游戏道具合约,包括自行在链上生产、售卖道具,通过挖坑获得道具,以及特殊游戏条件发放的道具,让自己的游戏更具吸引力。只有那些能够真正带来切实奖励的游戏,才会受到玩家的欢迎,而不是那些提供毫无意义的虚拟奖励的游戏。因为只有这样,玩家才会愿意花时间、花精力来玩你的游戏,尽力去完成游戏中的任务。

   圈叔:您认为未来区块链游戏的发展方向和突破点在哪里?

   张斌斌:我把区块链游戏分为狭义区块链游戏和广义区块链游戏。狭义区块链游戏指的是完全基于公链开发的,所有的数据和玩法全部运行在链上和智能合约上。这类区块链游戏目前最大的问题受制于技术瓶颈,因为游戏的高并发性和数据量大的原因对公链的TPS和存储量有非常高的要求。

   而广义区块链游戏我认为是解决了游戏资产的确权和流通问题的,这是目前区块链游戏发力点。当然,这里面也存在一些问题亟待关注:比如通证机制可能涉及监管问题。再如通证机制设计不慎,导致大量羊毛党入驻,瞬间使游戏通证经济崩溃。还有由于缺乏游戏行业自律,为了获取爆发式增长,很容易假借通证机制的名义玩资金盘模式。

   因此,我对现有区块链游戏的看法是,短期内区块链游戏不是颠覆传统,而是作为一种补充和完善,区块链游戏打开了一个全新的游戏世界,散发着无穷的魅力。

   思考与总结

   传奇属于第一代点卡付费的典型,征途是第二代道具收费游戏的开启者,而这两者依旧是链下(现实)价值流向链上(虚拟)时代的产物;那么区块链数字化的资产能够让玩家自行定价,玩家甚至可以自行创造虚拟资产,并在市场上交易售卖,游戏商收取交易抽成,从而实现了玩家、游戏厂商的共赢。

   通过区块链的可信任特性和通证机制,使玩家乐在其中,游戏厂商专注于内容设计,最终实现玩家和游戏厂商等利益相关方利益的一致化,这是很多行业正在践行的区块链应用模式。我们期待区块链能给游戏行业开启另一个全新的世界。


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